虽然游戏整体还不错,但罐头始终是罐头,育碧的能耐也只能到这了

虽然游戏整体还不错,但罐头始终是罐头,育碧的能耐也只能到这了

首页休闲益智击倒罐头更新时间:2024-05-11

作为《刺客信条》神话三部曲的最后一款,《英灵殿》上市时有不少风波,像亚洲和谐事件或多到令人发指的BUG等。

英灵殿看似三部曲一脉相承,其实玩起来感受挺不同的,不管是战斗探索或剧情上给人的感受,起源跟奥德赛给人的感受比较一致,奥德赛也有起源续作改善成长的感觉,而英灵殿整体上不管是战斗还是探索的感觉,或剧情步调节奏都给人一种三部曲里独树一格的感受。这次我们就来聊聊这款三部曲的收尾之作。

战斗

为什么说英灵殿战斗的感觉独树一格呢?看似继承了前两部的系统,一样有天赋技能树跟配装,但既不同于起源的朴实初创,也不同于奥德赛的华丽进化,英灵殿有着自己的特色。首先导入了精力值这个近十年来因魂系而流行的设定,影响最明显就是玩家不能再毫无代价的闪避和攻击,过往奥德赛撇开等级上真的差太多打不过之外,可以一直用闪避来凹慢动作触发从而跟敌人磨,但导入精力条后多少减低了这类情况。

个人即使玩的是简单,还是常常不小心按到精力耗尽需要暂时回避被敌人反*的情况,这个设定让奥德赛的疯狂回避凹慢动作,狂打累积怒气放技能无双的情况得到了一定程度的改变。再来英灵殿敌人还有破防值,玩家可以透过攻击或是弹返来降低该数值,一旦敌人该数值降为零之后就可以击晕处决,但或许是个人没有很刻意去测试,击晕值下降的幅度太慢让人感觉用盾牌弹返慢慢耗只为了看处决实在不符效益,往往快砍死人了击晕值还有好长一条。

而且在处决系统上也有些微妙,首先轻攻击会有的肢体损伤致死,再来是会带入演出的依手上武器和情况的处决,然后是因为击晕值而导致的用对方武器来处决,看似很丰富但其使用起来会发现不是这样的。首先击晕处决因为要刻意去弹返导致不好出,情况多半是把敌人砍到快死,最后一下用重击去触发,个人大剑用到游戏后期体感上也就两种演出(一种砍手揍一拳,一种用剑刺穿把头砍爆)。

这样的情况下没有武器即时切换或适当的处决演出数量,反而造成处决体感上回到起源的单调。只能靠着断肢演出来调味,加上不刻意玩击晕流就只能几率性触发(也就是不击晕但偶尔还是会跑出处决),反而有种想处决还要随机看电脑高兴的感觉。如果考虑到英灵殿技能相对朴实甚至会连带影响到战斗的感受和乐趣,难免会觉得既不如奥德赛也不如起源,实在是有点失去了这套系统原先想呈现的风貌。

另外装备重量也会影响精力值的消耗程度,让精力值对英灵殿的战斗产生了影响,加以武器双持系统还算有趣。玩家可以有数种搭配比如双大剑、传统的剑盾、双锤或是一手斧头一手大剑等等,轻重击之间的段数跟连接也算到位,每种武器在左手时还可以使用独特的物理战技。加上类似奥德赛的多样化天赋技能搭配,以及血腥残暴的处决,让英灵殿的战斗既不同于起源的朴实初创,也不同于奥德赛的华丽无双,而有着独特的残暴风味。

英灵殿的战技虽然比不上奥德赛的华丽爽快,特别是弓箭的部分落差很大,但近战像是索尔复仇(蓄力攻击)的力道或是女武神天罚(跳劈),还是鱼叉拉人或是个人喜爱的冥界之怒将敌人压制在地左右挥拳,再搭配各种血腥断肢效果,还是有一定程度上的运用跟乐趣的。但英灵殿的远程技能真的令人不太满意,奥德赛不光是从天而降的箭雨毁天灭地,后续可以学到的蓄力爆炸箭的爽度和实用性完全不是英灵殿的爆炸粉技能可以比的,更让人不解的是英灵殿拔掉了近战可以切换技能组的设计,这点在奥德赛来说是很重要也增添战斗乐趣的一点。

不得不说整体战斗感上育碧依然还有很长远的路要走,虽然杂兵战透过断肢处决和倒地或近远程攻防切换再搭配技能就已经有不少乐趣,但实际操作上跟奥德赛一样大多就是轻重攻击 闪避 放技能,更别说此次技能华丽爽度不如奥德赛。加以新增的破防处决频率不如预期,中期开始强度跟技能装备有了之后体验跟套路就差不多了。这次英灵殿的流派搭配也看不出有百花齐放的感受,所以对有些人来说反而会觉得英灵殿战斗无聊。

探索

这块也是英灵殿跟前两作看似一样又不太一样的地方,前两作由于老鹰太方便基本上帮你探听到好,让人不太有主动直接潜入或亲身观察*。而英灵殿里的渡鸦只剩下探勘大致地形的功用,剩下有什么敌人多少人数等完全要靠玩家自己潜入用奥丁之眼来获知。

开放世界这点,育碧由于密密麻麻加上太过于提示,让不少玩家多少都觉得是作业感重,把育碧游戏比喻为罐头。而英灵殿进一步试图改善,透过将地图上事件用光点来分类,只告诉你该类光点等于奇遇事件或财宝装备或收集物品,除非亲身过去探访,否则无从得知会遇到什么样的奇遇或拿到什么装备。同时这次的奇遇事件在跑腿感受上有所降低,通常会在发现的附近完成流程,比较多有跟NPC接支线任务的机会反而都出现在渡鸦乡,整体感受上比较没有奥德赛或起源那样的作业感或烦躁。

