13.07.03婊里不一的本地化运营

13.07.03婊里不一的本地化运营

首页休闲益智家园卫士游戏更新时间:2024-05-04

婊里不一的本地化运营

我在贴吧干得最多的两件事是:①撑邻家乖巧妹天后贾斯婷•碧波儿娘娘的女同性恋恋情(虽然最近告吹了);②赞农业摇滚电音歌姬泰勒•霉霉芙特对公交事业的贡献。

我玩LOL干得最多的两件事是:①在聊天框里输入"爱打打,不打滚"几个字;②如果①不奏效,五速鞋 家园卫士直奔对方泉水。

相信你们不难看出,我是个博爱且顾及对方感受的人,遇事讲究一个理性和不冲动,所以,当再一次,有人恼怒地回复我"你到底想要霉霉怎么样才高兴"时,我并没 有敷衍地立即回复他,而是踱步到厕所,在马桶上思考了许久——是啊,我他妈喜欢的是黑人音乐,为什么要死缠着22路公交车不放呢?

上帝是公平的,他两天前给我关闭了菊花的一扇窗,之后,他在我的菊花上开启了一扇门:我腹泻了。半小时后颤 颤巍巍地站起来,看着香浓的厕纸,我知道了问题的答案:一种原始而简单,趋于本能的正义感使我没办法忍受当了婊子又立牌坊的肮脏龌龊之事。

我回到电脑前,敲下可能是除了"大圣贤先师董旭阳在上,李屌吧屌丝妈哈爽场"以外,在贴吧里回复得最认真严肃的几个字。

"我希望她婊里如一"。

本文由多玩画报「歪弟日报」栏目原创,享有作者原稿登用版权,转载请保留此行。

国服特别版,父子局,胜出方

最近和同事聊到不少外国网游的核心玩法非常有趣,甚至堪称惊艳(比如外挂船英雄传),但为或这或那的原因,本地化后"水土不服"而没达到预期成绩,让人痛惜。

网游从一个国家出口到另外一个国家,代码总要经历些改造,比如不同语言的显示和输入、网络接口等等,又因为每个地方对运营目的的不同,又要改造些数据甚至游戏功能、玩法,这就是现在所谓的本地化过程。

前者无可厚非,是一个游戏完整体验的保证,土豪如那谁,代理的某些游戏眼见合作的鬼佬开发方对本地化修改完全不上心时,成吨的美元砸在人家脸上,把人家工作室给收购了——

你他喵这下总该听大爷我的了吧,给我老老实实的提供技术帮助两周内把中文输入法给搞定了操——父子局,胜出方。

猫腻就在后边那块东西里,一般就是所谓的"国服特别版"。有人问过我为什么国产网游不需要本地化,我说你他喵这不废话吗,你什么时候见过魔都本地【哔】上网发贴问"第一次歧视硬盘,怎么装作经常歧视硬盘的样子?"

这些技巧是他们与生俱来的,在他们的细胞里流动着,无数类似的细胞构成了他们,接着无数的他们组成了需要外地【哔】去适应的本地环境,他们即本地环境,国产网游即本地化的目的:让舶来品拥有"妈的In China"品质。

我这么好的脾气估计得抽死你

首先,国产网游正在越变越好,多年来的数据指导、产品经验和良心回归都让我们的游戏从互联网产品变得更像游戏起来。

接 着世界上没有人比我们更懂免费游戏这块蛋糕该怎么去做,国外鬼佬的游戏还停留在纠结"怎么让用户开始付费呢?哎哟这个问题好难口牙人家想吃不出来了啦我们 还是卖29.99刀算了吧"时,我们的标杆级网游就已经升华到"这个季度的营收冲过A线了我们还是放慢下节奏给贫民玩点吃的平衡下游戏杠杆主要是不这样下 个季度KPI领导看成绩好定高了我们不好冲啊"的境界。

