最近葡萄君迷上了一款叫做《*戮尖塔》的游戏,从Steam上购买的那天晚上,直接玩到第二天早上7:30,毫无睡意。
而且接下来,葡萄君几乎每天都要熬夜爬塔,在不到一周的时间里,花了接近50小时的时间在《*戮尖塔》中,找回了阔别已久、疯狂沉迷游戏的快感。
这不是葡萄君一个人的特殊情况,买了这款游戏的大多数玩家,都在沉迷“修仙发牌”,从Steam到知乎、再到贴吧,不少玩家都沦陷了。
Steam用户
知乎用户
贴吧用户
这游戏的毒性已经超出想象,蔓延到了主播圈。
《*戮尖塔》上架没多久,就有一些喜好独立游戏的主播喜欢上它,最近更新中文版之后,更是有大批主播沉迷“在线发牌”不能自拔,甚至出现了凌晨两点加播情形。
B站视频区也是一片喜闻乐见的样子,UP主们开始狂晒自己的战绩。
视频点击量最高已经超过46万
从11月15号推出抢鲜体验版本以来,《*戮尖塔》总共售出近35万套,中国玩家占比超过23%居世界第二,粗略计算它在全球范围内的销售额已经超过了3000万(考虑低价区)。
目前,Steam上已经积累了5200多份玩家评测,好评率高达96%,玩家对它的认可度非常高。
不仅玩家热衷,销量口碑都不错,外媒对这款游戏的评价也很高,Rock Paper Shotgun直言“它让我爱上了组卡”,Waypoint觉得“这是我最想要的Roguelike卡游”。
goombastomp认为:
开发者融合了卡牌构筑和Roguelike品类中最棒的要素,构筑出了一种极具深度,充满挫折却又乐趣非凡的体验。《*戮尖塔》是“易于上手,难于精通”的最好示范。
在葡萄君看来,玩家、媒体对《*戮尖塔》的喜爱,源于它基于Roguelike和TCG卡牌而成的巧妙游戏设计。
尽管融入了TCG的玩法,但《*戮尖塔》的上手难度依然很低。
我们知道,TCG的乐趣在于收集大量的卡牌,按照自己的思路去组成更有意思的卡组,并在实战中,发挥出卡组的优势。这其中,基础卡牌越多,种类、特性、效果越繁杂,他的可组合空间也就越大,同时门槛也会越高。
要理解一套卡组,不仅要熟记每张卡的效果、数值,还要深入理解组合的打法,牌序,以及面对各种局面时的解法。
《游戏王》的卡真的太多了
传统TCG卡牌游戏,如《万智牌》《游戏王》中,套牌与套牌之间的差异性非常大,有的游戏甚至会采用规则迭代的形式,划分每个玩法时代的基础套路。
这样一来,玩家理解每种卡组套路的成本就会直线上升,甚至会面临游戏理解断层的情况,完全不了解当下世代的游戏打法。例如游戏王的DM时代到5DS时代,同调规则带来的就是彻底质变的打法变化。
《*戮尖塔》几乎彻底解决了这个问题,大幅度降低了上手的难度,让它的每个关卡都变成了一个最好的体验式新手教学。
游戏中,玩家需要选择不同职业进行闯关(体验版仅有两个职业),每个职业都有一套基础的卡牌,数量、内容都是固定的,包含了防御、攻击,以及两三张特殊效果的卡牌。
在每场战斗中,玩家拥有基础的3点能量(特殊道具可以加成),卡牌需要消耗相应的能量才能打出,在不能打出任何牌,或是不需要打出牌的时候,玩家可以选择结束当前回合,并轮到敌方行动。
在通常情况下,敌人的行动是可以预测的,而且会提示出明确的数值。比如下一回合,敌人将要发起进攻,造成13点伤害。这时候,玩家要做的事情很明确,用现有的手牌进行防御或者攻击。
对于初始卡组来说,玩家能做的事情非常有限,比如最高打出3张攻击牌,造成18点输出,或是释放三张防御牌,提供15点防御。
