当Falcom试图做出改变。
去年,值Falcom四十周年之际,《英雄传说:黎之轨迹》的日文版正式发售。
虽然官方并未设置“纪念作品”这样的噱头,但经由前作《英雄传说:创之轨迹》的承上启下,作为新篇章起点的《英雄传说:黎之轨迹》,其意义可想而知。
如今,体验过中文版后,我更加确信——这应该是近十年来“轨迹”系列中,给予玩家体验变化最明显的一部作品。
如果用类比宝可梦“第X世代”的概念来理解《英雄传说:黎之轨迹》,它就是新世代的开山之作。而且,在可以预见的未来一段时间内,正传新作都将会沿用它的系统框架。
它奠定了“改变”的主基调,也把系列一以贯之的东西,好好地保存了下来。
一些小事儿在重头戏的战斗,还有第二重要的剧情之前,我想先把《英雄传说:黎之轨迹》其他方面的零碎东西,拢在一块聊。
对粉丝来说,《英雄传说:黎之轨迹》的“新”是足够直观的。诸如音乐,在曲目全新的前提下,依旧有不错的质量,和场景配合得很好。而画面方面,我们曾在与近藤社长的对话中有过提及,Falcom开发《英雄传说:黎之轨迹》使用的并不是完全体的新引擎,视觉属于有提升,但未达到质变的级别。
像景深虚化效果比以前精细,你能比较轻松的感知到画面的立体纵深;角色、NPC在即时演算的过场以及实际场景中,模型动作都自然且丰富了些;对话里干脆加上了人物的半身动态模型,允许玩家精准捕捉角色对话时的面部表情;还有战斗时的特效绚丽度有一定增强。这些无处不在的视觉细节优化后,呈现出的新鲜感,令人满意。尽管和广义上的3A大作还远不能比,但在“轨迹”自有的体系中,已经是能够看出一步一脚印的努力了。
《英雄传说:黎之轨迹》的部分交互,也更人性化了。菜单的操作逻辑得到更新,游玩过程中进入人物状态、装备、道具的次级菜单,支持手柄单个按键快捷进入。其次,像任务信息界面只用按一次方向键,就能快捷转到地图传送界面,不用进行重复低效的操作等等,这些都让《英雄传说:黎之轨迹》的游玩过程,顺畅了几分。唯一的问题,就是无论新老玩家都还需要一定的适应时间,还达不到一上手就能符合直觉的好用。
上面提到的这些元素,润物细无声般融入到了流程中,成为《英雄传说:黎之轨迹》变革新意的有机组成——倘若不去刻意关注,它们并不容易被察觉。
终于有即时制了……吗?接下来,重点聊聊战斗相关的内容,这绝对是本作新鲜感最主要的来源。
整体的看,《英雄传说:黎之轨迹》提供了即时动作与原本的回合制,两种战斗形式。先说即时动作,清楚的现状是,《英雄传说:黎之轨迹》的即时战斗设计还很稚嫩,手感也僵硬,不如自家的兄弟ARPG《伊苏》。普通攻击、蓄力攻击、闪避三个动作可以概括完《英雄传说:黎之轨迹》的即时战斗,而且多见于对抗相对弱小的敌人。当人物属性达标时,与地图上的明雷敌人战斗就能即时进行,相对于以前高等级直接碾压秒*,多了实际的操作感。
这里便触发了精准闪避
更多情况下,玩家还是处在即时制为辅,回合制为主的战斗风格下。现在,你可以自由选择进入回合制战斗的时机,原野或者迷宫中遇敌时,如果不是BOSS级的怪物,一般要平A,然后靠积累的能量释放蓄力攻击,来尽可能将敌人击晕。如果触发精准闪避,还可以迅速积累蓄力的能量。
击晕会给予玩家先手攻击的加成,反之,如果敌人比较强,操作角色则会被击晕。被但不论击晕与否,这时再按下方块键启动新的“灵子晶片展开”,会当场进入回合制战斗。回合行动下的《英雄传说:黎之轨迹》大同小异,按速度属性决定AT行动顺序:攻击或防御,使用耗费CP的战技或MP的魔法,根据策略打法进行选择。
