CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》教程2

CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》教程2

首页休闲益智极限跳跃更新时间:2024-04-14

刚刚我们制作了游戏的开始场景,现在我们来制作游戏的主场景。还是同样的方法,新建一个名为MainScene的场景,双击打开,修改场景的大小为480x800。

1、首先贴入游戏背景,在此我们使用了2张背景图,只需要把背景拖进层级管理器2次,修改名称为bg1,bg2即可,背景2接着背景1点上方设置位置。

2、摆放玩家主角在屏幕合适位置

3、添加金币按钮在屏幕上方

4、右键Canvas画布=》创建节点=》创建渲染节点=》Label文字。修改节点名为score。String属性值为0。

5、左上角加上声音图标

到此我们主场景大概完成了,下面来预览下。

四、添加游戏主场景控制脚本

前面简单的实现了主界面的UI设置,现在我们开始制作游戏的控制脚本。

在资源管理器的Script文件夹中,点击右键新建javascript文件,命名为GAME。

双击打开GAME脚本,在properties: 中添加属性代码。

01

//GAME.js02

03

cc.Class({04

extends: cc.Component,05

properties: {06

07

// player 节点,用于获取主角弹跳的高度,和控制主角行动开关08

player: {09

default: null,10

type: cc.Node11

},12

// bgsprite1 节点,用于背景移动13

bgsprite1: {14

default: null,15

type: cc.Node16

},17

// bgsprite2 节点,用于背景移动18

bgsprite2: {19

default: null,20

type: cc.Node21

},22

// score label 的引用23

scoreDisplay: {24

default: null,25

type: cc.Label26

},27

},

保存好后,我们双击MainScene打开场景,点击Canvas,在右侧的属性检查器最底部,点击[添加组件]=》[添加用户脚本组件]然后选择我们刚刚创建的脚本GAME.js。

添加好后就可以在属性检查器看到我们的属性组件来,然后我们把场景里的节点拖进对应的属性框即可实现节点绑定。不懂得可以多看看官方文档。

这样我门就可以在GAME脚本里来操作节点了。

二、创建HeroPlayer脚本用来操作玩家主角

01

//HeroPlayer.js02

03

cc.Class({04

extends: cc.Component,05

properties: {06

//主角跳跃高度07

jumpHeight: 0,08

//主角跳跃持续时间09

jumpTimes: 0,10

//掉落速度11

maxMoveSpeed: 0,12

},13

//跳跃14

setJumpUpAction: function(){15

// 跳跃上升16

var jumpUp = cc.moveBy(this.jumpTimes, cc.p(0, this.jumpHeight));17

//jumpUp.reverse();18

return jumpUp;19

},20

//掉落21

setJumpDownAction: function(){22

//下落23

var jumpDown = cc.moveBy(this.jumpTimes, cc.p(0, - this.maxMoveSpeed));24

return jumpDown;25

},26

setJumpRunAction: function(){27

// 初始化跳跃动作28

this.jumpAction = this.setJumpUpAction();29

//掉落动作30

this.maxMoveSpeed = this.setJumpDownAction();31

//包装动作32

var seq = cc.sequence(this.jumpAction,this.maxMoveSpeed);33

this.node.runAction(seq);34

},35

//玩家不操作时,角色进行下坠36

heroDownMove: function(){37

//下落38

var heroDown = cc.moveBy(0.8, cc.p(0, - 5));39

return heroDown;40

},41

// use this for initialization42

onLoad: function () {43

44

this.setJumpRunAction();45

46

},47

48

// called every frame, uncomment this function to activate update callback49

update: function (dt) {50

this.node.runAction(this.heroDownMove());//精灵移动51

}52

53

54

});

角色有2种状态,一种是玩家点击屏幕会实现角色的跳跃,第二种就是角色会受到引力会自动下落。我们在update来实现自动下落。添加好方法后,我门在层级管理器中点击hero节点。然后在右侧属性检查器中绑定脚本。

我门可以在里面初始化值。跳跃高度值,跳跃持续时间,掉落速度等。

脚本里主要实现了跳跃动作,掉落动作等。

然后回到我们的游戏主脚本也就是GAME脚本。添加触摸事件监听,实现监听触摸来调用主角的跳跃动作。

首先在顶部添加脚本引用,然后创建事件监听的方法。

01

//GAME.js02

var HeroPlayer = require("HeroPlayer");03

//-----04

//事件监听05

setEventControl: function(){06

var self = this;07

var hero = self.player.getComponent(HeroPlayer);//角色绑定控件08

09

cc.eventManager.addListener({10

event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,11

swallowTouches: true,12

// 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没13

onTouchBegan: function (touch, event) {14

//实现 onTouchBegan 事件回调函数15

var target = event.getCurrentTarget();16

// 获取事件所绑定的 target17

18

var locationInNode = target.convertToNodeSpace(touch.getLocation());19

cc.log("当前点击坐标" locationInNode);20

21

hero.node.runAction(hero.setJumpUpAction());//精灵移动22

//cc.log("跳跃:--------");23

24

25

26

return true;27

},28

onTouchMoved: function (touch, event) { // 触摸移动时触发29

30

},31

onTouchEnded: function (touch, event) { // 点击事件结束处理32

33

// cc.log("跳跃后角色坐标:" self.player.getPosition() );34

}35

36

}, self.node)37

},

然后在onload方法实现初始化调用。

1

onLoad: function () {2

//触摸监听3

this.setEventControl();4

// 初始化计分5

this.score = 0;6

7

},

我们可以来运行下,看下效果。

五、制作游戏主场景背景滚动

刚刚我们实现了玩家的一些功能,测试了下发现我们的玩家跳跃几次后,就会超出屏幕,这样体验很差,那下面我们来实现场景背景的滚动作为参照物来实现玩家移动。也就是说玩家只需要小范围的移动就行了,剩下的交给背景的移动来给用户带来玩家在移动的错觉,游戏都是这样实现的。