当前手牌的攻防数值能够简单计算得出
所以初次遭遇战斗时,为了更好的获得胜利,玩家会以清晰的数值加减法和结果,来理解每一回合中的攻防关系。加减法人人都会,这个规则也必然被牢固地印在玩家的认知当中,成为最基本的解开局面的思路。
在每场战斗结束以后,玩家可以选择随机三张卡牌中的最多一张,加入到基础的卡组中,并运用到下一次实战中。而在此后的一场战斗中,玩家将以自己的亲身体会,来感受加入某张卡牌以后,它所带来的具体效果。
举个例子,刺客拿到毒雾以后,在每回合都会给敌人施加固定层数的中毒状态,敌人在每回合开始时会减少等同于中毒层数的当前生命值。那么即便自己不打出攻击牌,敌人有很厚的护甲,也能造成持续的伤害。
而且毒雾还能在自己的每个回合,给敌人叠加新的中毒层数,伤害会越来越高,只要自己防御得当,就能耗死敌人。
每多一场战斗,玩家就能用切实的体验,多理解一张卡,换句话说,每一个关卡都是针对单独一张卡牌的实战教学(商店买卡、事件送多卡等特殊情况下,则会变成对多张卡的教学)。按照这样的节奏,毫不夸张地说,只要玩家顺利打通一局,就会对一个卡组、一套打法形成强烈的体验型感知。
即便没有打通,也能深刻理解到失败卡组构成的问题,以及失败的原因。
比如某几张高费卡牌卡手,导致出牌不顺,又没有过手牌来强化抽卡和弃牌,导致无法解决这些问题;又如卡组缺少输出、爆发,在面对一些每回合都会强化自己或者弱化玩家的敌人时,无法造成有效的伤害,或是自身攻击被消耗至0点,导致必死;还有如卡组组合错误,个别关键卡效果冲突,导致无法打出原有的组合效果,导致废牌等等。
高消耗的卡和无法打出的卡过多,都可能造成卡手
从另一个角度来说,这种阶段式的实战教学,带来的成就感也是非常平滑的。当玩家理解到,选择一张有效的卡牌,能带来非常大的帮助,那么自然而然会希望获得更多有效的卡牌,从而推动自己组建更强大的卡组。
而且,游戏本身也设计了阶段式的教学,在获得一定的成就、达成某些条件后,会开放对应职业的高阶卡牌。玩家在解锁下一阶段的卡牌前,都会集中学习到当前阶段的卡牌效果。有了新卡,也会更愿意去体验新卡带来的变化。
这样的设计,构建成了一个关卡充当教学,玩家自我驱动力推动闯关,闯关等于加深理解的循环。看似简单的TCG Roguelike玩法,实则是借助Roguelike的随机性、TCG游戏组卡的逻辑,将卡牌理解的成本分割开来,大幅度降低玩家的上手门槛。类似这样的设计,在很多同类的TCG Roguelike中,都有所体现。
但如果说《*戮尖塔》只解决了TCG游戏的高门槛,那么它可能只是和大多数同类游戏一样,产生的乐趣取决于卡牌的丰富程度和套牌组合的强度。显而易见,这种乐趣体验更偏向于策略,并不能解释让玩家疯狂爆肝修仙的毒性(很难想象连续打一个通宵的《游戏王》PVE会是种什么体验)。
在葡萄君看来,《*戮尖塔》让人停不下来的原因在于两个方面,首先,它对Roguelike元素的极致运用,让游戏具备了极高的重复可玩性,其次,它在数值设计上,给了玩家更有节奏的高强度刺激感。
1. 与Roguelike的高度结合
正如外媒对《*戮尖塔》的评价,这款游戏与Roguelike元素的结合度非常紧密,这直接导致了它在随机性方面,表现得更加出类拔萃。
首先来看卡组部分的设计。
游戏中,与卡组强度直接关联的有两种元素,一是卡牌,二是遗物。
