当你在罗德兰大陆徘徊恍惚,茫然无措之时;当你与喑哑旅友漫步黄沙,翻山越丘之时;当你只身于塔罗斯一号太空站;遨游黑暗虚无之时,你的心中势必丛生出不同的孤独。孤独可以是一种氛围,可以是一种心境,通常藉由音乐、色彩、等「感官要素」来烘托。当你沉于浸游戏之时,那些通过画面音效涓涓淌出的孤独感会缓缓渗入你的精神世界,那些构设精妙,意蕴统合的场景,那些戏剧化的演出,为人错愕的代入感,承载着整个游戏的孤独感。游戏中的孤独感营造素来不拘一格,匠心的设计往往能够百花齐放,除去老生常谈的那些个手法外,尚有别样的孤独趣味值得我们细品,这些颇具作品特质、类别特质的孤独感表达是对游戏艺术的一次次独特诠释。
无所适从和孤独感 -《风之旅人》、《旺达与巨像》
摆脱了文字和语言的束缚,舍弃了传统的叙事逻辑和任务系统,身着红袍长巾的无言旅者,用旅程阐释了世间的真谛,这便是《风之旅人/Journey》。《风之旅人》不是一款纯粹的单人游戏,广袤黄沙的苍凉虽烘托出一种寂寞氛围,可旅伴的加入却为游戏增添了不少温情与活力。因此,《风之旅人》的孤独感不是负面的孤立感,或者隔阂感,而是一种绵长悠远,沁人心神的“静谧”,一种从繁华乱世脱身而出,将个体精神映照于旅途中的“自我体验”。旅途伊始,强烈的感官体验和匮乏的任务引导使玩家在感叹游戏场景的同时,又陷入到无所适从之中。兴许在设计者那里,角色终要抵达某个终点,去完成既定的壮举,可对于玩家来说,这种缺乏任务引导的游戏给予他们的不仅仅是领略旅途风光的自由灵魂,还给予了他们一次“认真彷徨,严肃迷茫”的宝贵机会。
图 《风之旅人》
「任务系统」之于当代游戏,尤其是3A大作来讲,是游戏体验的命脉之一。游戏在任务引导、任务内容和任务菜单系统上的瑕疵会直接损害到玩家的体验,这也导致简易自动化的任务系统在近些年得到了快速的成长。与此相反,老式CRPG那种复杂严谨,又急需耐心的任务系统设计则与时代渐行渐远。
未乘这股潮流,陈星汉转而选择了与上田文人相似的流程设计,力图让玩家进入游戏后,再去一点点寻找“游戏”。以《风之旅人》和《旺达与巨像》为例,它们皆是透过「无明确任务目标」式地寻找“游戏”来营造“孤独”的。在任务堆积型游戏中,玩家往往沉浸在预设的任务和代入角色后的故事中,无暇顾及其他。但在《风之旅人》和《旺达与巨像》里,由于没有连篇累牍的糟心任务时刻提醒你该做什么,玩家才有闲余去观察任务外的这个世界,在体味苍茫孤寂之际,完成与自我的对话。某种意义上来说,这类游戏的终极任务即是领悟个体之于外界的独立性,并感受由此产生的寥落心境。
图 《风之旅人》中的旅伴系统
「无明确任务目标」和「感官要素」相得益彰,它不会破坏后者的作用,反能加强它的效果。不过,这并不是说《风之旅人》和《旺达与巨像》这类游戏比那些有明确任务目标的游戏更适合传达孤独感,它的价值在于给玩家留出自我的空间,使孤独感得到更好的沉淀,以达到与自我的紧密联系。
错位体验和孤独感 – 宫崎英高和“魂系列”
尽管我们常常强调,一个包含叙事的游戏,一个有志于塑造人物的游戏,一个谋求世界观设定健全的游戏,需要为玩家们构建适度的沉浸感。可是当我仔细解析自己在“魂系列”中的「心流」时,我发现自己并未从游戏似是而非的沉浸感中获得过什么感触,游戏带给我的错位感,以及伴随而来的凝滞与抽离是我收获的最大体验。
何为“魂系列”的错位体验?对我来说,这是一种缘起于「玩家主体」、「主角人物」和「主世界意志」间盘绕关系的体验,是往复于三者立场所形成的流动体验。游戏中,你仿若化入整个世界,陷入到个体间的纠葛之中,融入到设定的文化之中,还卷入到整个历史的洪流之中。可当你蓦然回首你所经历的种种冒险之时,你似乎又未与任何人建立什么羁绊,也没能左右历史的车轮滚滚向前(虽然有多个结局)。「主角人物」大*四方却籍籍无名,金戈铁马却缄语默言,恢弘之举却没彪炳史册,丰碑永存。你存在的痕迹只留存在「玩家主体」的体验之中,无数玩家的无数体验代表着「主世界」的无数个倒影、无数个梦。游戏内的历史最终在「主世界意志」的影响下走向收束的一点!“我”作为体验者,有时候站在「玩家主体」角度,有时候站在「主角人物」角度,转而又换位「主世界意志」的思维。我难以确保体验立场的稳定性,不由自主地产生了体验的错位感,这种非同一性的体验令我感受到存在的孤独。
