游戏中的“简单”与“困难”:漫谈游戏中的“难度设定”

游戏中的“简单”与“困难”:漫谈游戏中的“难度设定”

首页休闲益智空中冲刺达人更新时间:2024-05-11

“简单”、“普通”、“困难”,代表的不仅仅是怪物血量的多寡,游戏角色的攻击力。

从年初的宫崎英高最新作品《只狼》开始,关于游戏难度的争论就一直喋喋不休。

同之前的《黑暗之魂》以及《血源:诅咒》一样,《只狼》对于大部分玩家来说绝非容易。即使如今互联网资讯发达,不仅有各大游戏论坛供玩家们讨论游戏打发,图文并茂甚至附带视频的攻略也随处可见,《只狼》仍然在发售后18天才堪堪有超过10%的玩家击*了最终BOSS,完成了通关。

这和宫崎英高这名制作人的制作风格有很大关系,在FS社由宫崎老贼主导的作品中,“宫崎英高的恶意”简直随处可见,但在这背后则是整个FS社对于游戏关卡精心设计的体现。

当然,一不注意玩家只有这个下场

但并不是所有玩家都为此买账,以“受苦”为乐,就有不少玩家认为《只狼》应该给广大玩家提供一种更为简单的模式。

响应“手残”玩家号召,《福布斯》杂志游戏板块的作者Dave Thier就发表了一篇题目为《《只狼》应有低难度模式 体现对玩家的尊重》的文章,认为《只狼》应该提供简单模式。

在文章中,Thier写道:由于大多数玩家并非硬核玩家,反映快慢等各项条件不一定都能达到游戏的要求,还有很多人需要看攻略才能继续“受苦”,最终历尽艰辛才能看上BOSS一眼。但是如果FromSoftware能够推出《只狼:影逝二度》的低难度模式,就能让不同水平的玩家同时体验到游戏的魅力,这样玩家们也有动力继续“受苦”。

同时,Dave Thier还推测,FromSoftware可能觉得推出低难度模式后,玩家很可能就会偏离他们想要玩家感受的游戏体验,当然这是一种极其不自信的想法。FS的真粉并不会因为低难度模式的出现而背弃自己的信仰。

Thier还用《蔚蓝》和《血源:诅咒》作为例子来佐证自己的观点。在同为宫崎英高制作的《血源》中,玩家可以通过“摇人”来让好友帮助自己进行过关。而高难度跳跃游戏《蔚蓝》虽然动辄就让玩家“死”个几万次还过不了C面,但也有“辅助模式”的存在,为手残党提供支援。

由此看来,Thier认为应该推出简单模式也不无道理。

但此番言论却并未引起玩家的共鸣,甚至有玩家认为Thier就是单纯的蹭热度,因为《黑暗之魂》发售时,他也曾要求在《黑魂》中加入简单模式。

就连Thier的同事也跳出来反驳,同为《福布斯》撰稿人的Erik Kain发文称“《只狼》并不需要简单模式”。

Erik说:“我个人完全不同意这种观点。一方面,当你卡在一个特别难的Boss/迷你Boss上时,这时如果你能通过降低难度打过去,那么这会一直是一种诱惑。简单模式会很简单。另一方面,那样我们玩家就永远无法学到FromSoftware和游戏总监宫崎英高希望我们能学到的东西:如何克服困难,以及自己克服之后所获得的那种自豪和成就感。”

“另一方面,我们生活在一个无尽选择的世界中,并不是每个选择加强我们自己的自尊。《只狼》给了我们一个缓刑,没有给我们带来任何的选择,要么玩,要么不玩。这不光是照顾硬核玩家,让他们获得想要的游戏难度,而且还关乎新玩家,让他们获得他们应该获得的游戏,一个如果他们将游戏难度调整到简单模式后就会错过的游戏。”

类似的问题似乎总是隔几个月就会爆发一次争论,人们总是会在社交媒体上发出周期性的关于游戏难度的争吵。

最近的一次关于“游戏难度”的讨论则是关于小岛秀夫和他的神秘新作《死亡搁浅》。在小岛的个人推特中,他表示《死亡搁浅》将有多个难度设置,包括一个“非常容易”的超简单模式。小在超简单模式下,没有游戏经验的粉丝也能享受这款游戏。

而根据小岛助理Ayako,《死亡搁浅》的超简单模式适合那些不擅长动作游戏和喜欢看剧情的玩家,《死亡搁浅》还会有普通难度和困难难度,这两个难度面向的是喜欢动作游戏爱好者(喜欢打BOSS的玩家)。

玩家们或许会感觉:就连小岛秀夫这样的制作人眼中,简单模式就等于没有压力的“播片”,但对于游戏制作人来说,游戏难度并没有这么“简单”。

Ⅰ.魂类游戏的“信任”