这不是玩笑。

Value(水龙头)曾自豪地宣布:"《军团要塞2》从收费变成免费后,收入上涨了5倍,在线人数上涨了12倍。

"然后我大概算了一下,抄袭《军团要塞2》的大抽风(大冲锋)因为自己做得太烂,已经死了就不说了,另一个抄袭《军团要塞2》的游戏,枪神经(抄袭天上推出的锁定城乡结合部三线用户的洗剪吹风格TPS游戏)在线人数都比《军团要塞2》多许多……

多年前你如果对我说我们的射击游戏可以对有CS傍身的水龙头不屑地喷一句"土鳖"时,我这么好的脾气估计得抽死你。可上个月我瞅了一下steam上的在线人数,再看了下补丁里更新的收费商品,"土鳖"二字脱口而出。

举个例子,《军团要塞2》里,暗金武器能够记录这把武器的*人数,这种武器换算成人民币的话,价值在5元钱~20元不等,最贵的100元左右,武器属性和普通的一样。

CF的火麒麟,可以记录*人数,888元,小学生殴打职业选手般的威力和弹道,以及你在网吧看见后很想冲上去打他一顿并告诉他"谁他妈让你买这破枪的"的火焰特效。

最后,火麒麟卖得非常好。

大家都穷怕了

网游本地化的目的差不多都如此,不过厂商为了说出来好听点,往往说成本地化是为了把游戏改造得更"符合"国内用户的"习惯",这就是我所讨厌的婊里不一。

没人有掏888买游戏枪的习惯,战地和使命召唤两个年货也才卖不到400块。

之所以有这么多人买,是因为里面包含着更重要的东西,关于虚荣心和满足感的需求。

建立并在游戏过程中满足玩家这两个需求并没有错,游戏本该如此。

可惜,大部分项目的负责人因为自身或客观原因,连建立需求都做不好,需求程度都把控不了,或者根本就不会做,就开始发疯般琢磨本地化游戏的主要目的:最快速度回收现金。

这样的游戏不死掉真对不起认真做游戏的那帮人。你看黑岛,你看Bioware,你看顽皮狗,你看任天堂……哎。

当然,也有本地化的改动是为了让游戏更爽快之类,不过这些改动一是太少二是无关痛痒,或是项目负责人良心上的慰藉或是宣传的噱头,总之——就是个屁啦。

于是,又回到了你们都知道的病根所在——太过贪婪。

或者换个你们没听过的说法,大家都穷怕了。

经济上缺乏安全感,所以要……

中国的互联网产业收入,游戏收入占了绝对大的份额,可以说是游戏的资本推动了互联网的快速发展。

除了百度和阿里巴巴,国内的互联网大公司发展业务要靠游戏的收入来输血,最极端的类似搜狐,长年靠一个《天龙八部》养活着。小公司指望靠页游手游创造自己的财富神话。

游戏成了行业最赚钱的工具,往大了说是整个产业,往小了说是员工的生计和家庭,都靠它养活,特别是前几年,没有人敢放慢游戏赚钱的速度,因为经济上,大家都缺乏安全感。

这就是为什么我们的网游需要这么疯狂敛财的最大原因。游戏曾经变得完全不叫游戏,因为我们做游戏的目的性太强了, 连EA、动视这两条老狐狸跟我们比起来都乖巧得跟吉娃娃一样。

而且我们太过聪明,在这条路上很快就走出了成功。只是方向有些偏了,虽然偏了真的能够赚一阵子热钱。

好在,经过前几年的疯狂后,资本累计和公司发展让行业有了安全感,虽然这些安全感是以无数国军和共军的鲜血换来的。

在2013年这个战火纷飞的岁月里,许多游戏制作人和项目负责人开始反思,也就是前面说的良心回归,在收入和游戏性之间取一个妥协的平衡点——当然,还是有某些龙头游戏要扛起公司收入的重任,所以嘛,大环境依然显得逗逼。

这种被人抓奸在床的赶脚,还是需要一些时间才可以消灭。

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