23年吸金900亿美金,“皮卡丘”如何修炼成第一IP?

23年吸金900亿美金,“皮卡丘”如何修炼成第一IP?

首页休闲益智凯蒂猫幸福游行更新时间:2024-04-25

耗时两年制作的宝可梦大电影终于上映了。

《大侦探皮卡丘》预告片剧照

5月10日,电影《大侦探皮卡丘》在上映首日就以7497万元票房登顶内地票房冠军,并以56.1%的票房占比终结了《复联4》16天连冠的成绩。

而在北美地区,《大侦探皮卡丘》在美国上映的首个周末,就以5800万美元票房的成绩打破了安吉丽娜·朱莉版《古墓丽影》保持的游戏改编电影开画纪录,后者在2001年首映时创下的纪录(4774万美元)已经保持近18年之久。

实际上,皮卡丘领衔的精灵宝可梦团队的成功也并不局限于这个大电影。

有媒体统计,过去的二十多年里,精灵宝可梦位列各大影视动漫游戏类IP第一位,累计获利超过900亿美元,比迪士尼旗下的“米老鼠”(700亿美元)、“星球大战”(650亿美元)都高,是“漫威电影”(280亿美元)的三倍有余。

数据统计截至2019年3月,单位:美元

那么皮卡丘是谁?精灵宝可梦是谁?

皮卡丘又如何带领精灵宝可梦小团队,修炼成动漫游戏类第一IP?

它的成功能被复制吗?

下面跟着思客君一起来看看~

皮卡丘是谁?

1996年,日本任天堂游戏公司发行《精灵宝可梦红·绿》,这款Game Boy角色扮演游戏(RPG)是《精灵宝可梦》系列的开山之作。游戏中皮卡丘的代表技能是尾巴潜藏的十万伏特电压。

1997年,第一部《精灵宝可梦》动画片推出,皮卡丘开始真正为世界各国动漫迷们所熟知,那声奶声奶气的“PikaPika”更是成为一代人的记忆。

1999年,精灵宝可梦登上《时代》杂志的封面,皮卡丘更是被《时代》评为年度第二大最有影响力人物,被称为“继HelloKitty之后最受人喜爱的动画角色”。

1998年,任天堂、GameFreak合资成立宝可梦公司(ThePokémonCompany),做品牌授权和衍生产品开发,并先后针对不同的市场成立过美国、韩国子公司。

2014年开始,日本横滨每年8月都会举办皮卡丘文化节,上千只三次元化的皮卡丘在大街上游行、表演,公然卖萌。

2016年手机游戏《精灵宝可梦GO》(PokémonGO)上线并在全球掀起了狂潮。AppAnnie的报告显示,精灵宝可梦打破了手游记录,在两周时间内就收益1亿美金,并在消费者花费领域成为收益最快达到10亿美金的游戏。

这款AR游戏将虚拟与现实结合起来,玩家可以通过智能手机,以现实世界为地图,进行宝可梦的捕捉和对战。

数据来源:AppAnnie的报告

从1996年精灵宝可梦诞生至今的23年间,该系列延续了7个世代、19款游戏(暂且不计计划中2019年下半年推出的第八世代和旁支游戏、其它各类游戏产品等)、六部长篇动画、21部电影剧场版,成为具备全球影响力的内容IP之一。

精灵宝可梦如何23年吸金900亿美元?

任天堂公司强大的整合营销能力。20多年来,精灵宝可梦系列推出了近千集动画短片、数十部电影剧场版,以及非常多的衍生品商店和主题乐园,这些成果背后不难看到日本成熟的娱乐产业工业化体系和IP全链条强运营的身影。

既有的游戏基础和沉淀。口袋妖怪系列就是精灵宝可梦的前身,精灵宝可梦天然具备了游戏方面的优势。到1997年3月,《口袋妖怪》就跃居日本软件销售榜TOP30,而初代《口袋妖怪》的销量也一年高过一年,成为任天堂历史上最为卖座的游戏之一。截至目前,精灵宝可梦的各类衍生游戏,在全球范围内已经累计售出超过170亿美元、3亿多套,从销售数量上来看位列电子游戏史上总销量的第二位,仅次于任天堂出品的马里奥,同时精灵宝可梦也是历史上销量最好的角色扮演游戏。

遍及文化消费各个领域的多条业务线。精灵宝可曼的业务涵盖衍生品售卖、电子游戏、纸牌类游戏、漫画销售、动画电影票房、家庭娱乐类产品,范围广泛,尤其是随着媒介形式、娱乐渠道的多元化,精灵宝可梦正焕发着越发强大的生命力。

团队的前瞻性。小学馆董事、被誉为“皮卡丘之父”的久保雅一曾透露,《精灵宝可梦》在进入任何一个海外市场之前,日方都会进行大量的调研工作。

“特别是在将动画推向中国这样的大市场的时候,往往就会看一些在中国很具有人气的作品,或者一些在中国大热却在日本达不到这么好效果的作品,然后去分析其中的原因,这就是我们用来学习不同国家市场差异的方式。在我们把皮卡丘带入中国的时候,也做了很多调查的,包括今天仍在这样做。”

对制作团队而言,从接受度到衍生品销售再到观众特点,都被囊括在了制作方的规划中,并被给予了充分的重视与准备。而对每一个小细节的重视,也都最终成就了这个IP。

精灵宝可梦的成功能被复制吗?

当然,仅仅具备这些因素并不必然能带来精灵宝可梦的成功,从精灵宝可梦的发展历史来看,其成功有很多不可复制的偶然因素:比如皮卡丘是现在这样的形象,是因为设计师西田墩子当时碰巧在养松鼠;在选定皮卡丘之前,任天堂和小学馆其实考虑过其他的主角,如皮皮……

如果让历史重来一次,任何一个细节的偏差可能都会使得这个IP无缘今日的地位。

但即便是在这些偶然背后也有一些必然,让精灵宝可梦得以因为各种因缘际会和我们相遇。

比如《口袋妖怪》初期的设计主要由另一位男性设计师杉森建负责,但他直言自己总是带着男性思维来设计形象,想不出有什么办法可以创作一些可爱的、女性玩家也愿意参与收集的宝可梦,于是主动找了女性设计师西田墩子。

再比如皮卡丘被选作《精灵宝可梦》的主角并非全靠运气,皮皮颜色是粉色、而皮卡丘是黄色,在东方受众的审美里,黄色比粉色更偏中性,不至于丧失男性用户;此外,黄色比其他颜色显得更具有辨识度和冲击力,在衍生品中也更容易脱颖而出。

偶然背后尤其必然,我们无法100%复制某次成功的全部外在环境,但总能从中窥见成功的某种共性。无论是二十年如一日、始终保持强势的精灵宝可梦,还是厚积薄发、用十年时间打造银幕最强IP的漫威,这些成功的IP无疑都在诉说着同一个道理:好IP的成功并非一日之功,在这条道路上,我们仍有许多要慢慢耕耘的地方。

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