打不死的小强简介:
0年 bloger,出版过游戏运营书籍——《小白学运营》。
曾就职于西山居、昆仑万维等国内一线游戏公司。
17年底进入币圈,创办了币姐网( bjiebtc.com )和自媒体“币姐说”。5月转型区块链游戏发行,首款产品《EOS超级矿工》将于6月底上线EOS主网。
分享内容简介:
所有对区块链有“信仰”的人都是从炒币开始的!
炒币让我们发现了区块链的价值——不仅仅是炒币赚钱。而是利用区块链的思维来改造各行各业!
币乎让内容平台知道了新的玩法,那么下一个被改造的行业是什么?——很可能是游戏产业,因为游戏跟本身都是数字化的。
“区块链 游戏产业”会产生什么化学反应?
区块链游戏未来会如何发展?
通证经济如何在游戏产业得到应用?
本次分享只说干货,希望能帮助到大家,对区块链游戏有更深的了解,也让大家在聊到游戏的时候不会尴尬,还可以跟别人吹吹牛。
分享正文:
区块链里面能够突破币圈进入大众视野的东西不多,除了比特币价格的疯涨外区块链游戏Cryptokitties算是一个。
很多区块链还在展望如何落地的时候,已经有上百款区块链游戏上线运营了!不出意外的话,区块链游戏是最快落地也是最快爆发的细分领域。下面就介绍一下区块链游戏的现状以及未来可能的发展方向。
区块链游戏里的典型案例区块链游戏数量虽然多,但是具有代表性的产品并不多。下面给大家介绍3个比较典型的案例。
Cryptokitties
一款养成类产品,游戏功能很简单:买卖猫,生小猫。他是第一个火遍大江南北的区块链游戏,创世猫的价格一度被炒到80万RMB,上线首周的交易量突破4000万RMB。截止到目前的利润(请注意,这里是利润)是10000个ETH,按照目前市价算是3000多万RMB。
《CryptoKitties谜恋猫》资料大全 - 区块链游戏研究院
Ether Goo
一款挂机类的区块链游戏,上线初期曾一度超越撸猫(非鼎盛时期),成为以太坊上交易量最大的游戏。
他的玩法结合了挂机、养成、掠夺。从游戏性上玩法更丰富一些。
《Ether Goo》资料大全 - 区块链游戏研究院
庞氏骗局、击鼓传花
这类游戏简单粗暴,就是纯投机类的产品,毫无乐趣性可言,代表作是PoWH 3D。这类产品虽然算不上游戏,但是符合了大家的投机心理,并且用户自身也会不断推荐新玩家来接自己的盘。
不难发现,目前市面上的产品多多少少都有一些投机的属性在,所以现有产品基本可以从游戏性和投机性2个维度来做产品定位:
区块链游戏目前遇到的问题问题1:存量用户投机属性强
区块链游戏的用户只是炒币用户的一个子集,因为持币是硬门槛。你不会为了玩一个区块链游戏而学习如何买币和转账。就好像你不会为了去泰国旅游而学习泰语。
所以为了迎合目前的存量用户,区块链游戏多多少少都有投机的属性,只是尺度不同而已。
问题2:政策风险
传统游戏你充值RMB进去是可以的,但是法律是不允许玩家从游戏中提取RMB的,一旦可以提取就定性为赌博,是违法的。
而区块链游戏由于政策还不明确,所以大家可以充数字货币,也可以提数字货币。相信未来一定会对这个部分做监管。
问题3:游戏体验差
玩过情况游戏的都知道,你会面临不花钱压根玩不了;等待交易确认;需要付出额外的gas成本;先来者有巨大优势,后来者接盘赔本。这些都是由于区块链技术还不成熟导致的。这里的每一条对于传统游戏都是致命的!
问题4:产业链不健全
首当其冲的就是基础建设不完善直接导致了上面所说的游戏体验差。
其次就是产业链很不健全,目前除了开发者和用户就没有其他角色了。传统游戏的渠道、发行,媒体、工具、第三方服务都是完全缺失的状态(当然,这也就意味着有很多机会)。
区块链 游戏?游戏的本质是什么?
在说未来发展方向之前,很有必要说明一下游戏的本质是什么?