卡牌分为五种,一是攻击类的卡牌,能直接对敌人造成伤害;二是技能卡牌,可以提供格式各样的特殊效果;三是能力卡牌,在战斗中使用以后会成为角色的固有属性,永久存在于这场战斗中;四是诅咒牌,没什么帮助,有些时候还会带来debuff、扣血的负面作用;五是状态牌,通常是敌人给自己造成负面效果后,会加入当前战斗中的卡牌,也有不少负面效果。
遗物分为两大类,一是普通遗物,它们拥有非常多的不同效果,击败精英怪有可能获取,开普通宝箱后必定获取;二是BOSS遗物,只有在BOSS战胜利之后会掉落,拥有更强大的特性。所有的遗物效果都会在整个游戏过程中起效,而不仅局限于对战中。
BOSS遗物的效果通常来说效果更大,但也有随机性很强,或是效用很小的
与卡组相关的随机性,体现在与卡牌、遗物有关的所有细节上。每次战斗后,会随机提供三张卡牌,让玩家选择其一加入卡组;爬塔过程中遇到的商店中,出售的卡牌、遗物都是随机的;宝箱中能获取的遗物也是随机的。这让组卡的过程产生出更大的变数。
而且有些时候,遗物可能带来质变的效果。比如BOSS遗物生物样本是放毒流打法的核心遗物,他的效果是能在一个敌人死亡后,将其身上的毒层随机转移到另一个敌人身上,让慢节奏、分散的下毒效果更集中,有了瞬间爆发力和可调控性。
又如通常遗物外卡钳是防御流的核心遗物,他的效果是让每回合结束时会被清空的格挡值不被清空,换作每回合结束时消耗15点。这样一来,使用高防御的套牌,都可以更有效率地留下每回合积累的格挡值,配合防御反击、防御下毒、防御过牌、防御传火等套路,都能形成更安全、有效的打法。
也有很看脸的遗物,比如蛇眼:随机重置抽到卡牌的能量消耗值,欧洲人当然是0耗了
其次看关卡设计。
如大多数Roguelike游戏,《*戮尖塔》中也具备大量的随机怪物、“?”房间,以及不同的关卡BOSS。但不同的是,这款游戏的关卡更加透明,并将玩家的策略前置。
在进入一层塔楼时,地图会完全显示出来,包括路线分支、小怪和精英怪位置、不同房间分布、以及最终BOSS的身份。这也使得,玩家在进入关卡以后,首先要做的事就是选择一条足够合理,或是符合预期的路线,保证自己能够顺利通关。
这其中,直接影响玩家闯关结果的,就是各式各样的怪物房间。《*戮尖塔》的怪物种类非常多,而且除了起始第一战的小怪没有突出的设定意外,后期的每个通常怪物都具备特殊的能力,或是技能,其中也不乏一些非常恶心的技能。
比如分裂、自爆、反伤、抢钱,给玩家施加debuff、给自己无限叠攻击力,甚至会给玩家塞无用卡牌、掉血卡牌。
除了通常怪物,游戏中还存在种类繁多的精英怪,每个精英怪都有自己特殊的效果,比如受伤时会给自己加防御、召唤手下、在玩家使用技能牌时永久增加自己的攻击力、免疫一定次数的负面状态、给玩家施加特殊的负面效果、在一定回合数之后变得极其强大等等。
不论是小怪还是精英,每种敌人都会要求玩家在一定的范围内找到解法,如果玩家的卡组强度不够,适应能力不强,就可能掉链子阵亡。
最后看随机事件和固定事件的结合设计。
《*戮尖塔》还在随机事件上下足了功夫,在“?”房间中,玩家有很大的概率遭遇随机事件,根据不同的选择会触发不同的结果。
有的事件可能是纯有利的,可以强化卡组,或是去出一些负面因素。而有的事件是两难的,比如扣血量获得金币、卡牌、血上限等等,而有的事件可能是纯负面的。还有的事件中,又会出现随机事件,比如玩小游戏。此外,在“?”房间中,还可能遇到怪物、商店、宝箱,一切皆有可能。
