游戏关卡设计如何入门和练习?

游戏关卡设计如何入门和练习?

首页休闲益智空洞射击更新时间:2024-05-09

作者:福森

https://zhuanlan.zhihu.com/p/608852855

游戏设计与关卡设计?

游戏设计需要顾及整体全面,而关卡设计则只需要关注关卡。虽然是废话,但是,确实如此,作为关卡,更多的是配合核心玩法做表达的角色,注意,主要是配合,接下来是配合美术及程序中的各个环节至完成最终完成场景关卡的形态,关卡玩法不可喧宾夺主,偏移玩法方向,也不可影响美术概念及场景的艺术发挥,更不能罔顾程序代码风险与运行压力执意完成关卡某个设计点。游戏设计,很多时候还是个工程问题,不单单是设计问题。

你需要听取所有人的意见,保留那些与你方向一致的;保留对游戏核心玩法有益的;保留对玩家友好的那些意见;总而言之,只要这些意见与建议是对你的游戏有好处,并且仔细分辨是否影响项目进度,核心玩法,若没有,就是好意见,好建议。

也许听到这里会觉得,为什么关卡设计这么束手束脚?

我想说的是,所有事情其实都是这样,只要能够获得好的结果,过程中,谁是对的,谁是错的并不是那么的重要(很多时候没有对错的),一定要保有一颗开放的心。但,我也希望,作为设计师,你能不轻易的因为谁的意见就对自己的坚持产生动摇,鉴定内心和广纳批评并不矛盾,只要在最开始的方向把控及各个环节的执行上,你都深度参与,并在每一个节点的决定上给出自己的思考角度,那就是对的。

那么,在判断自己是否需要坚持,这件事的时候,其实有一个很重要的大前提。你是否对参与的项目品类有过深度的研究,即单一品类的广度,单一产品的深度。这个事情,是你获得准确判断力的前提。因为只有达成这个前提,你才能对当前所参与的产品有足够深的理解。游戏开发过程中,其他合作环节的成员也许不用达到这个程度,但是核心玩法与关卡设计这两个部分的成员一定是最理解核心玩法的人,如果你对核心玩法,产品方向,产品定位,产品的游戏场景没有完整的,准确的想象,请一定要与其他成员或与主策制作人沟通,直到你完全自信,你是个懂你的产品的人,懂你的用户的人(相对而言)。

认识游戏设计

现有的几个理论:

MDA:机制,动态和美学

FDD:形式,戏剧和动态

四元法:美学,故事,机制,技术

还有全局体验设计法创意核心设计法,体验引擎设计法,本系列着重关卡设计。

认识关卡设计

关卡设计在游戏设计流程中,是比较重要的部分,下面举几个游戏类型的例子去讲讲关卡设计。

在角色扮演类或动作冒险游戏中,设计师们设计了丰富有趣的角色能力,角色会钓鱼,能通过线索寻宝,持有火把则能看到隐藏在暗处的宝箱,攀爬过惊险的悬崖,艰难抵达任务地点。而更注重动作元素的游戏,则赋予玩家飞檐走壁,火箭跳(二段跳),勾绳的能力,在战斗方面,设计师们也赋予角色更多样的战斗体验,有厚重,有伶俐,有稳健,有爆发,这些不同的战斗风格也将在不同的关卡结构,环境机制及怪物特性中感受到不一样的操作体验,玩法流派。如若是注重解谜类元素的,关卡设计师在这里可能还会被分出一个解谜类关卡设计师,用于专门设计那些有趣机关交互所产生的关卡解谜,有时同样的一条代码所产生的功能,只要被不一样的美术包装,关卡就可调配出十来个相关玩法,有些基础的升降位移等玩法代码在一个游戏中可能重复出现上百次。

在清版横板或说卷轴类动作/射击游戏中,你通过道具,武器,在一个卷轴般的多平台游戏世界中,翻滚,跳跃,打击怪物,躲避攻击获得击*得分,这是它的核心玩法。而关卡设计在横板游戏的研发中,主要承担画面中的平台在各个关卡中如何摆放,使之在诺干个章节中能有些不一样的体验,当然,有时还会需要设计怪物的战斗风格乃至数值。

而一些拥有大量AI配合玩家游玩的游戏(比如会搜寻,固定巡逻路线,多情景反馈),AI的底层逻辑,也需要由关卡来设计并配置,比较常见的是怪物与角色对抗时,分别有怎样的主动逻辑或根据玩家行为做出的被动逻辑,也有剧情中强制触发的强制行为逻辑。这些也都是关卡设计的范畴。

