一款冷门游戏《风暴英雄》
我承认把风暴放在这个位置是个笑话,但我还是要喊一声:风暴要火!
作为一个自诩为老MOBA玩家的人来说,毕竟我刚刚玩的DOTA版本还是一个新英雄,冰女。 这么多年了,我对MOBA游戏始终还是有一定发言权的。
我真心觉得《风暴英雄》的模式才是MOBA游戏未来的发展方向。
金钱系统取消,没有最后一击,对新玩家友好,游戏节奏更快; 没有装备,唯一的资源就是经验值和等级,团队的平衡更容易掌控,同时也最大限度地保留了游戏的每一个瞬间。 胜负悬念基本上不是一边倒的; 不同的地图机制让每个游戏的策略都不同,同时每个英雄都能有更好的发挥空间。 多样性高,观赏乐趣自然就高。
然而,为何风暴始终没有流行起来呢?
这么多年过去了,我想大概有三点:
首先,艺术风格。 不要低估中国市场对艺术风格的挑剔。 这种欧美动画审美风格在WOW里已经很古老了。 与次世代游戏竞争并不容易,更不用说在市场上竞争了。 那么更广泛的 MOBA 类型呢? 如果妹妹不喜欢,姐姐也不喜欢,谁会买皮肤呢? (注:我说的是广义上的大众审美,我并不是说Storm的美术风格丑陋,而是说它不容易被大众接受。)
其次,挑战玩家的传统习惯。 《暴风雨》的理念太超前,革命性的机制不断挑战传统MOBA玩家的游戏习惯:无论等级多高,因为没有装备,都没办法痛痛快快地*999菜; map机制导致分支不稳定。 去哪里、做什么已经成为游戏中最需要考虑的事情,让大多数光着急的玩家不知所措; 他们依靠团队合作,淡化单个英雄,并且很少有积极的反馈,这使得普通玩家很难理解游戏。 乐趣。
三是明星难。 相比DOTA和LOL,它们充满了著名选手、传奇人物甚至大神。 不过之前暴风队的比赛我看了那么久,连一个队员都记不清了,只记得队伍了。 这是由风暴本身的机制造成的。 然而,没有榜样的力量,自然就没有明星的号召力,这在沟通上是一个非常大的障碍。 这也是暴雪无法再运营自己的联赛的原因之一。
不过,如果抛开这个,暴风雨会高兴吗? - 风暴英雄仍然让我开心。
我在国外留学的时候就和阿杰组队,征战欧服。 风暴队有了固定的队友后,才能够展现出它真正的快乐:通过团队合作来获胜。
所以,一款游戏无论是冷门还是热门,总有它自己的乐趣。 不要被世界的声音所左右。 发现自己的乐趣,或许才是游戏的真正意义。
《轨迹》系列的续集将在我有生之年发布
老实说,我不喜欢任何游戏的续集。 因为我玩游戏几乎是抱着“天下大同、人人欢迎”的态度。 很多时候,我并不要求更深入的了解,自然也不会对某个系列有过于执着的偏爱。
相比续集,我只是希望看到轨迹系列的故事能够结束。 从2006年的《空之轨迹FC》开始,这个系列的故事已经讲述了15年。 历经了《空之轨迹FC》、《零轨迹》、《蓝轨迹》、《闪光轨迹4》三部曲,但故事还没有完结。 当我到了flashrail时,我就无法再玩它了,但如果最终版游戏发布,我可能还会玩它。
我记得FC是在某软件店买的游戏光盘,一张3元到5元不等。 当时的游戏光盘都堆放在长长的纸箱里,里面塞得严严实实的。 每次去买游戏,我都会拉出长长的纸箱,一一看。 在咨询匮乏的时代,买游戏的人往往靠的是眼力“赌”:一是根据封面和有限的文字介绍来赌游戏好不好玩,二是赌游戏好不好玩。游戏是否容易上手。 那个时代的游戏盘大部分买回来的时候都是学习软件。 他们需要按下特定的组合键才能启动隐藏的游戏安装界面。 因此,经常会出现组合键不正确,或者货物发错的情况。
那时候,每次买了几张游戏盘回到家,我就想先洗个澡,烧香,换身衣服,祈祷游戏能装好,运行顺利,然后再装。 正是在那个年代,我发现了很多令人难忘的经典游戏,比如《天空之痕》、《暗黑破坏神2》、《空之轨迹:第一章》。
也许人们在回忆时会刻意点缀,把许多艰辛变成诗。 但游戏的命运大概就是这样。 毕竟,在那个充满诗意的日子里,我一起见证了约书亚和埃斯特尔的故事,我一直希望他们能有一个完美的结局。 法尔科姆 快点。
我再也不想打开黑暗之魂3了
硬核动作游戏是指那些难度太大,一不小心就会“英雄,请再试一次”的游戏。 黑暗之魂系列因其神一般的优秀玩法和操控,被视为硬核动作游戏界的标准,以至于硬核动作游戏也常被称为“魂类”游戏。
我是一个铁杆动作游戏迷,我经常玩这样的游戏——尤其是《黑暗之魂3》。
不过,我真的再也不想打开它了。 没有别的原因,就是为了吃饭。
其实我并不认为我的游戏水平很差。 就动作操作而言,毕竟我可以在《怪物猎人:世界》中挥舞大锤爆怪; 论手速,毕竟我在DOTA中用过风水师对抗过三个玩家。
或许我对《黑暗之魂》如此抗拒,正是因为外界对它的无限赞誉与我的实际体验之间存在差距。