新建脚本BgMove,并实现移动方法,参数为移动的距离。实现代码:

01

//BgMove.js02

cc.Class({03

extends: cc.Component,04

properties: {05

// foo: {06

// default: null,07

// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default08

// serializable: true, // optional, default is true09

// visible: true, // optional, default is true10

// displayName: 'Foo', // optional11

// readonly: false, // optional, default is false12

// },13

// ...14

},15

//背景移动16

setMoveAction: function(height){17

// 移动距离18

var moveHeight = height;19

var moveAction = cc.moveBy(this.jumpTimes, cc.p(0, - moveHeight));20

return moveAction;21

},22

// use this for initialization23

onLoad: function () {24

},25

// called every frame, uncomment this function to activate update callback26

// update: function (dt) {27

// },28

});

创建好脚本后,我们在场景中给节点bg1、bg2绑定此脚本。

绑定后,我们在打开GAME.js脚本,在顶部引用此脚本。

然后在事件监听方法,触摸结束的方法里添加背景移动的监听。

01

//事件监听02

setEventControl: function(){03

var self = this;04

var hero = self.player.getComponent(HeroPlayer);//角色绑定控件05

var bg1 = self.bgsprite1.getComponent(MoveBg);//绑定背景控件06

var bg2 = self.bgsprite2.getComponent(MoveBg);//绑定背景控件07

//.....08

//...省略部分代码.09

//.....10

onTouchEnded: function (touch, event) { // 点击事件结束处理11

if(self.player.getPositionY() > 0){12

13

var height = self.player.getPositionY();//背景需要移动的高度14

self.player.setPositionY(height/2);//设置精灵的高度位置15

16

bg1.node.runAction(bg1.setMoveAction(height));//背景实现向下滚动17

bg2.node.runAction(bg2.setMoveAction(height));//背景实现向下滚动18

19

}20

//...省略部分代码.

这里分析下代码部分,首先我们创建场景时候,场景Canvas的锚点为(0.5,0.5),也就是屏幕的中心点坐标为0,0。其所有子节点的坐标都是相对于场景来布局,所以说我们的主角布局时候放在屏幕的中下方位置,一开始的Y坐标为负数。每次移动Y坐标会增加,当Y坐标增加超过中心点坐标我们需要进行背景移动,而背景移动的距离则是我们的主角Y坐标值减去中心点的Y坐标0,也就是主角Y坐标值本身。

所以每次触摸结束,我们对主角的Y坐标进行判断,如果大于0,说明背景需要移动,移动距离为主角Y坐标值,然后我门调用背景1和背景2的移动方法,参数为主角的Y坐标。

背景移动时候,我们同时需要修正主角的坐标,设置主角的坐标为超过中心点的一半,这样主角不论怎么移动都只能在屏幕内移动。

下面我门来运行预览,测试下。。

是不是可以实现背景滚动了,大家最后发现了一个问题,背景移动完毕了,没有背景会出现黑色的区域。。

下面我们要实现一个方法,来对背景进行计算。我们现在是两个背景进行拼接的。我们需要来判断哪个背景已经移除屏幕,移除屏幕后改变其位置,让它Y坐标变成正在移动的那个背景的上边,这样来实现无缝拼接。这样才是无限滚动的背景。

下面我们继续在GAME脚本添加新的方法来实现计算,下面贴代码。

01

//GAME.js02

//...省略代码03

//如果背景1的坐标移出屏幕开始设置新的坐标04

setBgMoveCreate: function(){05

//如果背景1的坐标移出屏幕开始设置新的坐标06

if(this.bgsprite1.getPositionY() < -500 ){07

this.bgsprite2.setPositionY(this.bgsprite1.getPositionY() this.bgsprite1.getContentSize().height);08

}09

//如果背景2的坐标移出屏幕开始设置新的坐标10

if(this.bgsprite2.getPositionY() < -500 ){11

this.bgsprite1.setPositionY(this.bgsprite2.getPositionY() this.bgsprite2.getContentSize().height);12

}13

},14

//实现update方法15

update: function (dt) {16

17

this.setBgMoveCreate();//检测背景18

19

},

我们在update里不停的检测背景移动事件来解决黑色问题。下面来再次测试下。

到此我们已经实现了 玩家角色的移动,背景的滚动了。。游戏完成了三分之一了。。感觉还可以吧。

未完待续............

作者:闭眼就天黑

来源:闭眼就天黑的博客

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