在第一及第三人称射击游戏品类中,关卡设计显得尤为重要,不论是单人还是多人游戏,灾难般的关卡,可以完全毁掉整个游戏,举个例子,有个游戏叫《圣歌》。当然,圣歌的问题绝不是单单关卡内容的问题,这里不细说,内容的缺失只是一个结果,相信一些对此有所耳闻的伙伴会在这里会心一笑。射击品类中,对视角(FOV),布局(Layout),极为苛刻。15°角的开门夹角,60°的斜坡,80cm高度的掩体,这些数字的背后都经过了多次玩法验证,当你需要改变他的数值及摆放区位与布局时,没有拿出实际的战斗情景与玩法逻辑去说服大家就无法随意更改。而这一点,在第一人称且多人竞技游戏中,将被无限放大。比如CSGO上的历史神图:dust_2,中门对狙是个流传至今的梗。

到了开放世界的时代,关卡设计又被推到了一个新的高度,在这个时期,工业化生产管线几乎被神话到有点过誉,或者说有点盲目,但,的确开放世界的出现,使关卡设计从需求量上来讲,一下次就提上来了,至少一个团队你想做个开放世界,总不能还是某个其他部门的伙伴来兼任了,而过于重复缺乏设计的开放世界,就成了最大反例,这其中以RAGE2为最,整个世界空洞贫乏,开放世界对于某些产能不足或缺乏开放世界理解的团队,绝对是最可怕的桎梏。并且,所谓工业化生产管线,其实不单单提升了工作环节及工人人数,也将工作标准提到了一个可量化,标准化的理性评估阶段,即关卡在设计到最终产出时其实是能有一个非感性的标准去判断了。这也是为什么后来的育碧所生产的开放世界,能又快又好,虽然不是出彩的,但你不能不说,他做的真的不算差,这就是工业化带来的优点,但缺点也一样,按年出产,不可避免产生罐头味,而目前,他们也正在尝试新的改变。

魂类游戏的关卡设计,几乎是一个另类,值得单独在最后提一提,后续的章节中还会做单独的分析拆解。那么在这里提一下的原因是由于宫崎英高本人鲜明的个人风格,以及早期From Software制作游戏的初心()逐步传承,魂系关卡特有一种恐怖游戏的氛围,且不说怪物特性及投放,其本身的关卡结构布局都是充满Z轴以及解谜特性,其揭秘特性完全由关卡自身结构所形成的谜题,也就是说,关卡本身就是个解谜。我们回想一下,几乎大部分RPG游戏的关卡,很少做到像魂系这样的单论关卡结构就足以构成解谜玩法的。确实有很多游戏做了一些努力,但似乎都不太成功,其中《仁王2》就是最大的反例,仁王系列从来都是不错的游戏,但如果说提到关卡设计,难免有一些重复和公式化,变化不多,而关卡结构中的捷径发现奖励又几乎微乎其微,毕竟在《仁王2》中关卡整体的体量也不大,即使发现了捷径并没有带来多大奖励。更不要提,魂系中的隐藏路径,初代黑暗之魂中精妙的大型立体空间的串联。

那么就此打住,通过这些描述应该能带来比较全面而初步的认识了,下面我们再从文档结构的角度来看看,游戏设计与关卡设计。

重要的文档

游戏设计文档( game design document )

通常游戏设计文档,是整个游戏最开始的文档,通过这份文档,初始成员以及后续加入的成员都可以通过这份文档,对游戏能有一个初步的,整体的认识,帮助成员尽快融入团队,进入项目开发,当然也会用于立项,引进资金等等。很多时候,游戏设计文档到最后,会变得臃肿不堪,甚至没有人去更新,这是很常见的情况,但如果你的项目又到了一个新的阶段,这个文档一定要及时更新,使不同阶段情况下加入的新成员有最低的学习成本融入团队开发。

就文档格式来讲,主要分几个部分:

0.日志

用于记录每一次文档更改的内容,修改人。现在有共享文档或项目管理软件已经有对应的功能,比如:confluence,这也说明了这个文档并非一成不变,它是随着项目的推进,同步修改的。

