从头来过比开动起来要难得多。不用很长时间,只需要一个小时,玩玩看《和班尼特·福迪一起攻克难关(Getting Over It with Bennett Foddy)》,就能深刻意识到这句话的意义。
生活中常见的一种“误解”,认为一鼓作气地开始做某事,比重复很多遍,要困难得多。人们找各种理由说服自己,创业成功的人都是有背景的,一场说走就走的旅行背后是一大笔存款,一起工作的同事考上研、通过职称评定考试,那不可能,一定是哪里不对,那些发誓今晚就开始复习,却躺在床上看主播玩《攻克难关》的人,才是不开外挂不用修改器,诚实面对人生这款游戏的老实人。
但重复,困难吗?人生岂非就是重复,以二十四小时为单位,像任何一部稀释过的无限流小说那样,流水账式地度过去,重复究竟难在哪里,它怎么会比开动起来难得多呢?若是这么想,那就很有必要用《攻克难关》这款游戏清醒一下头脑,转变一下认识。
这款游戏非常简单。打开这个大小不过一个吉比特的独立游戏,映入眼帘的是一个上半身赤裸,下半身套在瓮中,手里挥舞着一把大锤的中(青?)年男子。传统武术告诉我们,力从地起,这个瓮中人连腿都没有,起是起不来了,但用鼠标晃晃他的锤头,控制好方向和力度,他能飞。
飞得高高越远越好,越变越小越来越小,没有了腿也很骄傲,福迪,飘进云里,飘进风里……紧接着他就落了下来,不是落在正下方,也不是落在空投区域里,而是鬼知道在哪里。有可能你挥舞一把大锤,已经爬过了两道深沟和无数岩石,鼠标一抖,他就轻飘飘地落在了梦开始的地方。有时你想尽了一切办法,你*得了巨龙,刷得了灰烬弓,玩得转昆特牌,但就是找不到一个角度,让你的锤子挨上去,轻轻地挨上去,好让这个他离天堂更进一步。
这是炼狱一般的地形啊,突出的船桨,横七竖八的岩石,天外飞仙般的汽油桶,堆叠在一起,居然这么高,高得好像仰头就能看见上帝的鼻毛一样。但你在伸出手够到那根鼻毛之前,所能做的,只有握紧手中的锤子和鼠标,找到一个合适的角度,仔细体会锤子和物体之间的摩擦,摩擦,让自己飞啊飞啊飞。
然后一而再再而三的回到起点。一鼓作气,再而衰,三而竭。两个小时之后,游戏毫无进展,不论角度多么精妙,控制鼠标的手多么稳定,也不论腱鞘和肌腱之间是如何如胶似漆,如饴如蜜,除了挫败和愤怒,玩家什么也得不到,此时,是不是觉得打开一款新的游戏,比重复挥舞大锤,要容易得多?
无数主播不信这个邪,结果都“牺牲”在了取经路上。PDD玩这款游戏玩到心态爆炸,百度搜索“生气了怎么办”;芜湖大司马,一个心中常怀保温杯的英雄联盟选手,在这款游戏中用尽了平生所有的脏话;绰号“大魔王”的李相赫,玩难度变态的《I wanna》系列依旧谈笑风生,面对这款游戏也只能默然不语;而最早发现这款游戏的韩国主播金同学在奋战十二小时无果之后,一边哭一边剃光了自己的头发。
韩国主播一边哭一边剃光了自己的头发。
回头再看看游戏简介中的这句话,“我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。”游戏的意义一目了然。说实话,这款游戏就是如此讲道理。不相信重头来过比开动起来要难得多,就用现实一遍遍教玩家做人,直到玩家或放弃,或觉醒,一步一步“锤”到关底,就会发现,通关了又能怎么样,这一切简直毫无意义。
作为一款元游戏,旁白中的班尼特·福迪恨不能直接钻出来告诉玩家,是的,这一切就是毫无意义。又不服气?没关系,玩家可以一边忍受折磨,一边听福迪讲解为什么无意义。福迪的金句层出不穷,并且十分热衷于阐释自己的灵感,讲粗糙的独立游戏是如何迷人,为什么把游戏做成这样是一种乐趣,以及西方的游戏制作人是如何以这种方式践行了东方的“禅”。福迪的每一款游戏都让人崩溃,用四个按键控制运动员的双腿双手,让他顺利走过一百米;用键盘控制一个攀岩运动员在字母表的岩壁上攀爬;控制一匹切除了小脑的独角兽跃过小山丘……
福迪上一款让人崩溃的游戏《QWOP》,用四个按键控制运动员的双腿双手,让他顺利走过一百米,看似容易但实际上却难到让你抓狂。
是的,这些无意义的游戏就是要告诉玩家同一件事,生活就是忍受折磨,比如,在交作业的前一天晚上撕掉了完成的作业;和好朋友争吵后达成一致,结果他们又回到了最初的观点;在上了班之后花费一个小时时间回家拿电脑,干洗了最好的衬衫,在婚礼开始前一刻被弄上了食物。
这些时刻都是如此令人崩溃,如何形容这些时刻的崩溃程度呢?很难形容对不对?现在玩家们的词语库中至少有了一种形容,那就是和“掘地求升”一样。经受住这样的洗礼,玩家们忍受折磨的能力就会更强,成为更加有爱的生活家。那句话怎么说来着?生存,就是找到受折磨的意义。
这看似歪理邪说的理论,却意外地让人服气。说起来,《刺客信条:起源》和《攻克难关》,二者谁更像真实的生活?诚然《起源》中有美轮美奂的景色、有趣的剧情表演、创新而刺激的战斗系统,而《攻克难关》除了一把锤子外,还有个锤子。但《攻克难关》更真实。
韩国玩家的COSPLAY
玩家被教育了很久,习惯了有存档点,他们可以在每次重要选择之前停下来,存个档,在帐篷里睡一觉,再起来面对。不仅如此,玩家也越来越习惯于即时的正向反馈。相信我,日式RPG衰落不是这类游戏水准下降了,而是玩家实在没有力气把有限的游戏时间用于阅读和聆听无限的废话,这本身对剧情控以外的玩家已经不构成正向反馈。关卡设计,谜题和潜入,爽快的战斗,反馈来得越快越好,我要看到每一刀都有效。
而《攻克难关》什么都没有,既没有存档点,也没有任何赏心悦目的游戏填充物,除了一个叨逼叨的中年男人、一把锤子和一座随机生成的垃圾山,什么都没有。但既然来了,就不得不承认福迪的隐喻是有效的,生活就是这样,人只是在不停的随机事件中重复着自己,谁知道自己被扔在了哪座山上,手里被塞了一把什么牌子的锤头,唯一能做的就是爬,甩动自己的鼠标,去践行自己的意志。唯有不停折腾这一点,证明玩家是活着的。如果拒绝接受游戏中一切被安排好的随机和不公平,就像拒绝承认生活那样?那请你出门左转,去别人的人生中麻醉自己。
但《攻克难关》在某一点上是仁慈的,玩家可以清楚地看到自己飞跃高山和海洋,是上升了还是下降。生活可不是这样,谁知道此时的自己,是上升了,还是在下降?还是只是在某人的某款游戏里,在他的键盘控制下,机械地刷动着手机?
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