刚刚我们制作了游戏的开始场景,现在我们来制作游戏的主场景。还是同样的方法,新建一个名为MainScene的场景,双击打开,修改场景的大小为480x800。
1、首先贴入游戏背景,在此我们使用了2张背景图,只需要把背景拖进层级管理器2次,修改名称为bg1,bg2即可,背景2接着背景1点上方设置位置。
2、摆放玩家主角在屏幕合适位置
3、添加金币按钮在屏幕上方
4、右键Canvas画布=》创建节点=》创建渲染节点=》Label文字。修改节点名为score。String属性值为0。
5、左上角加上声音图标
到此我们主场景大概完成了,下面来预览下。
四、添加游戏主场景控制脚本
前面简单的实现了主界面的UI设置,现在我们开始制作游戏的控制脚本。
在资源管理器的Script文件夹中,点击右键新建javascript文件,命名为GAME。
双击打开GAME脚本,在properties: 中添加属性代码。
01
//GAME.js02
03
cc.Class({04
extends: cc.Component,05
properties: {06
07
// player 节点,用于获取主角弹跳的高度,和控制主角行动开关08
player: {09
default: null,10
type: cc.Node11
},12
// bgsprite1 节点,用于背景移动13
bgsprite1: {14
default: null,15
type: cc.Node16
},17
// bgsprite2 节点,用于背景移动18
bgsprite2: {19
default: null,20
type: cc.Node21
},22
// score label 的引用23
scoreDisplay: {24
default: null,25
type: cc.Label26
},27
},
保存好后,我们双击MainScene打开场景,点击Canvas,在右侧的属性检查器最底部,点击[添加组件]=》[添加用户脚本组件]然后选择我们刚刚创建的脚本GAME.js。
添加好后就可以在属性检查器看到我们的属性组件来,然后我们把场景里的节点拖进对应的属性框即可实现节点绑定。不懂得可以多看看官方文档。
这样我门就可以在GAME脚本里来操作节点了。
二、创建HeroPlayer脚本用来操作玩家主角
01
//HeroPlayer.js02
03
cc.Class({04
extends: cc.Component,05
properties: {06
//主角跳跃高度07
jumpHeight: 0,08
//主角跳跃持续时间09
jumpTimes: 0,10
//掉落速度11
maxMoveSpeed: 0,12
},13
//跳跃14
setJumpUpAction: function(){15
// 跳跃上升16
var jumpUp = cc.moveBy(this.jumpTimes, cc.p(0, this.jumpHeight));17
//jumpUp.reverse();18
return jumpUp;19
},20
//掉落21
setJumpDownAction: function(){22
//下落23
var jumpDown = cc.moveBy(this.jumpTimes, cc.p(0, - this.maxMoveSpeed));24
return jumpDown;25
},26
setJumpRunAction: function(){27
// 初始化跳跃动作28
this.jumpAction = this.setJumpUpAction();29
//掉落动作30
this.maxMoveSpeed = this.setJumpDownAction();31
//包装动作32
var seq = cc.sequence(this.jumpAction,this.maxMoveSpeed);33
this.node.runAction(seq);34
},35
//玩家不操作时,角色进行下坠36
heroDownMove: function(){37
//下落38
var heroDown = cc.moveBy(0.8, cc.p(0, - 5));39
return heroDown;40
},41
// use this for initialization42
onLoad: function () {43
44
this.setJumpRunAction();45
46
},47
48
// called every frame, uncomment this function to activate update callback49
update: function (dt) {50
this.node.runAction(this.heroDownMove());//精灵移动51
}52
53
54
});
角色有2种状态,一种是玩家点击屏幕会实现角色的跳跃,第二种就是角色会受到引力会自动下落。我们在update来实现自动下落。添加好方法后,我门在层级管理器中点击hero节点。然后在右侧属性检查器中绑定脚本。
我门可以在里面初始化值。跳跃高度值,跳跃持续时间,掉落速度等。
脚本里主要实现了跳跃动作,掉落动作等。
然后回到我们的游戏主脚本也就是GAME脚本。添加触摸事件监听,实现监听触摸来调用主角的跳跃动作。
首先在顶部添加脚本引用,然后创建事件监听的方法。
01
//GAME.js02
var HeroPlayer = require("HeroPlayer");03
//-----04
//事件监听05
setEventControl: function(){06
var self = this;07
var hero = self.player.getComponent(HeroPlayer);//角色绑定控件08
09
cc.eventManager.addListener({10
event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,11
swallowTouches: true,12
// 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没13
onTouchBegan: function (touch, event) {14
//实现 onTouchBegan 事件回调函数15
var target = event.getCurrentTarget();16
// 获取事件所绑定的 target17
18
var locationInNode = target.convertToNodeSpace(touch.getLocation());19
cc.log("当前点击坐标" locationInNode);20
21
hero.node.runAction(hero.setJumpUpAction());//精灵移动22
//cc.log("跳跃:--------");23
24
25
26
return true;27
},28
onTouchMoved: function (touch, event) { // 触摸移动时触发29
30
},31
onTouchEnded: function (touch, event) { // 点击事件结束处理32