因为即时与回合的相融,《英雄传说:黎之轨迹》现在的回合战斗,玩家被允许在场景中根据移动范围属性自由的摇杆移动,指令式移动被移除。新引入的“SCLM战术系统”承担了思考站位的需求,它是指两个角色离的足够近,会产生相互的Buff连接,对释放的魔法与技能威力都有所增强。
这是有缘由的。前几代作品里,移动指令被玩家当成攻击、战技自动触发的一部分动作,从而渐渐淡化,Falcom为此而做出改变。现在,你会更频繁的调整站位,考虑连接角色与否,站在一起可能要吃AOE,不站一起享受不到Buff。权衡利弊,一直是回合制的策略性所在。
红圈里就是移动指令
除了基本的战斗动作,这次涵盖在战斗中的导力器系统,也得到了一定幅度的更新。游戏舞台从帝国换到共和国之后,导力器替换成了更先进的“赛法”。作为第六代战术导力器,构造和“帝国篇”以及“自治州篇”,都有所不同。
其变动包括但不限于,沿用了多作的核心回路系统被拆解,转化成了新的“空洞核心”与“魔法驱动器”,虽然实际功能差不多,都是提供多种属性加成,但使用逻辑并不相同。魔法驱动器继承了核心回路提供可释放魔法的功能,不用赘述。而空洞核心则更像是前作的消耗能量点数的“勇气指令”,除了基础的属性加成,它要求玩家在战斗中手动消耗能量条激活不同档位的“增幅状态”,才能享受到核心的额外加成效果。
比如,主角的空洞核心激活后,会增加物理攻击力防御力速度多个属性,进入三档后还有直接增伤这种简单粗暴的Buff;而女主作为辅助型角色,核心激活就会获得治疗量提升、加魔法攻击力等Buff。
此外,结晶回路原先写进描述的词条效果,现在扩展成了更多种类的概率触发型效果。比如,释放战技和普通攻击时附带某种属性的额外伤害,相比以前的纯属性提升或者降低敌方属性等效果,有效增强了结晶回路的存在感,也增加了战斗中出现的变数,丰富了高难度战斗下的随机状况与应对策略。
注意看右上角的触发,以及击中时的附加伤害
这里值得一提的是,在“轨迹”系列几部老作品上发光发热的凑元素点解锁魔法技能的设计,《英雄传说:黎之轨迹》把它带回来放到了这里,如果想解锁高阶的被动触发效果,就得有所取舍。因为现在更多属性的魔法技能,与高伤害的触发型被动,不可兼得了。
《英雄传说:空之轨迹》
为增加每个角色的魔法元素属性,避免出现过于偏科的固定属性魔法使用者,《英雄传说:黎之轨迹》还新增了导力器“外挂组件”,让每个角色能额外再使用一个属性的魔法,以强化战斗体验。
这些变动,对于一路玩过来的“轨迹”玩家,是能迅速感知并理解的。客观地说,比起完全的创新,更像是既有元素的重新排列组合,在此基础上加入些许新料,才成为了如今的《英雄传说:黎之轨迹》。
此外,《英雄传说:黎之轨迹》的专属战斗场景,也值得一说。横贯前几代的“开高达”,变成了更加小巧飘逸,类似外骨骼装甲的“魔装鬼”。机甲战斗时那雷霆万钧的厚重不再,取而代之的是格斗感强化的近距离战斗。魔装鬼状态下,人物属性大幅度上升,每次可以耗费点数进行多段特殊的战术动作,一般用于主线节点的BOSS战,负责创造热血激燃的氛围。
宣传片里的这段变身,就是魔装鬼
几波体验下来,我发现其设计思路本质上和机甲战差异并不大,但形式上的新鲜感,还是保持了一段时间的。况且相比机甲,魔装鬼这种黑科技对创造悬念更友好,凭空出现的外骨骼,也会让人更加跃跃欲试,去探索故事的由来。
