6年《开心消消乐》,10年操盘手乐元素

6年《开心消消乐》,10年操盘手乐元素

首页休闲益智开心消泡泡更新时间:2024-05-13

随着移动游戏细分市场的不断成熟,在短短几年的时间,玩家群体的选择性就越来越丰富多彩了,于是我们看到了女性向手游的爆发,重度游戏营收的突破,甚至是小众游戏也都能在市场上占据一席之地。移动游戏的生命周期早已突破了短短的6个月时间,很多游戏需要用年来计算,收入也要用亿来衡量。

很多时候,休闲游戏是很难同时获得这两个成就的,不过最近电愉通过观察发现,《开心消消乐》作为一款生命周期超过6年的三消游戏,依然在各大畅销榜上排名前20,每天在公共交通上,也有很多人依然奋战在这款产品里,对于一款休闲手游来说能够获得这一成绩是非常难得的,从这6年的生命周期来看,我们发现了一些休闲游戏的长寿秘诀。

还记得很久前参加乐元素针对《开心消消乐》这款游戏的座谈会上,项目负责人曾经说过,三消游戏的玩法很简单,很多团队都可以做,但是为什么这款游戏能够获得成功呢?

生命周期超过6年的《开心消消乐》

首先,在于对美术的重视。对于移动游戏来说,不论处于什么时代,玩家一眼定生死的理论都无法过时,所以美术的重要性在前期超过了很多其他因素。

第二,重视女性玩家群体,在2014年女性玩家群体还不被重视,但是通过这款游戏发现了女性玩家群体的庞大,由于门槛低、角色可爱,吸引了大量的女性玩家,让整个行业都看到了女性玩家群体的重要性。

第三,短代计费的形式,大大提升了休闲游戏的付费率。短代计费可以说对安卓游戏起到了至关重要的作用,早期的休闲游戏在收费瓶颈上很难突破,通过短代计费的形式,打通了玩家和厂商之间的障碍。

于是,我们看到了《开心消消乐》的年收入超过了10亿,月活突破了1亿。当然,对于一款霸占了排行榜6年的三消游戏,这三点优势也仅仅适应早期阶段,在随后的移动游戏红海时代,乐元素很难凭借这款产品的热度站稳脚跟,通过一系列的探索和转变,我们看到了更多有意思的现象,比方说对日本市场的探索,比方说对市场营销的探索等等。

你知道《开心消消乐》,可你知道乐元素么?

乐元素成立于2009年,总部位于北京,在上海、东京、京都、旧金山均设有办公室和研发中心,提供游戏,动漫,衍生品,虚拟偶像等娱乐产品和服务。乐元素拥有超过1.3亿的月活跃用户,旗下产品《开心消消乐》是中国流行的休闲游戏,《Ensemble Stars!》是日本知名的偶像游戏。

2013年,随着智能手机的普及,移动游戏迎来了自己的春天,许多厂商摩拳擦掌,纷纷入局手游市场。乐元素已经运营6年的支柱产品《开心消消乐》便是其中一员。

《开心消消乐》2013 年上线网页版,2014年推出移动版,其月活达到1.35亿月流水也有1.9亿元。值得一提的是,该手游的付费额度集中在0~30区间,该区间的付费账户数比重超过80%;月活玩家日均登陆游戏8次,单次游戏时长约5min。

在此期间,乐元素不断调整着战略方向,在积极运营《开心消消乐》的同时,看准海外市场,带着《开心水族馆》走向国外社交巨头facebook。该款游戏上线不到3个月就有240万日活,挤进当年facebook全球日活榜单TOP10。出海美国的成功经验给予乐元素更多信心。在2010年,乐元素开放《My Bar》,投放在日本社交平台Mixi。该款游戏刚上线,便取得Mixi第2名的好成绩。

2014年1月乐元素推出二次元RPG手游《梅露可物语》,主营二次元市场较为成熟、用户接受度更高的日本地区。该手游表现亮眼,不仅APRRU将近700元,还曾获Google Play评选的2014年日本地区“最佳幻想类游戏”奖项。

