作者:命运Sniper,首发“想精想怪”公众号
引言
最近原神3.1版本上线了须弥的沙漠地图,乍一看地面上一片荒芜,结果随着任务进行,地下那叫一个沟壑纵横。
但当玩家在地下的时候,游戏里无论是大地图还是小地图,显示的都是地面上的版本,导致很多玩家表示一进地下的就脸懵逼——我在哪里?我该怎么走
https://www.zhihu.com/question/499485760/answer/2701658195
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个人觉得这是一个很有意思的问题,本文就聊一聊目前3D游戏地图系统的困境问题
下图是本文大纲
游戏中地图的作用
首先我们要弄清一个问题——游戏里为什么需要地图
地图系统之所以存在,是因为玩家的游戏行为中有一个重要组成部分——定位和寻路
玩家玩游戏的过程可以拆解为完成一个又一个的目标,而完成目标就需要经历确定目标->定位目标位置->前往目标位置->完成目标这4个步骤
例如:
而上述过程中,定位目标位置和前往目标位置就依赖于地图系统,我们需要地图系统来定位目标位置并帮助我们找到前往目标位置的路。
当然,不同游戏的地图系统对于定位和寻路的实现方式各不相同
在定位上,有的游戏会直接地图上给出标记点,有的游戏则只在任务中“描述”目标位置的环境信息
武装突袭3需要玩家自己通过指南针等工具定位任务目标点的位置
在寻路上,有的游戏在小地图上显示目标位置的方向,有的游戏在3D场景里展示引导线,
有的游戏直接甚至帮你自动移动或者传送
可以说,直到现在,自动寻路一直和“垃圾游戏”划等号
3D游戏与2D地图系统的矛盾
无论地图系统如何设计,都绕不开一个核心矛盾——地图是2D的,但游戏是3D的
更确切地说,这个矛盾在于,屏幕只能展示2D图像,而游戏里的地图场景是3D的,由于少了一个维度,似乎必然带来信息的丢失,因此才有玩家嘴里说的“不知道高度”的问题,也是玩家呼吁“需要分层地图”的来源
但是,3D游戏一定需要3D地图么?或者换个说法,垂直高度的信息的减少一定会带来信息的丢失么?
如果我有一个下图所示的3D游戏场景,可以用2D的游戏地图来描述么?
显然,如果这2个平台是实心的,那肯定可以用2D的地图来描述,就像这样:
原因在于,在这样的游戏场景下,对于地图上任意一个位置,在游戏场景中合法的位置也只有一个,没有“歧义”。例如现在我告诉你玩家就是蓝色区域内那个橙色的标记,那么你一看就知道玩家一定在蓝色的平台上,不可能在蓝色的平台内部,因为内部没有合法的空间。
甚至于,如果在这样的游戏场景下非要做“分层地图”,站在绿色的平台上不显示蓝色平台和地面的内容,反而会显得十分愚蠢
我们再换个情况,给这2座山挖个洞,但2个洞并不是连通的:
这时候如果玩家进入了绿色平台内部的洞穴中,地图应该如何显示呢?像下图这样么?
似乎有点奇怪,因为玩家并不能直接从绿色平台内的洞穴走到蓝色平台内的洞穴,此时告诉玩家蓝色平台内洞穴结构只会提前“剧透”蓝色平台内部是空心的,更好的方案是只显示绿色洞穴内部的情况就好
当然,如果蓝色绿色的洞穴是连通的,就得一起显示了
那再换个情况,这次我给蓝色洞穴和绿色洞穴各开了一个侧门,但很不幸,这2个侧门之间并不能直接互通,中间有一道高墙隔断开了
那么这种情况下,地图应该是个什么样子呢?
你是不是已经开始挠头了?
其实从上面3个例子可以看出,3D游戏里做2D的地图系统,并不是简单意义上的“将玩家所在水平面的内容显示出来”或者“玩家进入洞穴之后切换到这个洞穴内部的版本”就行。
地图系统的设计要从地图本身的结构和目的出发
让我们回到最初的“地图系统”的目的——帮助玩家完成游戏中“定位”和“寻路”的工作,即一个东西在哪里和怎么去。很“巧合”的是,玩家在一个区域内的“兴趣点”和“移动路线”正好就是关卡策划(LevelDesigner,LD)设计得到的。
因此,一个优秀的地图系统应该服务于关卡策划所设计的“兴趣点”和“移动路线”,而非对着静态的场景就可以确定的。
以前面最后一个被外部的墙壁隔断的2个洞穴为例,是否显示蓝色洞穴、是否显示外部隔断并没有放之四海而皆准的答案,而应当根据游戏内的关卡设计而定。
实际上如果我们跳出“洞穴”这个因为封闭而显得有点特殊的空间概念来看,真的非得“进入洞穴”后才显示洞穴内的结构么?
如果在关卡设计上,下图虚线框内是一个解谜玩法的区域,玩家需要频繁进出洞穴完成解谜,那是不是当玩家在虚线区域内时都应该持续显示洞穴内的结构呢?
换言之,地图上需要显示哪些东西,应当取决于玩家在这里的预期的活动范围有多大、设计者希望玩家关注的范围有多大。玩家是否在洞穴内并不是关键,“我给玩家设计的活动范围包不包含洞穴内的部分”“我是否需要玩家注意到洞穴内的东西”才是关键。
另一方面,地图系统也不应当仅仅局限于“点到点”。
例如下图中有高低2个平台,平台之间有2个楼梯连接,玩家在1楼,而任务目标点在2楼。那么此时应该在地图系统里直接标记2楼的任务目标点么?
首先,直接在地图上标记一个高一层的位置本身就很麻烦。另一方面,你真的需要玩家关注人物目标在“2楼的中间”么?还是说你只是希望玩家知道目标在“2楼”呢?
确实,玩家的行为是点到点的,但也并非全程都是点到点的,玩家并不是需要一开始就精确地知道目标的位置,随着移动的进行,目标位置越来越清晰也是可以的(实际上很多任务也会给出“目标范围”而非一个精确的位置)
以前面的跨楼层目标为例,如果2楼本身的结构并不复杂,不存在左边上去是死路,右边才是正道的情况,那么实际上当玩家在1楼时,设计者只是希望让玩家知道“目标在2楼”。
以此为出发点,地图系统应当让玩家知道的是“如何能到2楼”,此时,在上下楼位置给一个标记就行了,至于具体的任务位置,等玩家到2楼在给就好。
所以,如果跳出“点到点”的限制,地图系统并不是一定要给出目标的准确位置,将“点到点”改为“点到区域”,给出目标和当前玩家所在区域之间的连通关系有时候更加符合设计者和玩家的需求,
目前的一些妥协方案
当然,前面所说的都是“理想情况”,在实际的工程实践中必须面临一个问题:不同地图区域的设计各有千秋,但地图系统只有一个
如果不考虑成本,可以在不同地图区域使用不同的地图系统,每个地图系统因地制宜,完美服务所在区域的关卡设计。
但这显然不可能,因此在实践中,能做的就是在工程量允许的范围内,根据自己游戏的特点和需求,去做一些妥协和取舍,例如:
1.做触发式地图切换
这是最常见也是最自然的想法,既然一张2D地图不够用,我就多弄几张,根据玩家所处的位置决定用什么地图
例如魔兽世界里,进入洞穴就用洞穴内的地图,进入主城就用主城细节地图,进入副本就用副本地图
这个方法很实用,但问题也很明显
2.做成3D地图
既然用2D地图去描述3D游戏世界实在太麻烦,那我干脆直接把地图也做成3D的不就行了?让玩家用摇杆/鼠标去旋转地图,想看哪里看哪里。
例如塞尔达传说·荒野之息中,4神兽和最终王城战时就会出现3D地图,因为这5个迷宫实在是太复杂,而且垂直方向的关系非常重要
但这个方法的弊端也是明显的,相比于现实2D地图,3D地图里的东西更多,想要看清楚位置和路线需要花费更多的时间反复旋转才能比较清晰。这个方案更适合场景不太复杂,各个区域之间只有简单的几条路连通的游戏。
3.放弃一部分对场景的还原,聚焦于地图的功能性
地图一定要忠实地反应游戏场景的结构关系么?其实也不一定,在可以接受的范围内,地图可以不那么“写实”,用一些取巧的方式将3D场景关系直接用2D地图展示出来
例如血污·夜之仪式里,虽然场景里是一个3D的塔楼,玩家绕着个塔盘旋向上,但实际上的地图却是纯纯的2D地图,只是玩家会在走到地图右边后瞬间又出现在地图左边。但对于一款银河恶魔城游戏来说,这是完全可以接受的。
注意右上角地图中玩家的位置(光点)
当然这个方案局限性是很大的,往往只有真的完全不需要玩家关注游戏中场景的3D结构关系时才能用。
4.你不要管目标在哪里,跟着引导走就好了
如果“定位”在游戏里真的不是很重要,只需要让玩家“选择目标”,而不需要玩家自己去定位目标的位置和寻路,那么玩家选择目标后,通过某种方式直接导航到目标位置即可。
例如怪猎世界里的导虫,以及GTA里开车前往任务点时地面的导航线
这2个例子中一个目标会移动,一个玩家高速移动,如果频繁打开地图让玩家自己根据目标所在的位置寻路,体验是很糟糕的,因此直接将导航结果显示出来,让玩家跟着导航走就成了一个不错的解决方案
但这个方案显然也是有弊端的,给了导航后玩家对于地图结构的认知和探索感都会下降,毕竟只要跟着导航就能到,那玩家就没有了认路的需求,潜意识中就不那么关心附近的环境如何了。
结语
地图是很多游戏里都有的一个系统,但随着3D游戏的普及,2D的地图系统确实表现出了越来越多的不足。
实际上,很多时候地图系统的缺陷是工程实现中的妥协,绝大部分关卡设计师都知道自己想要什么样的地图系统来帮助玩家游玩自己负责的区域。但现在大型游戏的地图区域众多,风格也各不相同,不同区域的关卡设计师需要的地图系统差异显著。这时候成本的限制必定导致地图系统只能是一个妥协后的产物。
好久没留思考题了,这次终于想起来了
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