《明日方舟》的成功证明:游戏开发团队的取舍,将决定游戏未来

《明日方舟》的成功证明:游戏开发团队的取舍,将决定游戏未来

首页休闲益智龙门消消乐更新时间:2024-05-11

《明日方舟》荣获Taptap 2019年度最佳游戏奖。

学会骑自行车,第一个需要的技巧就是掌握平衡,当你真正开始骑车的那一瞬间,就舍弃了车后为你支撑的手,这叫做成长。而游戏也在取舍间不断成长,任何一款游戏的发行都会留下遗憾,这就是“完美本身就是不完美”。

明日方舟

《明日方舟》荣获最佳游戏,不仅以出色的画工和完备的游戏体系,还有出色的取舍智慧运营。

剧情

剧情是传达游戏核心价值的纽带,《明日方舟》英文名称为Arknight,拆分来看ark是方舟的意思,night是夜晚,knight是骑士。结合游戏来看可以感受到:过了夜晚就是明天,明日方舟表达了对黑暗过后的曙光的向往,给人以希望,而英文又点出了在灾难中守护“人类”和“人性”的骑士们。

“诺亚方舟的猜想”

方舟一词来源于《圣经》,圣经中记载方舟是载满动物躲避大洪水,保留生物文明的工具。游戏中的灾难来自无法被治愈的“源石病”,地图罗德岛的设计以为蓝本,为保证泰拉世界的文明延续,博士在研究着治愈方法,所以我们身处的就是明日方舟前的夜晚

另外一种可能以(PV2隐藏信息之一)Back to future,回到未来提供了一种猜想:博士为打造“方舟”,从未来回到了过去,却失去了记忆,那么游戏中的很多“彩蛋”就变得顺畅起来。

剧情开展

从剧情的角度来看,游戏的开发团队确实悉心研究了一段古老的神话来让故事变得完整,在欧洲确实存在一个地方名为罗德岛,并是古老的爱琴文明发源地之一,这个地方被认为是太阳神赫利俄斯和女神罗德的产物。十字军东征期间,有一个名为医院骑士团的组织占领了这里,并称为“罗德岛骑士团”。

游戏的核心冲突由源石病引发,这种病因人身体长时间受到照射后积累某种元素产生,在理论上与“核”对人体的影响相似,地图切尔诺伯格也正引用了现实中发生过这种事故地点的名称。

现实中的罗德岛

所以,《明日方舟》在剧情上借鉴很多历史神话故事传说,这样做的好处不仅让故事更具有逻辑性,而且对于游戏价值的传递也更加直白,这就是“引经据典”的优势。

剧情的取舍,目前可以将其定义为Clike类游戏(资源建造抽卡,非氪金游戏)。在Clike游戏中,往往会存在故事剧情混乱的情况,直接导致的后果就是“游戏深度”受到影响,《Fate/Grand Order》以及碧蓝航线Clike类游戏,对人物性格没有详细的描绘,导致人物失去了立体感,影响到了整体故事的连贯,导致了游戏剧情没有温度和深度。

同类的FGO大多以“二次元”人物吸睛而非人物立体感

方舟复杂的世界观及人物种族势力,庞大的结构最终设计者选择了寻常的方式来进行精简,例如德克萨斯,虽然非常有“主角”的风范,但是没有过多去塑造人格形象。诸如此类,在剧情的充足方面非常明显能够感受到舍弃了很多内容,保留大致的剧情线,让故事变得有些“残缺”。

舟游真正上给予了人物“生命”

玩法

这对于一款塔防游戏来说是至关重要的,关卡重复性是所有所有塔防存在的共性情况。而舟游重复的关卡非常少,从游戏第三章开始地图的重复度越来越低作战内容却更加丰富,每一章都至少有两个新的地图玩法(第三章的草丛和隐身屏蔽装置,第四章的掉血强化格和熔岩格等)。

关卡选择

除去关卡的丰富性之外,游戏平衡性是游戏的“基础性建设”,对于舟游来说,数值的计算方法可以看到《千年战争》的影子,借鉴的好处再次暴露,游戏平衡性不能说完美,但也可以说中规中矩

开发商的取舍问题:在玩法上,非常明显的可以感受到“体力”值的制约,在很短的时间内体力几乎就消耗殆尽,而关卡的收益类过低,最终导致玩家会遇到稀缺基础货币的游戏。这样的情况几乎在其他游戏中不会遇到,因此升级难度大、养成速度慢成为严重制约玩家游戏进程的障碍。

千年战争数据相对均衡

明日方舟类似少年前线的战斗系统,因关卡的不同至少需要20个的角色来满足过关的需求,愈发突出了体力和“龙门币”的问题。这并非没有解决办法,在Fgo中,投放出一个“苹果”的道具之后,就再无体力的问题,这个办法也被应用于大部分的游戏之中(开心消消乐一类都会采用活动投放体力的方式)。