曾经的移动游戏迷信渠道,如今的移动游戏要靠整合营销

曾经,我们相信移动游戏的生命与渠道息息相关,只有渠道才有话语权,但是随着时间的不断推移,我们发现渠道的话语权逐渐减弱,而整合市场营销被越来越多的人认可。

显然,乐元素在早期就已经发现了这个现象,采取铺天盖地的宣传方式,在电视电影等播放影像、地铁公交等运输工具、新闻网媒等宣传路径、应用宝等下载渠道投放广告,甚至是春晚前的广告时间,通过传统的广告形式大面积覆盖用户群体。

另外,曾经热播的《小别离》中,就植入了《开心消消乐》相关情节;电影《美人鱼》、浦发银行及可口可乐都曾与《开心消消乐》联动营销。从整体上看,乐元素的营销策略可以分为两方面。

手游产业各环节一览

其一,广告铺卷,促进用户覆盖率

移动互联网时代下,用户时间被一再分割,呈现碎片化特征。乐元素为争取用户的碎片化时间,在上文提到的线上和线下渠道中采用多方位联动营销。铺卷的广告宣传在传播中影响用户,让受众不知不觉地体验游戏内容,对用户覆盖率产生利好。

其二,数据采集,为手游崛起蓄能

乐元素通过收集数据,描绘用户画像,选择更为合适的广告渠道,实现投放精细化,可以概括为4个合适。合适的用户在合适的时机,通过合适的渠道,接触合适的手游。具体来说,为用户拉新与留存率,乐元素就用户的年龄、性别、地域、学历等信息,分析出内容题材、玩法、支付、广告、营销等偏好,建立用户画像,并进行标注。

2016~2017年,手游跨界营销已不少见,乐元素对这套打法也是颇为熟稔,推出《开心消消乐》卡通IP形象“消消乐萌萌团”,并拉开全国巡展序幕,在北京、札幌中日两地举办活动;推出的原创动漫IP《暮光幻影》、实时互动虚拟偶像养成企划《战斗吧歌姬!》,为IP矩阵添砖加瓦。

游戏 公益,乐元素的泛产业布局

没有事情可以一蹴而就,乐元素的泛产业布局来自把握机遇和战略规划,囊括多样化的游戏IP矩阵、适时切入的海外市场、耗资打造的营销团队、公益和AI的产业边界探索

游戏IP矩阵方面,《开心水族馆》《My Bar》《开心泡泡猫》《开心消消乐》《梅露可物语》《火锅达人》《右转先生(Mr. Right)》《Ensemble Stars!》《战斗吧歌姬!》都是乐元素的研发作品。

海外市场方面,乐元素响应号召,在适当的时间果断打入美国与日本地区。不论是Face book日活TOP10的《开心水族箱》,还是日本App Store畅销榜常客的《偶像梦幻祭》《梅露可物语》,他们取得的好成绩在出海手游中排到前列。

月均充值流水达5088.36万元的《偶像梦幻祭》

营销方面,乐元素活用联动策略,注重线上与线下场景相结合,增进用户渗透率与覆盖率,提高游戏拉新与留存。具体来说,营销团队在湖南卫视、江苏卫视、浙江卫视等电视台的黄金节目中插播广告;在公交站台、地铁车厢、地铁站通道、校园等处全线推广;在中日两地举办消消乐萌萌团全国巡展,拥有“广覆盖”“精细化”两个特征。

公益 AI的产业边界探索方面,早在2011年乐元素就开展公益活动,担起社会责任,例如为孤儿院设计网站;《萤火虫之梦》中展开义卖;开展“爱履同行”活动;参与游爱公益基金援助希望小学;联合形象大使蒋劲夫启动《保护犀牛大象,“救”在开心消消乐》。

“#微笑不消失‘救’在消消乐#保护滇金丝猴”公益活动

“#微笑不消失‘救’在消消乐#保护滇金丝猴”公益活动

如今,乐元素洛杉矶AI团队已经成立,提出“为用户提供最佳体验,打造个性化游戏产品”的口号,深入学习如何在游戏产业中应用机器学习/人工智能/数据科学。相信这是乐元素公司对产业边界的又一次探索与突破。

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