《黑暗之魂》刻意隐藏了对新手的指导。 摇摇晃晃地打败了第一个boss,遇到了火女之后,我出去城里散步,迷路了,无意中遇到了一个手里拿着太刀的光着膀子的老头。 他剑术犀利,造成爆炸性伤害,动作十分酷炫。 乍一看,他是一个冷酷无情的人。 我看到他被困在一条小路上。 如果我想摆脱,就只能打他了。 但他总是在几秒钟之内就把我击倒,这让我很烦躁。 在接下来的两个半小时里无数次尝试,在这家伙崩溃的那一刻,我毫不犹豫地退出并删除了游戏。
后来从飞机上得知,这个小boss叫“太刀哥”,挡住了无数新手,居然可以绕过去。 我也发现了很多人打败他后的喜悦和顿悟,感觉自己打败了自己。
请原谅我无法理解。 我对黑魂的了解只有他每一个动作的角度和破绽,还有我当时焦急的汗水。
再说一次,这可能就是游戏的命运。
不过,我并不反对硬核游戏固有的乐趣。 相反,我目前正打算玩《只狼》,尝试再次挑战自己。
如果上天再给我一次机会,我可能还会做出同样的选择——因为生活中总有一些事情是你一生都无法接受的。 我也相信这个社会的包容度可以足够高,可以完全接受。 不友善的声音是有空间的。
毕竟,这只是一个游戏,有时,只是玩得开心。
在《炉石传说》中结识了很多朋友
2013年第85届奥斯卡最佳纪录片奖获奖影片《寻找小糖人》是我非常喜欢的一部电影。
美国一名蓝领工人,热爱音乐,擅长写歌,意外被经纪公司发现,发行了两张唱片。 但销量不佳,他默默无闻,继续做建筑工人。
然而他不知道,在世界的另一边,在南非,他的专辑销量已经达到了惊人的50万张,风靡全国。 南非人民把他比作滚石乐队,把他奉为神(推荐这部电影,有兴趣的可以看)。
如果世界的另一个角落有一个完全不同的自己,那不是一种美妙的感觉吗?
我曾经短暂地经历过。
2015年,当我还在工作的时候,我曾经在炉石咨询应用程序上写过一个小专栏,是根据卡牌图片编故事的。 结合《炉石传说》轻松俏皮的卡牌原画和设计,我们用卡牌图片编故事,把里面的人和事变得非常搞笑和市侩。 一小段富有想象力的作品,本质上是次要的。
我记得我坚持了两个多月,但因为稿费太低,而且编辑的要求越来越高,我最终放弃了。
后来,随着我慢慢计划和准备出国留学,我就渐渐忘记了这个小插曲。 炉石也因为准备出国而放弃了很长一段时间的游戏。 2017年初左右,学校的offer已经下来了,也已经做好了准备。 闲来无事,无意间重新打开炉石,却发现好友请求无数。
我加了其中一个,他立刻给我发私信让我加他QQ。 我出于好奇加了他之后,他兴奋极了。 他把我拉进了一个200人的群,并向我解释说这个群里的每个人都是我文章的粉丝!
那一刻我完全困惑了。 那是一种奇妙的感觉:仿佛在世界的另一个角落,在一群人的爱之中,有一个完全不同的我。
后来的故事有点遗憾。 毕竟那个专栏我已经很久没写了,而且当时正准备出国。 热闹的问候持续了大约半个月后,随着《炉石传说》人气的消退,这个团体逐渐冷清并解散。 其实我很遗憾,当有流量高峰的机会时,我没有利用它。 也许是因为我自己的矛盾。 虽然我极度渴望被爱、被认可,但我也渴望平静的生活。
顺便说一下故事的结局:后来我无意中看到国内最著名的炉石传说APP里的一个专栏的名字,用的是我之前的专栏名字。 我也写一些外围性质的小文章。 如今,每当我在APP上看到这个专栏,我总是会心一笑,偶尔感叹:真希望自己抓住了机会。
重要游戏 Red Dead Redemption 2
其实“大表哥”对我的意义和上面《炉石传说》对我的意义很相似。
这件事其实起源于Airplane。 《大表哥2》发售时,他建议我准备写一篇关于这款游戏的评测和通关经历。
当时我们刚回国,忙着找工作,忙着做未来的选择,所以有很多时间玩游戏。 当时我找工作不太顺利,而且我有点敏感,这恰好反映了我在玩游戏时的很多感受,所以我在游戏发布一个月左右写了一篇通关文章,经过多次飞机上的提醒。 以为事情已经结束了,干脆把它发布到网上。 没想到反响还不错。
虽然粉丝没有像《炉石传说》时那样自发形成群体,但还是有不少认可和认可的声音。 我也得到了很多支持和鼓励。
正是这几个声音让我思考并决定开始认真经营我的自媒体:以游戏和电影为媒体,写点东西,做一些视频,并开始认真感谢和回复那些支持和喜欢的人。 我的人。
其实我一直想对那个炉石粉丝群里喜欢我的玩家说声对不起。 我真的为自己当时对他们的一点点爱感到羞愧。
那些当年喜欢我文章的朋友也想跟他们说一声对不起,以后我会继续写更多的文章,让更多的玩家能够读到,有同感。
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