另外就是英灵殿为了降低常常被吐槽的点A跑到点B拿东西跑腿,整个游戏的不少宝箱或探索屋子还是地下道都设定了一定程度的解谜。比如把门上锁需要去思考是不是房子周围有破绽可以射坏门锁,或是找到其他缺口以及在宝箱附近搜集钥匙等等,这一块就非常的见仁见智。虽然的确可以降低点A跑到点B的跑腿空虚感,但有时候真的比较没有耐心在那边东爬西看找破绽,甚至游戏里有不少地点是地下的让人要费心找入口反而更不耐烦,可以说是有利有弊的设定。

本作呼应维京人的主题有着劫掠和家乡城镇成长的设定,主地图英格兰里有着细长的河流,可以驾船和战士一同劫掠修道院等目标让自己和渡鸦乡一起成长,好让渡鸦乡可以有着各式建筑供玩家使用。不少人觉得劫掠还要找小伙伴撞门很烦,个人是觉得还好,随着城镇成长后也有像铁匠铺、刺青屋、商店或是打猎跟钓鱼屋等设施,让玩家有着维京劫掠壮大自己的代入感,也陆续增添了游戏里的互动跟玩法。城镇壮大还会慢慢触发一些NPC跟支线互动,加上玩家在主线寻找盟友的同时会有机会招募伙伴,另外像游戏的神话线也需要透过这样的方式才能触发,算是个相辅相成的设定。

其他地图元素方面一直是育碧的拿手好戏(或罐头设计),本次一样有着像是命运骰子、拼酒、收集古文物、李尔王之女、堆石头等各式元素可让玩家互动。同时都伴随着像是技能点数或是装备甚至是维序者情报的奖励,整体来说都还算有意思的元素,其中打李尔王之女的感觉虽然还是不及其他业界作品,至少比系列作那种只会拿金苹果分身的BOSS好多了。你如果有兴致还可以完成一系列探索以便取得三种神器,或钓鱼及寻找传说动物来获得奖励等等。

剧情

英灵殿跟奥德赛不同的是本篇即包含较完整的神话线,历史线讲述狼吻者和大哥来到英格兰的故事。过程中会发现两人都跟当初的北欧神话有关,历史线透过一个郡一个郡的短篇故事,让玩家知道那样的时空背景下,人民或领导者会有什么样的境遇和责任,维叙者又是怎样的在背后行动操纵,最后搭配攻城或权力更迭的收尾,呼应了本作维京劫掠和英格兰当时的历史背景。主线一边讲述大哥为北欧神提尔的转世,被洛基转世的贝辛姆盯上怂恿寻找传说之石,一边讲述狼吻者代替不在的大哥发展部落壮大这两条线。

本作看似一个郡一个郡切割成单元剧很零散,其实很呼应背景设定,各方领主互相结盟或对抗,权力更迭和宗教信仰所引发的斗争或战争。本作里不仅可看到像是个性能力迥异的继承者或后代是否真的能担重任,也可看到因宗教或价值观差异引发的混乱戏码,甚至是一个领袖所要考量和背负的事情,背后的财力人力物力或宗教和当地传统因素等。到了故事后期当主角需要这些盟友他们也一呼百应甚至是牺牲,让人觉得当初辛苦跑这些地方值得,能融入在故事里跟这些角色有了盟约和感情,而不是作业感和工具人。

而大哥这边实际观感上因为玩家无法得知大哥那边的行动和心境,就算玩了神话线多少知道背后缘由,还是会有点雾里看花的感受。或许这也是育碧刻意为之,如此才能加深玩家过程中对大哥的怨怼和不信任,最终还能一起回英格兰也才称得上是考验。

现代线的部分蕾拉一改前作惹人厌的中二,不仅外形改变且言行也成熟得体,但令人讶异的是花了起源跟奥德赛两作来铺陈的记忆传承者,却于本作就这样暂时退场变成纯意识来探讨如何解决太阳风暴。本作有着不少彩蛋来服务戴斯蒙和现代线老玩家,但大体上现代线还是无法让人有太多兴趣,但结尾的贝辛姆得逞重生倒是让人颇在意后续发展。

神话线不意外地围绕北欧神话和诸神黄昏展开,主轴是奥丁四处奔波以求几位主神意识可保留到后世从而逃脱诸神黄昏,另外也描写了为何奥丁跟洛基会如此怨怼以及提尔的遭遇。因为是直接和此次故事和主角本身有关联又包含在本篇里,转世跟逃脱诸神黄昏的叙述和关联也算合理通顺,所以感受上很顺畅不会有太大突兀感。

总的来说此次不管是历史线表面上的劫掠和寻求同盟,或是背后的圣者转世寻求伊述装置来进入英灵殿,抑或各角色立场冲突等描写还算不错。当然某些地方和细节仍有一些毛病,但比起奥德赛零散的叙事以及突兀的结局,又或是起源看似明确但其实欠缺铺陈略显突兀的主线叙事,英灵殿显然做到了融合上述两作的成果。

结语

英灵殿身为神话三部曲的最后一部,看似旧瓶装新酒,却用一些设定跟改动让游戏在探索感以及战斗方面进步了许多。但战斗上却有着像是处决技种类还有触发机制的问题,技能风格偏残暴朴实加以本身玩法没有去做适配,也让游戏里的神话线和诸神黄昏DLC玩起来多少有股违和感。

但整体上来说英灵殿的表现中规中矩,不管是断肢残暴的战斗还是试图重新提供探索乐趣的地图跟玩法,以及互相关联的主线和叙事,都值得你花时间沉浸在其中,享受一下这股维京风潮。

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