极光数据:女性手游用户规模达3.67亿,去年净增超男性

极光数据:女性手游用户规模达3.67亿,去年净增超男性

首页休闲益智金矿消消乐红包版更新时间:2024-05-11

女性玩家崛起已经成为业界共识,但对女性玩家具体数量、喜好等细节问题行业缺乏清晰的认知。近日,极光大数据发布了《2018年2月女性手游用户研究报告》,报告显示,截止到2018年2月,女性手游用户规模达到3.67亿,渗透率为34.6%。

过去一年,女性手游用户数量约增长5800万人,最大两个增长节点分别出现在2017年8月和2018年1月,同比增长人数都超过2000万人。但从整体来看,女性玩家的增长率比较平稳,渗透率也一直在33%到35%左右徘徊,未出现大量新玩家爆发性涌入的情况。

同样根据极光大数据此前发布的《2017年手机游戏市场研究报告》,2017年12月手游市场用户规模为7.76亿人,按照同期女性用户规模3.34亿人计算,女性用户在总手游用户所占据的比例为43%。根据报告数据2017年手游用户总数增长8400万,但由于该数据未包含2018的市场,所以并不能简单得出女性玩家增长人数是男性玩家增长一倍的结论,但实质增长人数跑赢男性玩家问题不大。

上述数据可能纠正了行业一个重要观念,女性玩家的金矿一直都在,只不过如今更受到厂商关注。

诸如《恋与制作人》、《旅行青蛙》等女性向爆款并非是发现金矿,而是发掘金矿。女性用户市场更主要的变化并非是单纯用户数量上的增多,而是消费意愿增强,给行业带来新的启发。

女性玩家不是三头六臂

除了极个别品类和产品,女性玩家在行为偏好上与整体手游用户也没有太大的不同。报告显示,截至2018年2月最后一周,女性手游用户中渗透率top250的手游app,其中前三的手游品类与整体手游用户渗透率前三的品类一致,同样依次是休闲益智、游戏助手、扑克棋牌三种。

其余各个大大小小的品类,女性用户偏好与整体用户偏好排名大致相同,在个别品类上才出现了差别。比如相比一般玩家,女性玩家更加喜好模拟经营和音乐游戏,对角色扮演兴趣稍有不如。

同样的,在手游app安装数量上,女性玩家也和整体手游用户行为类似,每名女性玩家手机当中平均安装3.77款游戏,而整体手游用户每人平均安装3.83款游戏,差别几乎可以忽略不计。

一方面,上述数据出现的原因,是由于女性用户数量早已接近所有玩家数比例的一半,样本基数足够大,对整体用户偏好也产生了重要的影响,再次证明女性用户在规模上早已崛起,只是长期未得到重视,针对性的产品研发工作落后。

另一方面,女性用户也未如之前行业揣测的那么神秘,她们的爱好同一般的手游玩家没有天上地下的悬殊差别,能获得普通手游玩家的青睐的精品,在女性玩家市场同样能够奏效,游戏厂商需要做的只是在现有研发策略上,更多地学习吸金能力强的女性向产品,在战略上真正重视起女性玩家的需求。

那么问题来了,女性玩家需求是神秘?她们具体喜好什么样的产品?

三消产品用户最多,恋爱题材异军突起

女性玩家最喜欢的十款产品,按照极光大数据自己的偏好度指标,《开心消消乐》位居首位,《恋与制作人》紧随其后,《旅行青蛙》、《奇迹暖暖》等两款被认作纯粹女性向的产品分别居第4和第9名。

偏好度指数是极光大数据自创的一种评价标准,用以评价某一群体相对平均水平而言,对于某款产品的偏好度。虽然极光大数据没有公布具体算法,但从结果上看产品用户人数的多寡对排名影响很大。

这十款产品当中,除了《恋与制作人》、《旅行青蛙》、《奇迹暖暖》三款被明显定性为女性向的产品,其他产品大多是常见的三消、休闲、io游戏。按照品类来看,传统的三消类占据了绝对的优势,但恋爱题材市场被迅速开辟。

在衡量用户数量标准之一的MAU上,三消类也占据领先地位,2018年2月《开心消消乐》和《宾果消消乐》两款产品MAU之和超过1亿。不过在营造话题和短时间吸金能力层面,新型的女性向产品如恋爱游戏和放置类手游显然能量更大,根据此前GameLook的推测,2018年1月《恋与制作人》月流水就已超过2亿。

在这之前,休闲游戏虽然一直都能够吸引大量玩家,并保持高水准的MAU和DAU,但盈利能力一向是休闲游戏的短板。这也是虽然此前女性用户就已经形成足够规模,却没有人讨论女性玩家崛起的原因。

在高价值的女性玩家被发现后,女性玩家才开始获得了行业的重视。下一个问题接踵而至,什么样的女性玩家是高价值的,或者说是更愿意为游戏花钱的?

高价值女性玩家标签:年轻、一线城市、热爱时尚

答案自然是年轻女性玩家。

报告显示,截止到2018年3月,女性玩家年龄构成,16至25岁占据最大比例,为48.8%。音乐、美食、书籍是女性玩家的三大主流爱好,使用最多的手机前3款都是OPPO品牌,第4款是vivo……

当然,这并不能说明年轻女性玩家更乐意消费。但我们能够从单独的产品用户画像发现一些端倪,以《开心消消乐》与《恋与制作人》两款作品为例。

在《开心消消乐》的用户年龄构成当中,女性用户占据66.1%,各年龄段的玩家比例较为均衡,15至19岁占15.8%、20至24岁占25.7%、25至29岁占27.9%,没有哪一个年龄段的玩家特别突出。

而《恋与制作人》这样以恋爱为主题的产品就不一样了,女性用户占据比例达到91%的《恋与制作人》,绝对是体现女性向产品的绝佳案例。其用户年龄结构构成也很有特色,20至24岁占到接近一半、达43.6%,其他年龄段基本在20%以下。

吸金爆发能力最强的产品一半玩家是年轻用户,已经很能够说明问题。20至24岁这个年龄段,刚好卡在大学生在校和刚踏入社会工作之间,既鲜明热烈地欢迎恋爱(有消费意愿),又有足够的钱包厚度(有消费能力)。更值得注意的是,《旅行青蛙》的用户当中,20至24岁年龄段也占到了41.9%。

同时在女性玩家所在地区分布中,用户量前3名的城市分别是重庆、上海、北京,一线城市女性购买力不容小觑。

去年末开始女性向产品爆发,只是揭开了女性手游市场蓝海的一角,在这座金山面前,游戏厂商还有太多蛋糕未曾切下,也有太多的知识需要学习。这是一个长期被行业所忽视群体,消费能力初显后又被过度解读,或许和所有平权运动一样,对待女性玩家更应以看待常人的视角,给予她们和一般游戏玩家相同的尊重。让女性玩家自己,决定什么样的产品才值得她们垂爱。

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