那么为何《明日方舟》没有采用这种方式,很明显有他的思考,第一减缓游戏节奏能够给玩家更多的“思想”空间;第二某种程度上可以增加“氪金”度等等,总之这一点必然是开发团战衡量后的表现,至于最终的结果是玩家流失过大还是收入的提升,就与玩家无关了。

理智让玩家变得不太理智

音乐

配乐能够烘托气氛,增强整体游戏感,最终达到增加代入感的效果,成功的BGM甚至可以成为流行乐。

在舟游中,音乐由成熟团队windbell project制作,在实际体验中Boos增加了独立的配乐,例如“霜星”不仅仅画面感十足,以缓缓入场的方式配以吟唱。配乐另一方面的效果可以增加玩家的粘度,甚至可以降低玩家对游戏重复度、累度,真正达到身心的放松。

Boos霜星

开发设计团队在音乐上占用大量“内容”,可见他的独具匠心,塔防游戏造成玩家流失的因素之一就是重复度及强度,往往塔防游戏中对音乐的侧重不会过高,最终导致所谓的配音不仅不会为游戏增分,甚至成为负累。

画面

所有对舟游有所了解及专业评测大谈特谈的内容,离不开制作的专业程度,着重介绍唯老师,前Cygames员工。

Cygames,日本知名的手游大公司,其代表作《影之诗》可以看出对手游画风的成熟,无论原画还是特效都是业界一流水准。公司中聚集了曾就职于参与《最终幻想》制作擅长讲述历史的皆叶英夫;偏向于欧美的风格相場良祐;恰到好处的笔锋勾勒人物的虫麻吕等等。

影之诗画面风格

在如此多业内“大佬”的熏陶下,其工作成员的水平不能以登峰造极形容,也可以说在制作游戏画面游刃有余。

而舟游中,则将固态的塔防转化为动态十足的风格,给习惯了ui静态风格的玩家别样的感受,这种全新的设计明显会让玩家在重复的风格中寻找到特殊的吸引点,增加了游戏时长。正是这些方面的结合让舟游在同质化的塔防游戏中脱颖而出,其中画面就是起到决定性的一招。

角色

在游戏海中,或多或少都能够找到育碧的影子,在舟游中的外表也能寻找到“似曾相识”的感觉,但是在二次元这个话题中,以干练的风格人设是一种另类而正直的价值观。完全的模范必然不能成功,舟游微妙的整体细节和谐感,才是取胜之道。

与其说模仿,倒不如称之为站在巨人的肩膀上。

育碧log

取舍

为何要大谈特谈取舍的问题,正是这些取舍,让《明日方舟》成为2019年度最佳游戏。

以目前手游市场游戏大小来看,一般“大型”手游的大小在5G左右,而手机的内存大小以64G、128G、256G为主,所以5G的大小所占有的手机存储及运存基本可以满足所有机型(当然还有其他配件的要素)。

在手机适配内存下,游戏开发必须做出取舍。明日方舟实际安装后占用2.66G的内存,在这样的大小下需要将以一个故事,并伴随音频、视频以及图片,操作等多方面的设计,所以取舍是必须要经历的过程。

多样的职业

以5G(大部分游戏都比这要小)为局限,想要做到最佳游戏,必然需要有全方位的体现,并且还需根据相关游戏市场的需求等数据来进行可行性调研,在多种因素下,达到最佳的标准并不容易。

在剧情方面舟游明显做出了取舍,玩家在游戏中感觉剧情推进有种“不顺畅”的感觉;玩法上的局限性也是为了延长游戏“生命周期”等等,都是权衡利弊下做出的选择。

“干员”剧情做出了取舍

从设计团队来考虑,初期必然使用大量的数据资料来充实游戏,而后期的取舍优化更能看出这个团队的功底,所以从玩家的角度来看,没有完美的游戏,都或多或少存在问题,或许这些问题才是团队的聪明之处。

反观近年来的手机市场,也在面临着瓶颈,除去《第五人格》、《猫和老鼠》等少部分以玩法创新的游戏,大部分依旧在“搬运”“模仿”着主机、端游的游戏模式,甚至很多游戏其本质上只是“换汤不换药”。

“第五人格”以推理脱逃为主要玩法

从本质来说,游戏的开发以盈利为目的,起码需要经济的支撑才能得以优化、存活,是以游戏开发本身的初衷来制作还是迎合市场的需求需要取舍;在额定的范围内对想表达的内容需要取舍;是以“快餐”形式进行还是有价值的传递价值也需要取舍。

我想说的是,作为玩家从来不会吝于对好游戏的付出,需要的是好的游戏,至于好游戏的标准,每一个人都不同,但是开发团队应该掌握其中的平衡点

明日方舟的成功印证了这些观点

有人说2019最佳游戏只是“矮子里面拔将军”,如果以玩法创新来看,似乎确实如此。但是从游戏制作来看,倒不如说是目前技术和艺术水平的集合,在“云”技术蓬勃发展的契机下,新的一年必然会给玩家更多、更好的体验。

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