图 《黑暗之魂3》 DLC2 - 「环印城」
“魂系列”的孤独是基于三重立场对内容或故事背景的不同的体验而产生的。「玩家主体」控制着「主角人物」展开的这段旅途在设定上本应极具目的性(驱除不死诅咒),一段不死人英雄在预言的指引下完成使命的辉煌史诗本应就此传颂。然而可惜的是,「玩家主体」的使命感和代入感,没能感化我们的「主角人物」,这副枯槁的“傀儡”既无对话语言,亦无复杂互动,在莽撞的探索之中,仅是朝着那个结局疲于奔命罢了。此外,游戏背景故事的来龙去脉不明晰,NPC的互动犹如自我告白,都让「主角人物」在流程中的作用显得十分工具化,与「玩家主体」的角度形成强烈反差。「玩家主体」在经历NPC的一一离去,和一个又一个无奈的故事之后,仍旧只能站在旁观者的角度去咀嚼它们,如读史一般,唯有感慨天数已定,命运无常。
较之「玩家主体」旁观式的全情投入和「主角人物」工具化的代入感,「主世界意志」(制作组的意志!)则是游戏历史发展的真实掌控者,它最终引导游戏内世界走向生息的终焉。艾尔德利奇吞噬葛温德林,翁斯坦踏上古龙之道、前代主角不见踪影,亚诺尔隆德冰雪皑皑……堕落犹在,新生犹在,轮回犹在,诅咒犹在,沉湎于昔日荣光,畏惧前行者犹在。那些曾经的“丰功伟业”荡然无存,历史本来的推动者——玩家/主角,不过是「主世界」倒影中徘徊挣扎的逐梦之人!
图 《黑暗之魂》 – 暗影太阳「葛温德林」
“魂系列”虽为RPG游戏,但在这一点上它和《辐射》、《永恒之柱》、《最终幻想》等作品截然不同,和《巫师》以及《龙之信条》也差别了然。故事的缓缓展开实际上由即成的历史和注定的历史构成,你所历经的冒险可简单总结为:「玩家主体」控制「主角人物」这一工具开启通往「主世界」历史命运道路的过程。综上所述,立场的错位感令我沦为历史的幽灵,四处游荡的我只好居于孤独。这孤独是被世界抛弃,无法找到自我立场同一性时的无助和迷茫,如同痴迷于它的背景设定,徐徐坠入思维的无底洞那般无法自拔。
反差效果和孤独感 - 《死亡空间》和《掠食》
孤独归根结底源自与周遭的隔阂感或不协调,如何直接凸显这种反差是营造孤独感的思路之一。譬如安静环境中的大声喘息、无垠宇宙中的闪耀飞船、人山人海中的异乡流民。反差的运用可以让玩家更容易意识到角色与环境间的冲突,造成存在的孤立。
经典太空科幻恐怖游戏《死亡空间》就为我们提供了很好的范例。《死亡空间》是一款优秀的TPS恐怖游戏,仰赖于太空黑暗幽闭的环境,其恐怖感的实现别具一格。众所周知,恐怖类游戏的孤独感是与生俱来的,尤其是生存类恐怖游戏(《生化6》、《恶灵2》再见),那种独自一人面对全方位死亡威胁的紧张处境令孤独感油然而生。
图 《死亡空间》
人的感官在压迫环境中会变得极为敏感,对周遭变化的洞察力也会上升,甚至到了草木皆兵的地步。《死亡空间》里,厚重的喘息和沉重的步伐在空荡荡的太空飞船中被放大的格外清晰,何况主角艾萨克又是一套工程装甲加身,想没动静实在太难。其他比较经典的反差音效还有,物体掉落或滚动时碰撞管道系统的音效,太空中耳鸣、心跳等生理现象的音效,偶尔冒出来的电子语音广播,大型机械设备运行的音效等。
反差效果在另一款近年的太空题材恐怖游戏《掠食》中有着进一步的奇妙诠释。《掠食》继承了沉浸式模拟游戏的优良传统,交互机制和游戏内容结合的恰到好处。相比于《死亡空间》的幽闭空间感,《掠食》尝试在黑暗宇宙中寻找答案。太空站外的部分是本作最令我惊艳的地方,渺小生命借助科技在深邃宇宙中孤独飘荡的过程瞬间俘获了我的心灵。广袤和渺小的极大反差,已知和未知的极大对比,在彰显人类探索宇宙的伟大的同时,更将宇宙的压迫力和未知感描绘地淋漓尽致, 充分传达了何为生命的稍纵即逝,何为科技的微薄黯然!
图 《掠食》
孤独感是游戏交互中的可贵体验,是视听效果,叙事技巧等等内容的情感表达,是玩家沉浸其中,身心投入的切身证明。游戏的世界宽广坦荡,有太多的主题可以言说,太多的思想可以传达,而孤独感亦是这些纷繁绚丽的美景之一,且值得我们细细品味。
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