《元梦之星》又一次超出了我们的预料。
之前葡萄君就没想到腾讯这么重视《元梦之星》,投入14个亿搞生态、拿下《糖豆人》、「人类一败涂地」正版授权、拉来多款IP造势……还没多少人摸清派对游戏、合家欢的概念时,腾讯就以更高的战略标准让《元梦之星》成为今年最亮眼的新品之一。
《元梦之星》的科目三
而在讨论派对游戏市场格局后,我们又发现腾讯的视野并不局限于单一赛道或市场:一来《元梦之星》的玩法体验更轻度、多样,与QQ微信的社交生态紧密关联;二来他们打通了旗下音乐、视频等多方资源,使《元梦之星》能满足用户更多的社交场景和需求——换句话说,腾讯似乎从没只把它当作一款派对游戏。
这跟我们之前的想法有很大差异,同时也带来了新一轮的思考:腾讯这种赛道扩容能做到何种地步?会给产品和市场带来哪些变化?
上次对谈之余,葡萄君也跟山猫研究院主理人Wayne顺着该思路展开了一些讨论,重点讨论内容如下,部分有所调整:
01 派对大战:内耗还是扩容?
严锦彦:《元梦之星》上线后,派对游戏的发展态势好像超出了很多人的预想。你们怎么看这种情况?
九莲宝灯:我观察了多款派对游戏的榜单情况,发现除了《元梦之星》上线后成绩不错,目前为止排名稳居免费总榜第一;其他派对游戏的排名也在这期间迎来了一波上涨,整个派对游戏的市场似乎并没有出现「内耗」或此消彼长,反而是不断扩大的。
《元梦之星》iOS免费总榜排名情况
严锦彦:你们感觉为什么会出现这种趋势?
九莲宝灯:或许是因为《元梦之星》跟其他派对游戏的用户群体结构不太一样,这几款派对游戏并没有出现预想中相互抢用户的情况。
比如Dataeye做过测算,《元梦之星》当前用户群体中,80后和90后加在一起占比58.23%,超过一半;同时辐射多个年龄层,比如00后占22.53%,70后占15.94%……这跟过往派对游戏只依赖年轻群体的固有印象相反。
我感觉这种情况来自腾讯产品策略下的赛道扩容,也就是说《元梦之星》的产品优势,能够满足派对游戏核心用户之外的群体。
严锦彦:这么看来,《元梦之星》更接近合家欢这个概念,你们认为这跟其产品优势有关系吗?比如游戏的角色设计和美术。
九莲宝灯:我认为《元梦之星》的美术品质更高一些。因为它的游戏角色并没有因手机屏幕和性能而妥协简化,人物建模质感和细节相当到位;
同时游戏的包容性也更强。我们能看到目前《元梦之星》中的角色数量多、特色明显,其中不少还是来自跟《王者荣耀》、蜡笔小新等IP的联动——其他产品还在思考如何平衡IP和游戏设定时,《元梦之星》就造好了一个能容纳不同风格元素的多元世界,这点在我看来符合了合家欢的调性。
小新憨憨的样子,
好像真穿越到了《元梦之星》里了一样
严锦彦:那玩法方面呢?它的操作似乎更容易上手。
Wayne:我感觉《元梦之星》的很多操作设计,都继承了腾讯的大DAU产品研发经验,操作门槛上手简单,基本上指哪打哪,更加丝滑。
另一方面,《元梦之星》关卡上面的时间窗口会更宽裕一些,这让我们不用提前去弄清楚某个玩法怎么玩,直接就能上手体验;也不用太过担心因反应和操作问题导致失误……整体体验下来,《元梦之星》的合家欢味道要浓郁许多。
率先抵达终点的玩家,
可以边等边抢皇冠
九莲宝灯:同时这款游戏现在的玩法类型也不算少,包括多人战术竞技「突围梦幻岛」、随机武器战斗「武器大师」、「躲猫猫」、「谁是狼人」……还没上线,《元梦之星》就花了很长时间琢磨玩法设计和地图创作,激励玩家创作和测评游戏地图,游戏生态搭建的效率相当高。
严锦彦:从首期14亿,第一赛季4330万的激励金就能看出他们搞生态的决心了……你们觉得腾讯这种全方位无死角的策略打法有效果吗?