1.简介

用于简单介绍游戏内容,调性,卖点。

2.平台

用于描述产品对应发售运行平台,预计发售时间,若是主机类平台还会涉及到压制光碟,如果需要上PC平台,还需要看是否有EA,预售时间等等。

3.引擎

使用何种引擎与相关软件开发。

4.开发规范

用于说明游戏开发中的概念,故事,架构,玩家(角色),动作系统,游戏目标(游戏模式),图形(视效),数据存储(技术规范)等等这些方面的规范与要求。

5.核心玩法

内容基本涵盖你游戏内的所有核心玩法,世界或说关卡的构成,如果是开放世界,肯定也会把世界沙盘单独列一条,如果有一个非常特别的玩法,比如hitmen的换装伪装机制,那绝对是核心玩法之一,请纳入其中。这个部分是文档中最为丰富的,你需要描述清楚游戏架构中的所有重要组成的基础部分(对,不需要全部,你也没办法在只有DEMO的情况下写完全部),基本上,需要做到,看完这部分,就能想象游戏的大致玩法,核心战斗,心流循环,关卡游玩特征,游戏目标等等重要环节。

7.前端(客户端)

产品的DEMO展示,也有些会通过PPT等演示文档去展示,这个部分主要为上一部分内容,做辅助性的展示。部分已经有的配乐与音效风格也会一并在这个部分做展示,当然也有单独建立条目的做法。

8.开发工具

这里会描述一下主要开发引擎,以及团队内的一些魔改插件,也有些大型团队是直接用自研引擎进行开发,通常会在这里描述一下为什么使用这个引擎,对于项目有怎样的帮助,有怎么的特征,为什么就得用这个引擎。

9.团队

在这里介绍一下团队成员的组织架构以及人员数量,若有外包需求则也一并在此处标注。

其实这样的文档存在是有非常大的好处,其中最大的好处,我认为是开发团队内部信息的公开与透明,这对团队成员来讲也是一种信任,这份信任所带来的还有团队认同感,以及作为实际任务的执行者一线员工们,他们能更清楚的明白,“为什么我现在要做这件事”,做这件事对于团队,对于工程来讲又有怎样的意义与帮助,这份文档将团队的目标对齐到一个系统里,而这个系统内,大家都对未来有一个期待,即这款产品完整的生产出来,面向玩家,并在后续的运营中,也能清楚的知道每个阶段团队正在往哪个方向走,我们都在一条船上,朝远方航行。实际上,现在很多企业在做的OKR,也是对应类似功能,只不过有些时候OKR其实已经变成了KPI,这就变味了,涉及项目管理,此处不做延申了。

需要注意的是,这个文档的格式内容并非一成不变,根据项目的不同,可能会增加一些不一样的类目,工具为人所用,不要被工具束缚。而且,我们制作这份文档的目的其实很清楚,如果有别的方式可达成目的,也不是非做不可。

关卡设计文档( level design document )

首先,关卡设计文档,通常不会只有一个,一般根据游戏的章节或关卡结构,从具有完整体验的段落为依据,形成一个文档。也会根据项目类型的不同,比如开放世界/或大地图生存竞技则优先完成一个沙盘设计文档,如果已经是3A项目,世界观部门则会承担这部分工作,如果是世界观文档,则是另一回事了,不在此赘述。而RPG/ACT类的关卡由于本身大部分是珍珠串形式的关卡,所以,文档通常也是一个一个相对独立。

总而言之,LDD文档会根据一个项目的类型,分工,工程体量等原因发生不同的改变,因为在笔者经历的多人竞技类项目及单机类项目中,在多人竞技项目中,LDD文档还会加入对机关道具的设计与描述,但在单机项目中会有些交互功能被拆出,单独建立玩法交互文档不进入LDD,且玩法交互其实也是单独建立的文档。可见其实LDD的内容形式,和项目开发理念是有一定关系的,研发运营一体则更注重体验的迭代与玩家实时诉求,所以关卡本身的体验需要被最大程度的保留,以此获得更好的实时市场反馈,所以在这种情况下,一些交互玩法会被纳入LDD,而一些本身做好大量前期规划,或者本身有前作在的情况下,玩法库相当稳定,也不存在所谓玩法在不同运营时期的诉求,所以玩法能够被完整的有规划的抽取出来,单独建立文档。

此外,在一些美术要求高,但关卡环境的交互结构又十分重要的游戏中,LDD内,还会增加美术概念的不同阶段与灰盒的匹配截图等内容,目的,则是为了在美术与关卡游戏性之间保持一个最好的平衡,两者可不断进行沟通迭代,在3A项目中,通过外包生产出的前期概念稿,光是一个关卡,可能就会产出几百张。

言归正传,在常规情况下的一个LDD文档通常为下面几个部分:

0.日志

所有文档其实都需要迭代,那就需要日志

1.概述

在这里简单描述一下关卡的故事背景,以及对应的玩家能力情况,如果有对应的故事文本,也会在这里做表达。

2.关卡布局

布局(layout),布局图可以有很多形式去表达,个人比较建议布局图一开始先用气泡图(领接图),即使是有大量立体空间的关卡仍然需要布局图,因为即使你是立体的空间,即便有再多串联,实际从体块上来看,这个有很多内部Z轴空间的地方,依然是个单体体块,它任然具有被抽象的基础。此外,一些类似跑酷类的游戏,诸如刺客信条,亦或者老头环,即便他有许多的Z轴跑酷空间,但立体的是他的路径设计,空间体块,依然是可拆分。

但,千万不要拘泥于布局图中太久,快速的制定出一个充满想象的布局,马上进入下一阶段。

3.目标和挑战

建立关卡中的目标与挑战,使玩家在关卡中的各个区域有明确的目标追求,这个部分即文档中最重要的部分,关卡中的布局与投放,机关的设计,都促成最终玩家达成你所设计的区域目标与挑战。需要注意的是,每一个目标的条目下,需要标注其所需完成的几个重要进程节点,且通过灰盒的演示与体验,让其他成员能更好的理解,灰盒的整体空间构成。

实际如果根据项目情况,还会增加一张onepage,中文一直找不到一个好的翻译,姑且叫一页设计稿,即,大部分通过这样的一页,绘图与标识与文字的综合表述形成一个对这个关卡的总体想象。

此处第一次提到灰盒,实际灰盒英文有两种(blockbox graybox ),都是指代搭建灰盒,后续章节中会对搭建灰盒做更多阐述。

4.流程图

顾名思义即为整个关卡的通关流程,需要注意的是,流程图须标注每个环节所消耗的时长。

5.节拍图

节拍图更多的是通过对区域内的体验进行时间,战斗强度,做出数值权重,使难度呈现出节奏曲线(难度曲线)

6.资产列表

用于注释场景内所使用到的所有美术资源,场景,怪物,特效,CG,音效,分别对应部门是那些,合作成员是谁,是否需要定制。现在很多团队已经使用了JIRA,很多团队也已经由策划开需求单,关联至美术,那么其实这些单据实际也可以只在项目管理软件中做就可以了。

基础排查文档(Basics Checklist Document )

这份文档,更像是一份自检文档,当你完成了你的所有关卡设计,根据此列表中的一个个选项,排查下来,有问题,解决问题。它可以是游戏性的,可以是美术性的,也可以是程序性的,所以其实这张列表可以是团队通用,每个部门针对自己的工作范畴去检查自己的工作。

这份文档没有必须要有的结构,但通常会从几个常用开发软件入手去检查,比如3D软件中,需要确认是否有法线翻转问题,物件的中心点【pivot】是否规范统一,碰撞体积是否规范(不允许出现过于奇怪的碰撞,导致角色卡死)。在引擎中,又拆分出【技术】【设计】【视觉】三个板块,分别规范代码上的脚本,镜头切换与碰撞或每个判定区域的合理性,玩法上AI寻路的节点设计,所有玩法box的正常运行,美术视效上材质是否错误,LOD层级是否生效且合理,UV是否发生拉伸,等等等诸如此类。

当然这份表还能再拆出制作checklist与玩法checklist,当你发现团队中出现了经常出现的基础性的错误,那就好记性不如烂笔头,一点点记下来,每次都检查一遍。当然,这样就带来更多工时消耗,请酌情使用这份文档。

全局强度节拍表(Game Pacing Document )

在强调个人体验的线性成长时,这份文档是至关重要的一份,他清晰的绘制了玩家在每个阶段所经历的游戏区域,获得怎样的能力,带入怎样的情感,遇到怎样的伙伴(NPC),遇到怎么样的挑战,解决怎么样的问题。这些所有设计都融入一张大的表格

两者区别

通过刚才的描述,游戏设计与关卡设计,区别于共性已经很明显了

游戏设计是全局的,是联动的,是决定方向的,是面向所有成员的。

关卡设计是局部的,是融合的,在保有共性的全局中,拥有多样的个性,是面向关卡开发及对应相关成员的。

我该如何成为关卡设计师?