33
// cc.log("跳跃后角色坐标:" self.player.getPosition() );34
}35
36
}, self.node)37
},
然后在onload方法实现初始化调用。
1
onLoad: function () {2
//触摸监听3
this.setEventControl();4
// 初始化计分5
this.score = 0;6
7
},
我们可以来运行下,看下效果。
五、制作游戏主场景背景滚动
刚刚我们实现了玩家的一些功能,测试了下发现我们的玩家跳跃几次后,就会超出屏幕,这样体验很差,那下面我们来实现场景背景的滚动作为参照物来实现玩家移动。也就是说玩家只需要小范围的移动就行了,剩下的交给背景的移动来给用户带来玩家在移动的错觉,游戏都是这样实现的。
新建脚本BgMove,并实现移动方法,参数为移动的距离。实现代码:
01
//BgMove.js02
cc.Class({03
extends: cc.Component,04
properties: {05
// foo: {06
// default: null,07
// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default08
// serializable: true, // optional, default is true09
// visible: true, // optional, default is true10
// displayName: 'Foo', // optional11
// readonly: false, // optional, default is false12
// },13
// ...14
},15
//背景移动16
setMoveAction: function(height){17
// 移动距离18
var moveHeight = height;19
var moveAction = cc.moveBy(this.jumpTimes, cc.p(0, - moveHeight));20
return moveAction;21
},22
// use this for initialization23
onLoad: function () {24
},25
// called every frame, uncomment this function to activate update callback26
// update: function (dt) {27
// },28
});
创建好脚本后,我们在场景中给节点bg1、bg2绑定此脚本。
绑定后,我们在打开GAME.js脚本,在顶部引用此脚本。
然后在事件监听方法,触摸结束的方法里添加背景移动的监听。
01
//事件监听02
setEventControl: function(){03
var self = this;04
var hero = self.player.getComponent(HeroPlayer);//角色绑定控件05
var bg1 = self.bgsprite1.getComponent(MoveBg);//绑定背景控件06
var bg2 = self.bgsprite2.getComponent(MoveBg);//绑定背景控件07
//.....08
//...省略部分代码.09
//.....10
onTouchEnded: function (touch, event) { // 点击事件结束处理11
if(self.player.getPositionY() > 0){12
13
var height = self.player.getPositionY();//背景需要移动的高度14
self.player.setPositionY(height/2);//设置精灵的高度位置15
16
bg1.node.runAction(bg1.setMoveAction(height));//背景实现向下滚动17
bg2.node.runAction(bg2.setMoveAction(height));//背景实现向下滚动18
19
}20
//...省略部分代码.
这里分析下代码部分,首先我们创建场景时候,场景Canvas的锚点为(0.5,0.5),也就是屏幕的中心点坐标为0,0。其所有子节点的坐标都是相对于场景来布局,所以说我们的主角布局时候放在屏幕的中下方位置,一开始的Y坐标为负数。每次移动Y坐标会增加,当Y坐标增加超过中心点坐标我们需要进行背景移动,而背景移动的距离则是我们的主角Y坐标值减去中心点的Y坐标0,也就是主角Y坐标值本身。
所以每次触摸结束,我们对主角的Y坐标进行判断,如果大于0,说明背景需要移动,移动距离为主角Y坐标值,然后我门调用背景1和背景2的移动方法,参数为主角的Y坐标。
背景移动时候,我们同时需要修正主角的坐标,设置主角的坐标为超过中心点的一半,这样主角不论怎么移动都只能在屏幕内移动。
下面我门来运行预览,测试下。。
是不是可以实现背景滚动了,大家最后发现了一个问题,背景移动完毕了,没有背景会出现黑色的区域。。
下面我们要实现一个方法,来对背景进行计算。我们现在是两个背景进行拼接的。我们需要来判断哪个背景已经移除屏幕,移除屏幕后改变其位置,让它Y坐标变成正在移动的那个背景的上边,这样来实现无缝拼接。这样才是无限滚动的背景。
下面我们继续在GAME脚本添加新的方法来实现计算,下面贴代码。
01
//GAME.js02
//...省略代码03
//如果背景1的坐标移出屏幕开始设置新的坐标04
setBgMoveCreate: function(){05
//如果背景1的坐标移出屏幕开始设置新的坐标06
if(this.bgsprite1.getPositionY() < -500 ){07
this.bgsprite2.setPositionY(this.bgsprite1.getPositionY() this.bgsprite1.getContentSize().height);08
}09
//如果背景2的坐标移出屏幕开始设置新的坐标10
if(this.bgsprite2.getPositionY() < -500 ){11
this.bgsprite1.setPositionY(this.bgsprite2.getPositionY() this.bgsprite2.getContentSize().height);12
}13
},14
//实现update方法15
update: function (dt) {16
17
this.setBgMoveCreate();//检测背景18
19
},
我们在update里不停的检测背景移动事件来解决黑色问题。下面来再次测试下。
到此我们已经实现了 玩家角色的移动,背景的滚动了。。游戏完成了三分之一了。。感觉还可以吧。
未完待续............
作者:闭眼就天黑
来源:闭眼就天黑的博客
声明:发布此文是出于传递更多知识以供交流学习之目的。若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请作者持权属证明与我们联系,我们将及时更正、删除,谢谢
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved