这帮开发者为什么总喜欢把游戏做得很难

这帮开发者为什么总喜欢把游戏做得很难

首页休闲益智仅此而已跳跃3D跑酷更新时间:2024-09-20

除了个别矫枉过正的开发者,大部分人还是较为正常的。

电子游戏作为一种娱乐产品,它的出现似乎从一开始便与难度捆绑在了一起,从历经更迭的历史长河中不难窥探,这项娱乐一直在围绕着难度,更新换代。

当然,这里并不单指游戏的对抗强度,还包括了探索丰富性、操控门槛、解谜设计等多个维度的综合特征。也许你会反驳,近几年的游戏都在简化机制,难度明明是更低了,但你想想《鬼泣5》与《怪物猎人Rise》,诚然它们的通关都变得更容易了,但想让自己趋近于游戏的究极操作,又会显得更难了一些。

很有趣吧?当今游戏的设计都秉持着易上手难精通的特性,不管是更多样性的关卡,AI更高的敌人,还是脉络更复杂的技能树,游戏可以简化这些机制,不惜下调对抗数据来降低上手门槛,但一定会保持,甚至是提高游戏所能承载的操作上限。而游戏所能触及的操作上限,才是一款游戏真正的难度,并最终成为了值得反复钻研的游戏性。

你可以说《怪物猎人Rise》流程拉胯,通关容易,老牌怪物惨遭削弱,极不耐刷,但你不能否认其机制创新打破的传统狩猎流程,以及前100小时的欢愉体验。

让游戏变得更多元化一些,令选择更丰富一些,这类逻辑可以统称为让游戏更难一些,因为思考与选择,这一行为本身就代表着学习成本,而学习成本恰好就意味着难度。

这也就很好理解,为什么开发者总是喜欢把游戏做得很难,因为玩家更喜欢多元化的游戏。这两者本是相同的逻辑,无论是给予玩家更多的自由度,还是给玩家安排更强横的敌人,这都是一种难度的表现形式。只是自由度更加隐性,挫败感远不如对抗性来得强烈,你希望玩一款自由度很高的多元化游戏,也意味着你希望玩一款难度很高的游戏,只不过不限于对抗而已。

殊途同归,难度的变化总结了电子游戏大半的进化历程,这也是最容易让游戏有趣起来的秘诀,如《塞尔达传说:旷野之息》《忍者龙剑传》《只狼:影逝二度》等作品,这些游戏都在各自领域对元素进行叠加,对多元化进行诠释,达到了利用各种维度上的难度,来催化趣味性的目的,以至于玩家乐意于在游戏中披荆斩棘,将挫折转化为乐趣,对各项机制进行反复考究,来达到更高层次的水平。

但高难度游戏并非只有动作游戏一家,在一众以难度为卖点的游戏门类中,有一个玩法门类,在其中显得极其格格不入——它并不精于做机制加法,也并不擅长堆叠元素,甚至会在底层玩法中做减法,相比其它门类通过不断地增添机制,增加功能按键来提升难度,这类游戏反而自始至终都只有零星几个功能按键,甚至仅仅一个功能按键,就足以贯穿游戏流程的始末,这个乖张的高难度门类,就是平台跳跃类游戏。

你很难想象,在其他门类日新月异,愈发不可思议的功能皆被实现的大环境下,平台跳跃类游戏却不需要依靠革新式的机制,仅凭借关卡设计与场景互动,就依旧能巩固自己的高难度游戏人设。

让我们看看最新的动作游戏——《怪物猎人Rise》继承了前作的衣钵,彻底突破了猎人不能跳跃的桎梏,《异界锁链》则解除了同时操控角色数量的掣肘,而《鬼泣5》为纯血统动作游戏增添了召唤型角色,这无一不是系列IP革新式的突破。

而最新的平台跳跃类游戏呢,《Jump King》没有任何改变,反而弱化了角色的操控性,《蔚蓝》仅仅给了主角一段冲刺,《逐光之旅》也只是添加了一个飞行功能,令角色可以短暂的滞空移动,仅此而已。

就是这样没有重大改变的平台跳跃类游戏,却被一次次认为突破了想象力的限制,《逐光之旅》仅凭借三个功能键——跳跃、飞行、抓墙,就实现了游戏的高难度化,完成了对高难度的追求。

高难度,即严苛;突破了想象力,即天马行空,又恰到好处地关卡设计。在看起来毫无关联的场景布置中,找到一条恰到好处的路径,并用严苛的操作将其执行,这就是如今的平台跳跃游戏,也是《逐光之旅》从头至尾贯彻的设计思路。

在这样的设计下,每一个关卡的考验,除了对操作的熟练需求以外,更是一场开发者精心准备的解谜考试,虽然它不曾拥有动作游戏那般的机制革新,却从底层玩法中做到了多元素的巧妙复合。一个场景,是同时对操作和解谜宣告的双重挑战,是对手速与脑力的双向需求,这也是《逐光之旅》仅仅用三个功能键,就能将代表趣味性的高难度,所具象化的根本原因。

玩家面临关卡时,首先要开发脑力去思考路线,再用操作去试错,验证路线的可行性,最后在两者统一时完成一个关卡的落幕,《逐光之旅》的170余关卡就是170余次的思考与试错,而最终玩家也只会以倍数于这个数字的死亡数,完成所有挑战。

难吗?当然难。有趣吗?当然有趣。也许这么多年来,平台跳跃游戏最大的变化,便是从专精于如何越过障碍、躲避陷阱的动作玩法,一步步衍生出了寻找路径的解谜向分支,这区别于那个游戏界最著名的红帽子水管工,走出了其绝对的统治领域,自成了一大派系,并最终成为了《逐光之旅》的秘密武器。

这让它不再需要复杂的动作模组,也摒弃了冗余的功能机制,在极简下达到了极难的境界,完成了挑战自我,不断进化的自洽诠释。

紫线代表飞行,红线代表跳跃,严丝合缝的设计让游戏既涵盖了解谜,又囊括了操作

在这样的创作理念下,其独特的机制,又格外值得一说。

飞行作为《逐光之旅》相比同类游戏,唯一显性出现的特殊机制,存在于一个平台跳跃游戏,其实乍看之下是不太合理的。因为你一定可以想到,如若角色可以飞行,玩家是不是便可以逃课,明目张胆地将跳跃这个落后的功能舍弃?但事实是,飞行不仅没有降低游戏的难度,反而将难度提升了一个层次。

也许你会问,这和《蔚蓝》中的冲刺难道不一样吗?

当然不一样,冲刺是横向直线运动,在这样的设计下,玩家会潜意识中将以角色为基点,四周散布直线来模拟角色的移动空间,但飞行却是另一种概念,因为飞行可以曲线移动,也就说你可以刹车甚至拐弯。

角色更灵活了,不是说明难度变小了?

但不要忽略了,也因为角色更灵活,游戏中场景舞台的布置也将会更加立体化。举个例子,下图有两种通关方式,第一种是正常的,将飞行当做冲刺的使用方法,也就是实现一次长距离衔接在跳跃后的横向移动,而第二种通关方式,则是利用了飞行功能的曲线轨迹,在获得能量补给点的同时,完成二段连续飞行的冲刺,最后到达目的地。

游戏中有很多类似的场景,需要利用飞行功能所带来的曲线移动,进行精确的半圈位移,达到绕行或是变相的效果,这也佐证了我之前的观点,给予玩家更多的自由度,同样是一种难度的呈现形式。

《逐光之旅》相比同类游戏最大的特点,便是这更立体的空间场景,相比异类游戏,这也是它仅凭三个按键就诠释了高难度的底气。

而为了与这样灵活的角色配套,《逐光之旅》的关卡设计自然被给予了更高的要求,毕竟一旦关卡设计落了下乘,飞行如此简便的功能瞬间就会沦为逃课利器。而游戏自始至终都维持在一个较高的水准之上,并时不时展现极高的关卡造诣,可见游戏中的每一个关卡,都来自于开发者亲自的反复打磨,才能达到如今圆润自如的境界。

值得一提的是,《逐光之旅》也并没有让飞行功能被滥用,它不仅从关卡设计上刻意抑制了对飞行功能的使用,也在底层逻辑上遏制了玩家对飞行功能的依赖。因为飞行功能落地以前只能使用一次,落地才可恢复的特性,就变成了特殊场合才会使用的特殊工具,就像专属保险柜的专属钥匙,有了仅仅属于它的用途。

将跳跃与飞行两个相似的位移功能进行区别,并以资源的形式作出约束,这是一种极好的方案,硬要举个例子,你可以想象象棋中,“车”是最自由的棋子,但如果两边所有的棋子都只有“车”,那象棋也会变得无趣。

《逐光之旅》对功能的遏制,正体现在这种限制上,既然是解谜,就容不得马马虎虎,可以有复数种解题思路,但不能允许偷懒耍滑。这也是《逐光之旅》在保证游戏趣味性,所必要的一项行为,以及保证高难度,所必要的一项措施。

而最终,玩家也得以见到一个严谨,充满了想象力,手脑并用的有趣产品,用难度来催化趣味,用趣味性来引出玩家好胜心,在各方面都恰到好处的安排下,严丝合缝的为一幕幕关卡揭下面纱,让被难倒的玩家如愿以偿,用成就感填补挫折所带来的创痕。

没有高难度的支撑,这种成就感与挑战性便无法成立,没有巧妙到自洽的关卡设计,便没有严丝合缝,恰到好处的流程体验。《逐光之旅》的方方面面,都在演绎着当下平台跳跃游戏最怡人的一面,向人们阐述,为什么游戏要这么难,我们又能从中获得什么。

游戏为何而难,人又为何要玩游戏……也许,游戏有趣不就够了,但朝着一个目标不断发起挑战,不断超越自我,不也是一件十分值得投入,倾注心血的事情吗,这也正是《逐光之旅》向玩家传达的信念。

每一个对平台跳跃游戏有所涉猎的玩家,也都应该有属于自己的答案。虽然,这一曾经的庞然大物,如今已不再是电子游戏门类中的巨擘,也不再是高难度游戏的中流砥柱,但玩家对挑战的热爱与向往,却是绝对不会中断的念想,是一道永远存在的光,被玩家发现,被玩家追逐。

不是吗?

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