而当战斗结束时,你会发现《英雄传说:黎之轨迹》如今实现了战斗与地图场景的无缝转场。看似无关紧要,实则对体验流畅度影响很大。众所周知,“轨迹”系列的读盘已经够多了。在所谓一镜到底的概念愈发得到推崇的当下,实现完全无缝对JRPG,可能还很遥远。但将大多数人看都不看,超高频率出现的战斗结算界面自然融入到场景中,必然是个很友好的设计。
能发现,Falcom十分小心翼翼。在触及核心玩法上的创新,还比较保守,属于保住原有味道,进行小幅度的更新。但在对体验有直观提升的方面,则态度积极,在技术力允许的前提下,尽可能满足。
“成人化”的故事关于剧情方面,由于剧透保密方面原因,能说得不多。但请放心,《英雄传说:黎之轨迹》的故事更“成人化”了。尝试不再为玩家灌输好坏二元观念的Falcom,品味有所精进。毕竟,光主角的人设背景就很值得推敲:经营地下事务所,黑白两道通吃,初登场年纪设置在了24岁。谈不上亦正亦邪,至少也往圆滑世故靠了不少。
坦白讲,放在以前的“轨迹”上,他绝对不会成为主角,反而会是某个看上去就有故事的配角。这和前几代作品有着强烈正义感的主角们,顿时区分开来。实际流程中,玩家接到来自各路人物的委托,当解决方案出现分支时,你将有机会做一些“不那么正确”的选择。
为此,《英雄传说:黎之轨迹》新增了专门衡量玩家行为的L.G.C.系统,缩写代表Law秩序、Gray灰色、Chaos混乱三种倾向。玩家规规矩矩办事,任务结束时会提供秩序点数。反之,处理方式不那么光明正大,那么灰色或者混乱点数就会增长。雷达图般的LGC能用来解锁成就、获得道具,由此提供额外的玩法可能和剧情细节。
当然,既然身处在“轨迹”这个故事线堪称繁杂的系列中,《英雄传说:黎之轨迹》里必定会有相当一部分内容,详尽到细节彩蛋,要求玩家对前作足够的了解,才能解锁完整的体验。也就是说,粉丝向的问题依旧存在。尽管去掉粉丝的滤镜,这部分内容往往能输出悬念感,但悬念的坑总得填。举个例子,假如玩家不知道某个人物在以前作品里的来龙去脉,光靠《英雄传说:黎之轨迹》的游戏流程,你往往会觉得这个角色很神秘,但其人设实在难以完全立起来。
好在,老角色的登场不算特别多,毕竟是全新的“共和国篇”,所以相对来说,更利于作为新人入坑的起点。作为塞姆利亚大陆某种程度上的另一个新开始,故事的分量也是足够的。
以崭新的精神面貌出发吧其实,这一代我玩了好久,才意识到JRPG爱玩的“钓鱼”系统没了,这或许会让一部分粉丝感到不太舒服。但正是这种“背叛”,让我玩的时候,总在好奇Falcom会在《英雄传说:黎之轨迹》里塞什么新东西。
总体看,《英雄传说:黎之轨迹》之于“轨迹”系列,是又一次在合理预期内的兑现,一次对讲故事的满足,顺带还奉上了一些小惊喜。无论故事风格、战斗,乃至细节处的小设计,都有适度的更新。靠略微用力的挤牙膏,保持住了稳定的吸引力。
对于系列粉丝,这应该仍是一款“边骂边买”,不容错过的作品。而对“轨迹”新人,这代的卖相与可玩性,放在JRPG大类中也相当有一战之力——只要你不对它“流程冗长”“战斗中二尬燃”“系统玩法复古”的老毛病,感到完全无法接受的话。
毕竟换个视角,那般奇特的滋味,往往也只能在还“世人皆醉我独醒”的JRPG中找到了。
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