此外,当一局游戏遇到了一层BOSS以后,在下一局的开始,游戏还会增加一个初始的随机事件,让玩家在四个选项中选择,前两个选项受益甚微,后两个选项的受益更高,但风险也更大,随机性更强,有时甚至会让玩家以完全不同的姿态迎来开局。
比如随机到了潘多拉的魔盒,那么开局的所有打击和防御卡,都会变成意想不到的卡牌,可能一步登天促成天然套路组合,也有可能出现十张卡手牌,直接宣告GG。
随机事件、“?”房间有很强的博弈性质,有时比起打怪他的收益可能更大,但结合怪物的随机性、卡牌强度的成长性,这些随机事件也有可能成为高风险的事情。为了降低这些风险,游戏中也引入了一些固定的事件,可以让玩家有修整、调控的空间,最终重要的就是商店和篝火。
商店中除了卖卡、卖遗物,还会出售一次移除卡牌的机会。多次使用之后(每用一次会涨价),能够大幅度压缩卡组内的卡牌数量,配合每回合摸牌、强化摸牌的卡牌,就能最大程度提高过手率。
这意味着,如果卡组中只有少量的关键卡,压缩卡组就能最快速度打出Combo,乃至核心套路,有些时候甚至能一波带走敌人。
篝火的功能更多一些。最关键的两个作用是休息(补血)和锻造(强化卡牌),此外还可以通过遗物特效,来进行追梦(休息时额外获得一张卡牌,三选一)、挖矿(获得一件随机遗物)、抽烟(移除一张卡牌)、举重(提升1点基础攻击力)。休息、补卡、举重、挖矿,都是效果非常好的选择,而锻造对于强化卡组而言更加至关重要。
每张卡牌只能强化一次,每种卡都有自己特定的强化结果。一些1费卡强化后,可能变为0费,使用效率更高;有的特效卡强化以后,效果会大幅度提升,功效更强;还有一些攻击卡强化后,能够大幅度提升攻击收益;甚至有的消耗卡强化以后,在单次战斗中不会被消耗,直接产生循环使用性。所以强化的选择对卡组强度也会带来很大程度的提高,甚至引起质变。
疯狂强化以后从1耗变为0耗,成了纯收益的卡牌
这些所有与Roguelike相结合的设计,让玩家每次在《*戮尖塔》中组成的牌组、遗物组合,都不尽相同,即便是玩同一个套路,各种细节的差异也会非常大。这无疑最大限度强化了游戏的可玩性,所以才有了肝一晚上还觉得不满足的空间。
2. 有节奏的高强度刺激
有了重复可玩性做保障,接下来关键的是让人玩下去的动力。
老实说,葡萄君在亲自体验的时候,真实的内心活动就是这样的:再打一个小怪,再打一个BOSS,再看看下一个问号房间,最后再强化一张卡牌吧,哎再来一层好了,好吧干脆再打一把,啊、最后“亿”局就睡觉……从第一次强烈意识到自己不得不睡觉,到真正关游戏,花了整整两个小时的时间,这期间又打了两局。
从这些心理活动中能看到,《*戮尖塔》里Roguelike的随机性、关卡设计的半透明性,是让人产生小关卡之间闯关动力的最主要原因。
通常来说Roguelike游戏的地图不是透明的,你很难预测接下来的下一个房间可能有什么。但是《*戮尖塔》会提前告诉你,下一个房间就是“?”,再过两个房间就是商店,所以在每个房间之间,玩家总能找到明确的目标,推动自己再点一下。一层过去了,拿到强大的BOSS遗物,又会期待下一层有没有好的表现,或是好奇下一层的地图是什么,要选择什么路线。
随机性则会给每一次选择附加很高的期望值,总会期待自己在下一刻遇到更强的卡牌、更好的遗物、更有利的事件。吸引人探索的东西一环接一环,这在一局之内,是能够促使玩家继续玩下去的。
那么单局与单局之间呢?
