时间回到三年前,那一年对于喜好第一人称打枪的玩家们来说就好似在过狂欢节一般,前前后后有数款3A级别第一人称射击大作,中旬有久违的经典重启《毁灭战士》,下旬有重新迎来巅峰的《战地1》和如期而至的年货《使命召唤:无限战争》,无疑不是在向玩家们的钱包发起挑战。
而同样是在这一年,似乎EA方面为了能够扳倒动视的《使命召唤》,除了《战地1》之外还留存了另一张王牌,其名为《泰坦陨落2》,是一款科幻题材的动作FPS游戏。怎料到虽然《泰坦陨落2》虽然有着与《战地1》旗鼓相当的口碑与评价,但似乎有关这款游戏的讨论仅存在了极短的时间,没过多久就被玩家们所遗忘。显然EA这一波是“空大”了,但这并不能怪游戏本身的素质不好,而是他的对手们实在太过强力,而其自身作为一位后来居上者也实在是有些年轻。
“重生(Respawn)”《泰坦陨落》的初代作品发售于2014年,其开发组为EA旗下新进工作室Respawn Entertainment(重生娱乐),说来有些好笑的是,虽然他们是新进班子,但却并不是第一次在EA工作。在此之前,重生娱乐的多位成员均是来自动视公司旗下开发组Infinity ward(简称IW)工作室,大名鼎鼎的《使命召唤》系列就是诞生并扬名与他们之手。而在组建IW之前,这些人曾经隶属于2015游戏工作室,曾推出过经典FPS游戏系列《荣誉勋章》,而《荣誉勋章》这个IP的拥有权与发行权又是EA。简单梳理一下,就是这帮人成名于EA、后跳槽到动视成立IW做了《使命召唤》,后又跳回EA成立重生娱乐做了《泰坦陨落》,也就是说当下重生娱乐最具实力的竞争对手也是出自他们自己之手,任谁听了也想不通他们到底图个什么。
重生娱乐
要说从这帮人手中诞生的最具含金量的作品,当属《使命召唤》系列,工作室两位主创文斯·赞培拉与杰森·韦斯特在这部游戏中为其投入了大量的心血,将脚本叙事流FPS设计发扬光大,为玩家打造出了一个生动鲜活的战场,超越了他们曾经用于缔造辉煌的《荣誉勋章》,但后来由于不满动视高层对《使命召唤》系列开发的介入而选择离开。离开了动视的他们可谓是净身出户,但凭借其自身的实力以及名望,也成为了诸多开发商争抢的人才,他们的条件唯有保留自己作品的版权以及对游戏开发的完全自由主导权,而答应这一条件的唯有曾经放走他们的EA。新成立的重生娱乐很清楚如何做一款能够取悦玩家们的FPS游戏,他们也是由于深知这一点才做出了举世闻名的《使命召唤》。
文斯·赞培拉
手撕泰坦初代《泰坦陨落》的开发使用了Valve公司的Source引擎,这款引擎的好处在于兼容性强、物理效果出色,并且画面表现力也非常优秀。重生娱乐并不像做一款与老东家类似的东西出来,因此在*之后他们对新游戏所设想的创意基本都是围绕科幻题材而设计,诸如超能系战斗或机甲大战外星人云云,游戏前后数次立项又推翻,先是决定做一款跑酷加射击的FPS,而后又打算做一款机甲对战射击FPS,最终才完全决定将跑酷打枪与驾驶机甲相结合,做一款既有快节奏单兵作战、又能体验到机甲金属碰撞的科幻FPS游戏。出于工期的限制,初代《泰坦陨落》仅有多人对战模式,并且首发版本内容非常的匮乏,还是在与微软合作的情况下才得以勉强完成多人部分,并作为XBOX One主机的首发游戏之一。
虽然引擎有点老,但画面表现力还是不错的
在《泰坦陨落》中,玩家所扮演的游骑兵名为“铁驭”,能够在战场上飞檐走壁,诸如翻滚、攀爬、滑铲、贴墙跑等动作都是家常便饭。其本质上是一款射击类型的多人对抗游戏,而有了跑酷的加入使得游戏无论是在视觉表现还是游戏体验上都有一种前所未有的畅快感。同时作为最大卖点的“泰坦”机甲也是游戏的核心之一,他不仅仅是铁驭们用于输出爆发的重火力,也是玩家最好的伙伴,但相较于铁驭的高机动性,泰坦未免显得有些笨重,因此虽然泰坦的火力很强,但也非常容易被铁驭近身破坏,因此如何根据战场情势进行单兵与驾驶泰坦之间的选择也是游戏的一大特色玩法。游戏在公布之后多家媒体给出好评,并斩获了当年约60多项来自各路的奖项,游戏在正式发售之后也曾引发了一阵“手撕泰坦”的热潮。
喷气背包的加入大大提升了玩家的操作自由感
夹缝中求生《泰坦陨落》固然人气很高,但由于内容的匮乏且更新频率的缓慢,导致游戏的可玩性不能算特别高,而重生娱乐方面也是深知这一点,他们觉得能够把这款游戏做出来就已经算是成功了,游戏的雏形与概念依旧完成,于是他们在游戏发售的一周后便开始了续作的开发。着急出新作固然是好事,但却苦了那些已经购买了游戏的玩家们,他们只能在游戏中体验那一成不变的游戏内容,而且即便是在战斗中有剧情穿插,但由于系统的不完善也导致玩家无法完全理解游戏剧情,于是这款游戏没过多久便宣告了谢幕。而仅在两年之后,重生娱乐带来了倾心制作的《泰坦陨落2》,这一次他们为游戏加入了玩家期望依旧的单人战役内容,更多的多人模式与众多可自定义内容(包括武器配件、装备搭配),在重生娱乐看来,《泰坦陨落2》才是他们理想当中游戏的成品。
相比前作,二代的游戏性翻了一倍不止
跑酷加FPS的设计也影响到了许多后来诞生的游戏作品,诸如《消逝的光芒》和《使命召唤:黑色行动3》等多人在线游戏均开始采用这种形式,足以证明在这种形式上的摸索,《泰坦陨落》无疑是成功了。两年后诞生的《泰坦陨落2》曾在TGA游戏典礼上获得诸如年度游戏、最佳多人游戏、最佳动作游戏等多达六项大奖提名,但最终却无一得奖。平心而论,《泰坦陨落》全系列两代作品不论是在游戏模式、地图设计以及平衡性上均有着不错的表现,两款游戏均有着不错的质量与体验,但如果说初代是因为工期紧张而造成的内容上的匮乏,那么二代作品则纯粹是没有占据到天时地利人和。
《消逝的光芒》,谁能想到打僵尸也能加上跑酷
前有同是EA出品的《战地1》久违地迎来了一次爆发,其游戏素质达到了多年以来的最巅峰,加上其本身固有的玩家群体与人气,自然成为了EA的当家花旦之一;后有每年都会如期而至的《使命召唤》,虽然《使命召唤》在那几年由于频繁使用近未来题材与科幻题材导致游戏风评下降,但却丝毫不影响他依旧是主机平台最畅销的游戏作品之一,多人在线模式始终火爆。两个竞争对手在这一轮的斗争中打得有来有回,而作为后起之秀的《泰坦陨落2》在两方的夹击当中就失去了存在感,显然两位大哥的吸引力要更胜一筹,对于玩家而言,这是一个二选一的问题而非是三选一。
《无限战争》喷归喷,香还是要香一下的
结语毋庸置疑的是,《泰坦陨落》自身的素质还算是比较优秀的,并且拥有一个十分前卫的游戏玩法以及一个极具视觉冲击力的设定,但或许在其他知名IP或者相对大众的题材面前,《泰坦陨落》就显得有些无力。这样一款优秀的游戏被埋没实属有些可惜,一方面也与EA方面对这款游戏的不重视,而将所有的心思一股脑全都用在了“亲儿子”《战地》身上,照《泰坦陨落2》的表现,估计死很难再会有推出新作的可能了。
《泰坦陨落》的许多元素在《Apex英雄》中得到了保留
不过值得一提的是,EA旗下目前大火的免费大逃*游戏《Apex英雄》也是由重生娱乐制作,并且与《泰坦陨落》属于同一世界观(其实就是为复用素材找个借口罢了),或许当下并不缺开发实力的重生娱乐也需要思考,怎么样在“做一款好游戏”和“做一款受欢迎的游戏”之间取得平衡。
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