游戏说明书之死

游戏说明书之死

首页休闲益智剪个绳子更新时间:2024-05-11

或许得承认的一点是,那些实体产品的簇拥者之所以爱上盒装游戏,纸质说明书的魅力不可忽视。曾几何时,它就像是浓缩过后的设定集,满载着史诗和幽默的背景故事,或是细致而精美的人物介绍。即使是名不见经传的作品,也可能因此被赋上迷人的活力。

现如今,你大体上只能从简陋的塑料盒中翻到一张纸条,上面印着预购奖励的代码,或是其它游戏的广告,必备的法律声明也被压缩到外包装的封底上。纸质说明书并未完全消迹,但已然不是盒装游戏的必须品。尽管从家用机的第七世代开始,它才切实的步入消亡过程,但这背后的命运或许早已注定。

那个时代需要说明书

如果你对游戏容量的发展有个大致印象,应该不难察觉,在内容按字节算钱的 80~90 年代,要将基础系统、美术和音乐资源塞到卡带中就已经够呛,再加上硬件机能的限制,哪还有地方腾挪给人物立绘、交互式教学,或是大段大段的过场剧情。而游戏说明书,恰恰起到了添补这些原始认知的作用。

作为佐证,在没法提供过多额外信息的街机厅中,往往能够看到一些巨大的游戏海报。除了起到装点的作用外,它通常还附带了某款作品背景和操作的简单介绍。直到 SNK 和 Capcom 旗下的 MVS、CPS 基板促成了整体性能提升,玩家才得以在《恐龙快打》《合金弹头》中看到一些预先录入的演示。

在近期推出的“卡普空街机七合一”中,官方制作了数字手册和实体的指令卡。事实上,诸如《名将》《快打旋风》《吞食天地》等作品并不需要多细致的教学,这也是它们能够风靡国内街机厅的原因之一。但同类型的《战斗回路》(Battle Circuit)之所以热度不高,大体上也是由于牵扯到复杂的搓招、必*技和道具用途。只有当玩家从说明书中了解细节后,才能真正感受到乐趣。

一旦制作者想要完全展现自己的设计意图,那么说明书几乎是游戏不可缺少的组成部分。为了补充初代《塞尔达传说》的故事,任天堂在说明书中花了10页,以图文并茂的方式把背景剧情整个提了一遍,手册的封面设计还带有羊皮纸的味道,强化了玩家的阅读氛围。更重要的是,其中罗列了林克和各种怪物的细致形象,这对于一个品牌的塑造尤为关键。

2002年之前,由于《勇者斗恶龙》与 TRPG 游戏《Dragon Quest》有商标冲突,只能以《龙战士》(Dragon Warrior)的名义在北美发行。众所周知,欧美人在引进日本游戏时,往往会对人物形象进行魔改,《龙战士》也是“受害者”之一。

正是由于说明书呈现的内容不同,日本和欧美玩家最初对《勇者斗恶龙》的认知才会产生巨大差异。当游戏中的出场角色都是像素点时,人们只能借助几张图片窥得真身,它成了塑造固有印象的第一手资料。

在信息搜索不太方便的年代,说明书有时还能当成半本攻略来看待。国内玩家早期时不时就“卡关”的现象,与盗版游戏不附带说明书也有很大关系。

初代《塞尔达传说》中有一种名为“大耳兽”(Pols Voice)的兔形杂兵,日版说明书将其描绘为“惧怕嘈杂的声音”。对应的弱点是,对着 FC 手柄上的麦克风吹两下就能消灭它们。而到了西方市场,当欧美玩家看到“He hates loud noise”的介绍时恐怕一头雾水,因为 NES 根本就没有麦克风功能。

策略类内容遇到的问题更加麻烦,《文明1》当年就极难上手,游戏中各类物品和指示的形象特别写意,再加上它的教学不太完善,被劝退的玩家不在少数。开发商 MicroProse 的解决方案是,提供一本厚达157页的说明书,以此来详细介绍每个图标、每个功能的作用。

即使到了容量和性能有一定挪移空间的 GameCube,为了不破坏神秘感,日版《塞尔达传说 风之杖》还把“海拉尔文”的转译印在了说明书上,它作为一种工具的价值逐步体现出来,对于理解游戏世界观有着额外的意义。

值得一提的是,80~90 年代的说明书还能防盗版。《波斯王子1》打到一半就会“弹个框”,问你说明书上第几页第几行第几个字母是什么。《二之国1》更是附带一本352页的“魔法指南书”,要施法还得输入书中的指令。在离现今不算遥远的年代,说明书的地位曾是毋庸置疑的。

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当说明书遇上极简主义

论及源头,17世纪的《手工练习》(Mechanick Exercises),可能是世界上第一本多语言的说明书。相比更早一些为建筑师、市政设计提供指导的《建筑十书》,它更注重底层的机械操作。有人认为,它的出现甚至附带了平等含义:面向所有识字的人开放,教授着同样的知识,而那些公式化的技能也意味着门槛有所降低。

这对于当时的欧洲人而言是颠覆性的,罗马帝国时期残存的社会等级观念仍然留存,农民、商人和贵族的立场鲜明,对应的教育并非全面开放。但另一方面,科技发展所带来的贸易和机遇衍生了许多新职业,他们得以通过说明书的帮助,绕过地位隔阂和冗长的学徒生涯,顺利踏上自己的旅程。

由此可见,尽管早期的说明书就开启了“公式化”习俗,但为了全面的授予职业技能,作者仍然需要构筑足量的内容和引向精通的能力。从20世纪 80~90 年代开始,说明书才出现了“现代化的缩水”,电子游戏高速成长的浪潮,恰好就踩在了变革的时间点上。

如果要找一个导致游戏说明书越变越薄的原因,不妨将怨气撒在宾州州立大学教授约翰·卡罗尔(John M. Carroll)的头上。在 IBM 任职期间,约翰本身的职责是帮助程序员提高效率,但很快就转向了另一个研究重点。他引入了一套“极简主义”理论,试图将要求严格、遵照系统分类的方法,变成更傻瓜的教学。

这本身没什么问题,个人电脑那时才刚刚踏入寻常百姓家,还是一种略微硬核的消费品。为了鼓励民众使用,在计算机教学、培训和技术交流的过程中,一套简化过的教程确实很有必要。约翰的本意,也只是想让用户更快上手,从而才有接触复杂任务的可能。

严格意义上,大多数消费品的正常使用只需要“Know How”就行了,根本没必要沿袭几个世纪前职业技能的教授方式。这套极简主义很快被苹果公司的乔布斯和沃兹尼亚克接受,剔除过多的理论说明和背景介绍后,迅速衍生为电子产品、传播媒介的教条。而提供娱乐的电子游戏产品,自然而然的也受到了影响。

说明书所提供的帮助,随着极简主义扩散被尽可能的嵌入游戏本身。考虑到玩家能轻易从互联网中找到 Q&A 和教学资料,2010年,育碧公开宣布取消 PC、Xbox 360 和 PS3 游戏的纸质说明书,《肖恩怀特滑板》(Shaun White Skateboarding)成了该计划的第一款游戏。他们承诺将为后续作品提供数字手册,以便用户获取信息。

育碧声称这是绿色行动的一部分,从其公开的数据来看,生产1吨用于游戏说明书的纸张平均需要13棵树,消耗的能源等同于单个家庭一年的平均用量,此外还得排放出6000多磅二氧化碳和15000加仑的废水 —— 宣扬了环保还省钱,谁都愿意这么去做。

与此同时,微软从2009年起推出了实体软件的环保盒,Windows 7 的环保设计就是一张盘、一个塑料盒和一张简易说明。到了2012年,为了改善旗下产品对环境的影响,并节省管理额外材料的成本,微软不再为大多数 Xbox 游戏提供纸质手册。而关键的法律和客户支持信息,则会集成到外包装中,游戏玩法的信息则显现于内容本身。

虽然大多数发行商没有明示这一点,但任谁都能感觉到,自从育碧、微软这两家大型企业公开表态后,纸质说明书确实变得越来越少了。而向来执拗的任天堂,也从 Wii U 后期开始推行数字教程,《塞尔达传说:旷野之息》的数字版“迷你指南”甚至需要花75个白金点数购买。较为完整的纸质说明书,恐怕还得翻出2013年时的《精灵宝可梦 X/Y》。

当然,之所以促成这种后果,并不能完全归咎于几位教授的决策,或者几项条例的颁布。对于一部分玩家而言,他们或许会缺失那种重要性逐渐流失的感受,说明书的消亡,可以说是内外合力下的共同结果。

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无声的告别

如你所知,随着游戏体量变大,数字分销时代的到来,以及互联网的高速化,纸质说明书所提供的服务迅速被更为便捷的方式替代。游戏背景、操作方法、人物刻画深植于作品本身,彩蛋和攻略在垂直的媒体网站遍地都是,就连厂商们还没弄明白的防盗版,也得考虑用户体验,进而采取更为温和的手段。