对于专业的游戏设计师来说“多难才算困难”或是“怎样的难度才是正确的难度”是永远没有正确答案的问题,把所有事情分为“难”和“容易”实际上已经有些过时了。

首先得明确一个概念,游戏变得简单并不意味着只是简单的将怪物数量减少、玩家能力增强或是播片,实际上“游戏难度”甚至都不是一种专门的游戏术语,而小岛秀夫则是比较擅长和玩家沟通,能够清晰地表达出他要的“简单模式”能够达到何种效果。

游戏设计师和玩家看待“游戏难度”的不同在于,设计师们是从发展的角度去对待的,因为所有的难度设计本质上都是玩家如何学习、应用游戏中的技能和能力,并通过挑战来去的进步。

更多情况下,设计师们会讨论游戏的“发展系统”,这并不是严格意义上的“难易”问题,而是他们该如何在游戏中引导玩家获得更强的能力,以及获得能力的过程在理想情况下应该是怎样的。

魂类游戏就打造了一套独特的发展系统。举个例子,在《只狼》中,并没有常见的所谓“教学关卡”,而是让玩家们进行一场战斗或是完成一次挑战,以此教授玩家新技能和能力。同时,游戏让玩家们在一次次犯错和尝试中进步,在实践中学习理解怎样的战斗节奏才是最合适的。

所以,魂类游戏中死亡并不代表失败,反之代表了玩家的成长。过去也有很多游戏采取了类似的设定,但魂类游戏中学习与死亡之间的联系非常明确:想成为大佬,那就必须“受苦”。

这也是为什么魂类游戏看上去很难,但玩家仍然乐此不疲,这当然不是斯德哥尔摩综合征发作,而是因为玩家们明白这其中的公平:受苦就会变强。

因此,在设计师角度,“信任”就是魂类游戏的核心,你可以当做这是玩家和设计师定下的契约:如果玩家相信开发者,愿意为了变强而坦然接受失败,那么游戏体验也会有更多的可能性。

最为重要的是:玩家一旦接受了死亡以及随之而来的再次尝试是游戏核心玩法的一部分,那也就接受了死亡源自于自己的错误。面对错误,游戏设计师会通过游戏设定告诉你如何改进、修正错误,玩家也会随着时间的推移,在游戏中逐渐取得成功和满足。

Ⅱ.与传统相悖的《蔚蓝》

再过去的时间里,游戏产业已经发展出不少具有创造性的方法来吸引玩家进入“发展系统”,但很少有像《蔚蓝》,这款2018年最佳独立游戏一样,能允许玩家高度定制自己的游戏体验。

在传统角度,所谓的难度模式无非是“简单”、“普通”、“困难”等等。这种难度划分本质上是将游戏玩法粗糙的组合在一起之后划分难度层次,但玩家显然无法通过名称来了解背后的游戏体验究竟有什么区别。

而《蔚蓝》就是一个与传统难度模式完全相反的现代游戏。游戏设计师放弃了对于玩家游戏体验的简单粗暴的划分,反而赋予玩家更多自由调整的权限。

在《蔚蓝》的辅助模式中,玩家可以随意调整《蔚蓝》的一些参数设定,以及玩家自己的能力和玩法偏好。这其中包括两个最重要的机制:体力和空中冲刺;另外玩家也可以选择无敌模式,去轻松体验Madeline的故事剧情。

毕竟每人都不一样。这也就意味着游戏的标准难度可能会成为一部分玩家体验游戏的门槛和障碍。可能这部分玩家天生反应慢或者有疾患残障,或者单纯就是没时间去一遍遍在失败中成长。

很显然,反传统的《蔚蓝》意识到了人与人之间的差异性,并且没有像以前一样,简单的使用不同的难度去粗糙的划分玩家的体验,而是将选择权还给玩家,让他们选择最合适自己的体验。

Ⅲ.结语

对于游戏设计师来说,魂类游戏或是《蔚蓝》并不是大众所理解的,“比别的游戏难”的硬核游戏,但它们确实比别的游戏更成功的与玩家之间建立信任,进行沟通。

从这个意义上来说,小岛秀夫的想法也是份值得被鼓励。即使小岛在命名游戏难度时还是十分传统,但在解释时他能让人清晰地了解,游戏中的超简单难度就是让这款游戏更加像电影,就是为了那些奔着游戏中好莱坞明星而来的粉丝所准备的。

这也是提前建立信任的一种方式,如果你觉得自己不是超简单模式的受众,那大可选择另一种更合口味的游戏方式。

总有人认为这世界上分为“休闲玩家”和“硬核玩家”,但究其根本,只是每个玩家选择游戏的方式不同,不存在一种方式优于另一种。如果开发者们能够仔细研究人与人之间的差异,为不同类型的玩家设定不同类型的游戏“发展系统”,那样再手残的玩家,也能用适合他的方式,体会《黑魂》中的广阔与壮美。

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