其实这个问题的根本在于,《*戮尖塔》一局游戏给玩家留下了什么。排除一些简单的探索内容、收藏内容、Steam成就,单局过后给玩家留下最重要的东西,必然是每种套牌的使用效果,看似强大的卡牌,组成什么样以后实际上更强,强度到底又有多高。这种强弱最终由数值来衡量。
《*戮尖塔》的数值逻辑看似很严谨,实则很刺激,有时也会很夸张。
在前期积累卡牌,形成套路之前,玩家更多事在找到能够稳定获得胜利的方案,这个时候的数值更加平滑,受伤量和输出基本处于一个平衡的状态。
而到了套路成型的阶段,玩家基本上不会再受到更多的伤害,只需要提放个别克制套路的BOSS、精英怪即可,这时候基本可以用脚打牌。
狂甩手牌的感觉,真是极好的
关键的是在下一个阶段,成型套路的优化期。如果能够顺利进入这个时期,玩家更多的时候是在优化自己的卡组,比如不再增加新的卡牌,而是通过商店、篝火功能去除弱卡,让套路的上手效率提高。这时候如果还能找到特定的关键遗物,那么数值就会大幅度爆发,增长趋势近似于指数函数的形式。
比如放毒打法在过牌卡、加能量的卡、放毒叠层卡的综合作用下,几回合内迅速给敌人叠到数十层中毒状态,然后通过关键卡牌爆发 (下两次打出的技能牌计算为打出了两次)、两张催化剂 (将目标中毒层数翻三倍)的组合,就能在瞬间打出81倍的中毒层数,实现一回合千层毒秒*BOSS的强毒打法。
这种刺激的数值体验不仅仅局限与某一个套路,传火穿刺流也是如此,通过能够让能量积累到下回合的遗物,积攒数十点能量,然后用卡牌穿刺(造成所有能量x固定点数的伤害),一张卡秒BOSS。
另外还有把游戏数值叠到上限的流派,比如999格挡的防御流,以及单卡5000伤害的力量流。这些都是典型的极端优质卡组带来的爆炸数值,而从前期慢慢积累到最终高伤秒BOSS的节奏,不仅符合教科书式的勇者剧本,还能给玩家带来高强度的刺激感。
所谓的套路、打法,其实只是提供了一种思路,要组成一个拥有绝对强度的卡组,的确不会太难,只要掌握一定的打法以后总有办法去实现。而玩家能不能真正做到极致,拿出一套拥有极致数值强度的手牌,就真的是一件又看脸,又考验技术的事情了。这也成了一次次闯关的终极目标。
遗物不一定都好,但钱也不一定都得花在商店里
而且,通关并不是终点,游戏在通关以后会开放高难度模式,每通关一次高难度模式,就会附加一个新的限制条件,让关卡难度、卡组限制、资源获取难度、怪物强度、BOSS强度,统统上升。卡组套路到底能不能适用于每个高难度模式,也就成了需要更进一步摸索的事情。
事实上,如果要打好一套牌,精打细算是必不可少的。游戏中除了中毒这样的buff,还存在虚弱、易伤、力量、脆弱、敏捷、免疫等多种基础buff,以及传火、残影、反伤等不同的特殊buff,很多buff带来的数值增减效果都不同,存在回合数也不同,合理运用就成了卡组迈向无敌的必要条件。
如果遇上了比较难缠的BOSS,除了前面提到的数值计算,对卡牌计算、针对性打击、出卡次序、留牌选择等,都会有更高的要求,要实现爆发式的输出,也就更加困难了。
比如这个BOSS虽然攻击力很高,但只要打到他变形,就能阻挡这次攻击效果了
一次次的通关,不仅能够持续优化组牌思路,还能体验到数值爆发带来的快感,而面对一重接一重的挑战,又能测试自己对牌组的理解,是不是能攻克更大的难关。这些冲动,相信便是让每个《*戮尖塔》玩家彻夜不眠、爆肝修仙的原因了。
值得注意的是,上述仅为《*戮尖塔》抢先测试版的体验总结,不知道正式版还会有多大的提升。不论如何,这款游戏的确在设计层面,又一次让Roguelike的魅力迸发了出来,这样以随机性、组合复杂度、策略深度,来牵动玩家自我探求*的游戏的确不多见。上一款能让人玩五千小时的Roguelike游戏,还是《以撒的结合:重生》。
尽管按照现在的势头,还很难说《*戮尖塔》能不能接近以撒的高度,但就游戏性来说,它已经足够让人惊喜了,原来TCG Roguelike还能这么刺激。这不禁让葡萄君再次畅想,以Roguelike为基础,融入其他玩法,还能带来什么样的表现?同在Steam,还有高难度的射击类Roguelike游戏《挺进地牢》,在移动端,也有玩法成熟的Roguelike手游《不思议迷宫》。
而且在这些Roguelike的基础上,玩家又借助这些底层框架,创造出了无数的MOD、玩法,让游戏的生命力更加长久,乐趣也更加丰富。现在Steam上也有玩家留言,希望官方更快开放创意工坊,来满足玩家放飞自我的想象力。葡萄君的愿望更低端一些,再来“亿”把《*戮尖塔》就足够啦。
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