获取信息方法的前后差异,是说明书没落的主要原因。80年代末期出品的《忍者龙剑传》就已经展现了这种预兆,Tecmo 当时在游戏中加入了独特的“影院显示”(Cinema Display)系统,使其能以不同的视角呈现人物特写,也伴随着文字、动态图片和一些角色模块的简单移动。

相信不少人对《忍者龙剑传1》的片头印象深刻:两名忍者于月下相视而立,一阵疾驰和空战过后,只有一人活了下来。尽管看起来不是特别精致,但该作的过场演示满打满算也有20分钟,这还是在1988年。当游戏本身能够容纳剧情图像和文字叙述时,Tecmo 完全没必要再像初代《塞尔达传说》那样,将故事以漫画的形式在说明书中重新梳理一遍。

至于玩法和操作上的门槛,今天的内容更是巴不得提供保姆式的教程。诸如《剪绳子》(Cut The Rope)之类的休闲游戏,会直接以醒目提示和实操的形式,带着玩家把所有玩法都过一遍。即使像《黑暗之魂》这样的硬核作品,初始阶段也会刻意设置一些地形和敌人,帮助人们尝试各种操作。

某种程度上,实体介质和硬件的高度统一,也成了说明书被抛弃的诱因。除了执着于卡带的任天堂外,光盘几乎成了所有玩家惯用的实体媒介,玩家无需额外的指示就能自行操作。而在上世纪 80~90 年代,游戏产品的种类不仅千奇百怪,而且有时也难以找到共同规律,用户往往需要系统、详尽的介绍才能摸清门道。

例如,80年代早期流行的 Commodore 64 以磁带驱动游戏,没过多久,PC 上就出现了以《毁灭战士》《文明》《命令与征服》为代表的软盘游戏,两者的操作方式和内容呈现都有差异。即使将目光聚焦于同一款作品,《超级马里奥兄弟》的卡带版本和磁碟版本也有区别,后者因为容量更为余裕,还有人们口口相传的“负卡关”。

这种现象,即使到了2005年前后也普遍存在。尽管都归属于“光盘”,但 NGC 中的 miniDVD 和 PSP 上的 UMD 只能说特立独行,其实这与智能机普及之前,移动通话产品的差异化也没什么区别,接口、卡槽,使用方法都有很大不同。没有一本靠谱的说明书,一时之间还很难摸到头脑。

另一个有趣的现象是,在纸质说明书中“导入广告”,其实是当年一种加强联动、促进营收的有效方法。由于动视是《托尼·霍克 地下滑板2》的发行商,在这款游戏的说明书背面,就能找到《使命召唤:决战时刻》“即将于2004年秋季上线”的宣传。为了增加网站的会员数量,EA 曾经还把“注册拿奖”的广告夹在说明书中。

Gearbox 当时热衷于调侃这种行为,他们在《半条命:蓝色行动》的说明书中印了一页“黑山研究所”的招聘启事。熟悉半条命的玩家不难发现,这是一家虚拟企业,位于美国新墨西哥州的沙漠中。当然,招聘启事上的电话也是打不通的……随着信息化时代的到来,这种销售方式的渗透率和转化率变得极低,这又让游戏厂商印刷说明书的理由少了一个。

即使是几年前厂商们承诺的“数字手册”,如今也面临消迹的危险。《避难所居民生存手册》在《辐射3》中还以“实体/数字”说明书的双版本形式存在,到了《辐射4》就变成售价接近100美元的周边产品。而 Wii 上针对每款作品详尽的数字指南,在 Switch 中同样不复存在。

在没有高清图像、逐步探索内容边界的年代,这些小册子无疑激发了人们的想象力。经典的角色和片段得以如此线性的传承至今,不得不说是一种奇迹。当人们看到 4K 画面中清晰的面目还能感同身受时,或许或少得感谢那些泛黄纸张上模糊的印象,它绝不是毫无意义的。

不过,游戏说明书的消亡并不一定都是负面的。教学、故事、人物介绍与内容的有机融合,无疑削减了玩家的割裂感,游戏至少在体验上变得愈发流畅和引人入胜。如果那些凝结于纸张上的创意和热情,能够同等的在作品中传递,那我得承认的是,上述的这些论述,只不过是一位念旧老人无谓的矫情罢了。

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