游戏的本质是kill time(*时间)的应用,通俗的说就是消磨时间的东西。看电影、逛街、刷抖音都是游戏的“竞品”,虽然看似形态差异很大,但是都是消磨时间用的。
游戏产生“质变”的2个维度
纵观整个游戏产业的历史,真正产品质变的2个维度是:
体验升级
同样是街头霸王,从红白机走到今天,游戏体验已经产生了极大的变化。而VR很可能是下一个体验升级的平台,看过《头号玩家》的应该都能深有体会。
受众扩大
PC出现之前,想玩电子游戏是需要专门买一个游戏机的(例如小霸王),而PC这种通用平台的普及让很多不愿意买游戏机的人也能方便的体验到游戏,扩大的游戏用户的基数。而智能手机更是让一些很少玩游戏的女性用户,老人用户开始玩起了游戏(比如消消乐)。
区块链并不能让游戏产生质变
区块链不能让游戏体验升级,也不能扩大游戏受众。所以区块链并没有给游戏带来质变的效果。
极端一点说:区块链游戏不应该从传统游戏的角度来思考!而是要从新的角度来思考才能不被传统游戏碾压。
区块链 游戏的2个发展方向好的,铺垫了这么多,其实是想引出区块链 游戏的2个发展方向:
1、游戏项目的区块链化(本质还是一个游戏)
2、区块链项目的游戏化(本质就不是游戏)
游戏项目的区块链化
这个方向的重点是结合区块链的技术和一些特性来弥补目前游戏产品的不足。比如上图提到的4个点。
当然了,除了纯利用技术手段外,通证经济的结合是一个更具有想象空间和值得探索的事情,不过目前还没有看到特别成熟和成功的案例,都还停留在概念阶段。
区块链项目的游戏化
这个方向其实不陌生,已经出现很多成功案例了:
公信宝、网易星球就是这个方向的典型案例,他不是用来玩的,但是用游戏的形式做了包装。
而上面提到的Cryptokitties更是在白皮书里明确指出自己是采用了游戏化的手段,而不是像做一款游戏。
我们通过4个主要策略,使一般消费者接触区块链技术:
1.游戏化功能(后面3条省略)
游戏化有4个好处:
1、有效提高用户的参与度
2、可以尝试很多不同的实验
3、形成有效的刺激和激励
4、让用户产生更强的使用动机
游戏行业如何结合通证经济
如何结合通证经济首先要搞清楚通证经济的2个元素(以太坊为例):
1、ERC-20:类似显示生活中的货币,或者可复制的资产(例如手机)
2、ERC-721:类似显示生活中不可复制的资产(例如房产)
其次,要了解token的2个特点:
1、token可以跨越产品的边界(但是Q币是不能在天猫里用的)
2、具有更强的流动性(钱包之间可以随意转账,交易所更是促进了流动性)
所以基于这些特性,有一个点子是值得期待的:将IP授权的商业模式改为IP资产化的方式。
传统的游戏如果想结合一些知名IP是很麻烦的:
普通的IP光商务谈判可能就需要几个月,头部IP谈合作更是麻烦。一旦签订合同基本就是品类独家,这个品类其他开发者合同期内就不能做了。
开发过程中IP拥有者还会不断兼修(就是提意见,有些是必须要改的)所以开发过程也会设计到大量的返工和沟通。
发行在推广的时候也是需要跟IP拥有者沟通协调,什么能做,什么不能做。双方资源如何利用…
最后才是经过渠道接触用户。
所以很多有IP的产品最后都是一个各方不停拉扯妥协后的产物,并且用户只能选择玩还是不玩。
如果我们把IP里的角色token话,会产生完全不同的商业模式。
假如我手里有蝙蝠侠的IP。
在用户端,我可以直接做成限量的资产出去拍卖,用户直接购买并且支持再次交易。
在开发者端,我可以将这个资产的开发权开放出来,吸引大量的优秀开发者来使用这个资产开发应用。
除了炒作投资价值外,这种开放的模式可以大大增加资产的使用价值,从而提高资产的投资价值。
更高的投资价值又会吸引更多的人来投资,给开发者带来更多用户,促进了开发者的加入。
这种模式和传统IP授权模式有很大的差异:
1、从独家出租使用权变成了出售基础资产
2、大大降低了合作成本,开放资产后有助于做大生态
3、从谈判定价变成了市场来定价,更加有效合理
4、以前独家导致的侵权问题也不会存在了
5、上链之后是否是正版也是人人能快速判断了
当然这里只是理想的状态,还是会存在一些问题:比如有人利用这个资产来做黄赌毒的事情,影响了IP的定位和形象。所以通证化的道路还很长,需要不断的摸索。
最后介绍一款全新的区块链游戏游戏本身比较简单,是黄金矿工的玩法。在这个玩法上构建了全新的经济模型。
大家在有限的时间里通过争夺积分排行榜来瓜分奖池里的EOS,排名越高分的越多。
想要获得更高积分不但需要游戏技巧还需要使用特殊道具。奖池里的EOS就是大家购买道具所花费的EOS。90%全部返还给玩家!
这个产品跟上面介绍一些案例都不同,由于他基于EOS来开发,所以他能解决很多体验上的问题。
这个产品主要有3个特点:
1、真正实现了0门槛,0成本玩游戏,不花钱还有机会挖出EOS
2、结合了经典的黄金矿工的玩法,具备一定的游戏性,还结合了排行榜竞争机制,有轻度的竞技属性。
3、实现了先来者没有任何天生优势,后来者没有任何劣势的游戏机制,保证了公平性。
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