认真去观察世界

我们的世界本身就是一个巨大的关卡,如果你喜欢旅游,你会发现黄山雾中的飘渺凉亭,蜿蜒的石洞,诡异的枯井,繁华而叠嶂的城市水泥森林都充满了让人去探索向往的吸引力。而关卡的设计,其实就是吸引玩家前往下一个区域,去挑战那些未知,你可以认真回想你在生活中分别是被什么所吸引了,带着那样的感觉,把它融进游戏中,这便是一个好关卡的萌芽,所以,认真去观察世界,去琢磨自己究竟被什么吸引,它是否可融入游戏,又应该如何融入。

以设计师的角度去体验游戏

一些学习电影或编导的同学一定都拉过片,而拉片就是为了让自己能对电影有一个全面的认识,通过拉片,你发现原来故事都是分段的,一幕二幕三幕,分别用不同时长,不同角色,不同场景去讲述了不同情绪的故事,他们呈现出的是画面张力。而,通过拉片你就发现你可以逐渐以从业者的角度去思考了。

那么,游戏也是一样的,每一个游戏阶段,请分析出各个画面中的游戏玩点,数值体验,画面构成,场景层级。每个区域分别由哪几个游戏阶段构成,每个阶段由导向你的什么行为?是情绪化的?策略向的?是养成向的?游戏的不同阶段我们都趋向于导向玩家行为,因为游戏的本质是交互,当玩家做出行为,你才可继续对玩家进行反馈,不断的行为与反馈,促使玩家的不断行进。

所以,试着让自己成为设计师,去体验游戏。

用心想故事,用心讲故事

在第一章节中,我们就讲到,关卡设计师最重要的天赋之一是讲故事。所以,在平时生活中也可以有这样的习惯,去成为一个喜欢分享故事的人,用心去想这些故事,他可以是一个卑鄙孱弱的角色,也可以是一个豪迈无敌的角色,然而他们去执行相同的任务,一定是会有不一样的达成办法,去想一想,这应该是一个怎样的故事,我要怎么去讲出来,故事分为哪几个部分?每个部分又讲述了哪些内容,对角色的什么能力进行了考研?

那么,作为玩家,他们应该经历怎样的操作步骤与情绪感官呢,这些都靠你的故事去完成。

先用最简单的工具开始设计关卡

全文讲到这里也都还没有提过任何所谓专业性的工具,首先,我相信每个人的学习能力其实都是差不多的,在爱好的驱使下,大家都会主动去寻找工具,但,我认为当你真的想要设计关卡的时候,一张纸,一支笔,就是最简单的关卡设计工具。通过简单的绘制,至少,一定能完成一个平台跳跃游戏关卡的基础雏形,你可以用手绘的基本技巧,去表达关卡。

https://www.worldofleveldesign.com/categories/csgo-tutorials/csgo-how-to-draw-top-down-layouts.php

视频中即为一张地图的开始

这是用ipad在地铁上随手画的

充满魔性的初稿,通常拿着这个就开始跟主美主策开始讨论玩法和美术的结合了,几张椅子凑在一起就是初期讨论

逐渐确认后的完成稿,这张图美术也有参与帮助设计。(通常是没有那么多细节的)

这是一个关卡的简易平面图,实际上这是一个大约120000m²(300m*400m)的关卡,所以很多细节先暂时抹掉,且为了工作效率,没必要把掩体及细节设计在这个阶段也画进去。

其实,现在大部分游戏都会有地图编辑器,也许也可以去玩玩MOD,这是完全不需要所谓引擎,3D建模软件就可以完成的关卡设计。不论是平台跳跃游戏还是动作射击,如《超级马里奥制造系列》,《孤岛惊魂系列》,《CSGO》,《骑马砍*2》也有一个优秀的地图编辑器,在这里优先推荐通过游戏自带编辑器或MOD进行关卡设计的原因,主要在于,他们能够马上进入关卡中去体验,而体验本身则是关卡设计最重要的部分。题外话,2017年爆发的大逃*游戏,最早也只是制作者的一个在《武装突袭》中的MOD。

最后,如果你已经是从业者,请打开引擎插件商城,那是一个更丰富多彩的世界。

unity自带的一些教程的工程文件,也是一个很好的学习资料

虚幻同样有很多免费的工程可学习,每个月还会送些免费插件,拿来学习入门也够用了

一个假的书单

关卡设计本身是被游戏设计所包含的,所以我认为,在关卡设计之前,先弄明白游戏设计会更重要,关卡设计本身更像是一种熟能生巧的工具而已,打开软件或引擎,拉了几个灰盒,画了几张图,搭建了一个场景放了几只怪物,这就是一个关卡,可是,他会好玩吗?这些东西灰盒,这些场景都源于什么?他们都源于对游戏的认知与理解,之后通过大脑的再加工,产生的创造,最终才是关卡。

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