Wayne:多模块协作和高战略标准,是腾讯搭建生态最大的优势。你想,别的厂商会打通旗下多款产品、多个研发团队All in一款项目?会调动QQ、微信、腾讯视频、QQ音乐等业务为一款产品提供支持?
在游戏中看动画片,
图源小红书@奇迹欢欢
在我看来,派对游戏在产品层面没有较大差异或竞争壁垒,你投入的成本越多,优势也就越大,这很现实。比如同样的UGC内容,你投一倍,我投两倍,那我的效果就有可能也是你的两倍。
九莲宝灯:腾讯上面这些基础优势,也缩短了《元梦之星》搭建UGC的积累周期——原本一款派对游戏生产内容、聚拢玩家、激励UGC可能要三五年,但《元梦之星》才刚刚上线,就已经形成了UGC生态雏形,游戏共享模组数量超过2万,「四季之景」、「梦奇」等多张地图游玩量都突破了900万。
严锦彦:我觉得这不但是优势,也是魄力——你们觉得腾讯为什么这么重视《元梦之星》?会把单款游戏的战略层级和打法策略拉到新高度?
Wayne:这应该跟派对游戏品类特性有关:相较于产品本身,其所形成的生态和市场份额更关键。因此大家都会在前期拼尽全力占份额,抢夺生态位——之前腾讯能打赢MOBA和战术竞技大战,也有这部分原因。
同时就像前面说的,派对游戏在产品层面拉不开差异、没有竞争壁垒,因此腾讯才会花更多资源搞宣发、搭建生态。
九莲宝灯:我认为也有其他派对游戏参战的原因,跟《元梦之星》一起推广、买量,趁着宣发红利期,把这场大战的声势炒热了起来。这可能也是前面提到,多款派对游戏的榜单成绩都在上涨,整体市场规模不断扩大的原因之一。
严锦彦:这听起来也是其他厂商的防守策略,毕竟《元梦之星》目前的势头太猛了。当然就跟上面说到的,或许也是因为这个品类需要辐射到更多游戏人口,甚至扩大游戏人口……照这么下去,腾讯会成为真正的赢家吗?
Wayne:目前下定论还为时过早,毕竟派对游戏的市场尚未被完全挖掘。
打个比方,大家只挖了派对游戏这座金矿的30%,腾讯的打法就是用更高的投入、更快的速度去挖剩下的70%。
初步来看,如果《元梦之星》能维持目前的布局和打法到明年春节之后,那么它的用户规模和活跃度应该会达到新的高度;
长此以往,我认为虽然腾讯没法做到赢家通吃,但能跟其他派对游戏拉开一定差距并不难。
九莲宝灯:我跟前面受众群体错开、赛道扩容的观点类似,派对游戏市场还远远没有到终局,谁能吃肉、谁能喝汤,要看未来谁能挖掘到更大的潜在份额。
至于目前,大家主攻的方向和用户圈层都不一样,我认为这更多是在「百花齐放」,先把派对游戏的整体市场规模提上去。
严锦彦:我也比较在意赛道扩容这点——腾讯是怎么找到80后、90后青年群体的?
Wayne:我认为有三点:一来腾讯的产品策略是全年龄向的,没有说刻意照顾某个群体。这包括《元梦之星》本身较低的体验门槛、多种差异化的玩法;宣发活动覆盖的也是主流的、有认知基础的玩家群体;
《元梦之星》会合作一些需要认知基础的游戏
二来跟《元梦之星》主推的QQ、微信渠道有关。有数据表明这两款应用的主要受众也是80后、90后的青年群体;
微信用户画像,来源点点数据
第三,更年轻或者更年长的用户,比较少接触主流游戏市场,他们的大部分娱乐活动都止步于单款游戏,对其他游戏的认知不多,因此不太容易受到外部因素影响而迁移;反观青年群体积极主动、乐意接受新鲜事物,也就容易被腾讯撬动。
九莲宝灯:我比较担心,这部分用户是否会被其他产品吸引,从而快速流失掉?
Wayne:我反倒觉得用户流动将是派对游戏的常态。
毕竟这种类型的游戏本身体验门槛低,用户不需要在游戏里有什么养成资源积累、或是练习技巧、补充经验,上手就能玩。
因此玩家大概率会将《元梦之星》当作一种娱乐社交工具,即便一段时间没玩了,看到游戏推出了什么新玩法、新地图都有可能重新回流;
大家线下聚会,手边缺少合适的小游戏时,也有可能会登录《元梦之星》云游戏,打一把谁是卧底或者狼人*。
狼人*玩法
严锦彦:派对游戏这种大DAU产品也不怎么吃持续留存,或者说它不是重度游戏,不需要玩家每天上线几个小时。它们需要重视的是如何在用户面前持续刷存在感,让玩家有需求时能第一时间想到并回来试试——当需求群体达到一定量级时,派对游戏的各项数据和规模自然能稳定下来。
Wayne:对,其实派对游戏的拉新策略就像个漏网,部分用户可能一开始感兴趣,但上手后发现不太适合就会快速流失。因此单款游戏实际上无法固化太多用户,同类产品拼的应该是社交链、品牌印象和曝光。
九莲宝灯:这么说的话,这种用户流动常态也踩在腾讯擅长的社交领域上了。毕竟在QQ、微信这样转化率和黏度双高的用户生态中,《元梦之星》可以有大把招数吸引和召回玩家。
微信游戏每天会推送好友上星榜,刺激熟人社交,图源网络
严锦彦:但依赖自身渠道,会不会影响《元梦之星》在短视频等其他外部平台的投放和声量?
九莲宝灯:我感觉《元梦之星》在其他平台和内容运营的投入和效果并不差,只是这方面的感知需要更细节和深入。
比如它的很多UGC内容和相关视频,在小红书、抖音、B站等平台都能获得数百万的播放量——很多人可能都没想到这款游戏居然火得到处都是,这些东西基本都是你去主动搜索才知道的。
Wayne:《元梦之星》也可以「我全都要」,我们感知到其他派对游戏更侧重内容运营的原因,在我看来是产品阶段的差异——前者需要快速扩张,后者需要稳住核心用户。
况且前面提到,派对游戏的产品侧相当薄弱,大家品质差不多、玩法都一样,甚至单靠产品内部养成积累、内容故事这些细节设置很难留住用户,大家的很多运营策略,最后还是要回到宏观的外部影响力上,这才是硬道理。
严锦彦:按照这逻辑,《元梦之星》度过快速扩张期后,还可能有哪些策略布局?
Wayne:首先是继续在自身渠道内,跟转化链最短的QQ微信用户打好关系,在熟人社交和社群方面发力;也可以顺着这两条社交链,把更多线上下品牌联动、高校合作、跨界品牌合作等宣发策略全部打出去。
这两天确实有《元梦之星》、QQ频道和高校的合作活动
这些基于社交工具的打法,是腾讯最大的优势和主场,他们在这里可以用同等级的投入带来更多收益,因此打出来的牌越多,其他产品和厂商越跟不上、劣势越大。
其他厂商应该也知道这点,他们的策略更多像上面说的防守策略,趁着这段时间的红利期造造势,不太可能一直在社交、生态等腾讯的优势区拼消耗,因此这场品类大战也不会持续太久。
其次是多跟现实生活接轨,多整一些跟用户衣食住行相关的品牌合作、活动福利。
比如跟微信步数挂钩;切分小游戏或者玩法跟好友PK;跟商超、生活缴费、交通出行等生活品牌合作……生活聚合服务是腾讯的业务优势,贴近现实是派对游戏的一大特性——让《元梦之星》融入生活,或许才是腾讯真正的目标。
严锦彦:我们在此前文章中也猜测,腾讯之所以如此重视《元梦之星》,是因为他们想将这款游戏,打造成类似微信、QQ这样连接用户生活的平台,它的所有玩法、内容都是在为这件事情服务。
Wayne:没错,《元梦之星》的价值不止于派对游戏,我觉得随着更多玩法和内容的加入,它所代表的「派对」概念必定会不断泛化,直至跳出传统游戏范畴。
九莲宝灯:在我看来,《元梦之星》以青年为主的泛用户群体,和全方位「合家欢」的策略打法,也使它先天具备差异性,比如ARPU更高、社交场景更复杂、满足的需求更多样……《元梦之星》的「格局」为自己带来发展空间的同时,或许也决定了这场单一品类和市场的竞争并不会持续太久。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved