为什么你制作的游戏不好玩?游戏制作基础与进展——心流论

为什么你制作的游戏不好玩?游戏制作基础与进展——心流论

首页休闲益智落体破坏更新时间:2024-05-11

编者按

本文来自游戏设计师かえるD个人博客,经indienova授权并翻译。原文链接位于文章末尾。

原作者:かえるD

译者:96

审稿人:Goose Lich、liugennnnn

尝试制作游戏时的常见现象

说一下我们制作游戏时经常遇到的情况,无论是第一次尝试还是经历过很多次比赛。

当你制定计划时

这往往是团队激励的高峰期。因为自由度最高,限制也少,所以大家都可以畅所欲言。我想:当我的想法落实到项目中,每个人都玩这个我想象中最好的游戏时,也许世界会改变!

当你尝试创建

按照原来的计划,一切都很顺利。制作达到一定程度后,用于试镜,却与想象中的完全不一样。想象中的游戏体验与实际体验完全不同。随之而来的是反复设计修改带来的一系列匆忙的工作。

“因为◎◎没做好,所以不好玩!”

◎◎可能有图形、音乐、音效、剧情、用户界面、角色、游戏平衡、世界观、画面表现技巧、尺寸等各种元素。所以我开始研究缺失的部分。然后你会发现这样做并不会让游戏变得有趣。

尽管设计一次又一次地改变,功能被添加,并且进一步的开发仍在继续,但由于某种原因,游戏就是不好玩。

如果是商业游戏,三四轮的额外开发工作就会耗尽时间,迫使游戏发布而不好玩。

“毕竟我们是开发者,这个游戏玩了太多次了,已经不知道好玩不好玩了。也许我们真的做出了一款玩家觉得有趣、可以卖的游戏?”

人们对它寄予的最后一丝希望往往是在市场销售方面得到实现的。

当你做了一个感兴趣的游戏,却发现它一点也不好玩,也说不出它有什么好玩的时候,自然就做不下去了,导致整个项目被搁置。青少年学生的毕业设计和社团活动的游戏制作往往就到此为止。

然而,感觉内容缺乏、因此不有趣并不是最可怕的事情。

“从一款流行游戏(或者我玩过的/我听别人说的/我喜欢的游戏)中接管某个系统不是很有趣吗?”

这辆坦克真是一场噩梦。即使加上这个系统,游戏也不会好玩,也看不懂游戏本来的样子,甚至都不清楚它是做什么的。

不幸的是,这种情况很常见。我也经历过。为了避免这种情况,商业游戏会安排预制作(pre-making)和α-测试阶段。只有制作出来的东西确实好玩,才会转入正式制作阶段,或者通过制作其他游戏的续作,模仿、改编、改编等方式来保证游戏的乐趣。

但真正有趣的是什么?为什么一些在想象中很容易做到的有趣的事情在现实中却很难再现?

归根结底,什么是游戏?

游戏是什么?为什么我们如此沉迷于玩游戏?而“玩”这个行为对于人类来说有什么样的功能或者习惯呢?

我个人认为“游戏”是一种“模仿”行为,是在模拟中进行的,不一定是真实的。比如说“狩猎”,如果是真正的狩猎,人就会死。但如果是在游戏中,你可以提高团队合作技能,而无需冒死亡的风险。父母狩猎,孩子模仿他们作为目标。

包括人类在内的动物必须学会适应环境并掌握更加生存的行动方式。此外,我们在学习过程中体验到快乐作为学习的动力。这就是说“学习生存是有趣的”。

与此同时,人们会改变原本为生存而存在的身体机能,试图混淆本质以求享乐。例如,苦味本来是身体的一种检查功能,以避免摄入毒素,但今天,在安全范围内,苦味也可以被认为是一种烹饪香料。对于咖啡之类的东西,最好说你喜欢苦味。

正如将棋、国际象棋、模拟游戏都是以军队战争模拟训练为基础一样,所谓的游戏也是训练行为的结果,演变成自己的兴趣爱好。如果你把游戏理解为“学习变成爱好的产物”,那就很容易理解了。

如果你一直玩同一个游戏,迟早你会学不到东西,游戏就会失去乐趣;如果玩的游戏太难,就很难找到突破口,达不到学习的目的,也没有乐趣。难度适当的游戏会很有趣,因为有很多东西需要学习。

上述观点可以概括为“心流论”。本文将具体讨论运动理论应该如何应用到游戏制作中。

运动理论简介

心流理论是 Mihaly Csikszentmihalyi 提出的一个心理学概念。

心流是指我们在做某事时完全沉浸和专注的感觉。它的特点是完全投入并在过程中保持类似于成功的兴奋状态。也称为区域、巅峰体验、无私状态、无私状态。

来自维基百科

在体育运动中,它被称为“区域”。在游戏中,心流对应的是玩家真正着迷时高度专注以至于忘记时间的状态。人们还研究了它发生的条件。简单地说,当“受到挑战”和“使用高级技能”这两种状态重叠时,就会出现流畅性。

图片:维基百科

上图对应了比赛过程中不同情况下的心理变化。我认为游戏的目的就是要有一种心流体验。不仅仅是心流,游戏是一种娱乐方式,还包括特定条件下的控制、放松、紧张、不安等各种心理活动。

此外,有一些条件可以让人们更容易进入心流状态,如果将其视为游戏,这是非常有意义的。

明确的目标(即明确的期望和规则)

专心、专心、注意力高度集中在某一特定领域。 (活动实践者有机会高度专注地探索活动)

自我意识降低,行为与意识相结合。

对时间的感知被扭曲——我们对时间的主观感知发生了改变。

直观的即时反馈(清楚活动过程中的成功和失败,根据需要调整行动)

能力水平与难度平衡(活动既不太容易也不太困难)

对情况和活动​​有控制感。

活动具有真正的价值,所以它们不像工作。

来自维基百科

以上要素其实就是开发游戏时需要考虑的事情。

移动理论在游戏中的应用(理论)

接下来我们总结一下上面进入心流的必要条件。

需要设置

活动具有真正的价值,所以它们不像工作。

明确的目标(即明确的期望和规则)

这些是游戏设置中的目的设置。越接近人类的基本*,玩家就越容易理解。例如,也可以使用“生存”、“与敌人战斗”或“获得爱情”。

游戏设计需求

明确的目标(即明确的期望和规则)

可以挑战

能够使用高级技能(这里不是指游戏内的技能,而是技能)

直观的即时反馈(清楚活动过程中的成功和失败,根据需要调整行动)

能力水平与难度平衡(活动既不太容易也不太困难)

对情况和活动​​有控制感。

活动具有真正的价值,所以它们不像工作。 (同一个项目,但这里有真正的回报)

这些都是游戏设计阶段所需要的。但请注意,游戏类别和系统不是现阶段的重点。虽然我们在玩别人制作的游戏时确实发现了需要改进的地方,但这只是游戏在线版本的平衡感。在完成游戏本身之前,建议优先考虑上述基本设计。

然而,上述设计均无法让人直观地感受到。因此,游戏为何有趣、为何不有趣的问题令人困惑。事实上,尝试将这些理论应用到制作中的游戏中后,确实玩起来很有趣,但无论开发者的身份如何,仅从感官体验上看出来乐趣增强的原因并不直观。

流动引起的现象

对自身意识的认识降低,行为与意识结合。

时间感被扭曲了——我们对时间的主观感知发生了变化。

专心、专心、注意力高度集中在某一特定领域。 (活动参与者有机会高度专注地探索活动)

这些是血流发生后出现的症状,可用于确定血流是否顺利发生。但当人们过于投入时,就很难判断他们是否处于心流状态。我学会了通过持续的反馈来识别心流状态下的心流深度,所以如果你有意识地玩,也许你也可以。

流游戏有一个需要考虑的问题,那就是让玩家始终保持专注会导致疲劳。另外,还存在时间太短,无法完全进入心流状态的问题。

运动理论在游戏中的运用(练习)

以上主要是对走法理论在游戏中的运用进行解读。然后介绍几种样品类型及其相关的具体设计。示例主要是战斗类型设计,但也可以用于非战斗内容。

【类型1】缺乏血量预警机制导致不知不觉死亡

这是最常见的类型。遇到危机时很容易死,但在不了解生命值等数据的情况下就不知不觉地死了,这让玩家很困惑。这适用于“明确的目标”、“活动的真正价值”和“对情况和活动​​的控制感”等要素。勉强生存的状态,如果是在现实中,身体显然会很痛苦。结果他在不知情的情况下就死了。玩家会觉得这个人不是他,不需要负责。

可以实施的对策包括:生命值低于30%时变红并闪烁、受到大量伤害时红灯闪烁(太致盲不好,应该适中)、像FPS一样将屏幕边缘变成红色游戏等。至于使用红色的原因,是因为红色是人类特殊的颜色(即血液的颜色)。当你看到血的颜色时,你会意识到你要么处于危险之中,要么正在攻击别人(并且可能会遭到反击)。

【类型2】行动选项过多导致目标不明确,或者选项过少导致玩家难以影响游戏走向

人类的直接认知能力是有限的。如果你觉得自己可以把每件事做得更好并任意添加许多选项,或者做相反的事情并减少到没有选项,你就会在“明确的目标(即明确的期望和规则)”和“可以使用高级技能”中得到卡在两点上,很难进入心流状态。解决办法可以参考《火焰之纹章》(feiiaーエムブuremu)系列、《幽浮》(XCOM)等游戏中的部队编排,灵活运用排列组合:既是敌方,也是单位,你的单位越多。指定谁将攻击哪个敌人以及攻击顺序。留给玩家自由选择。这样一来,即使认知量不大,变量组合却爆炸了,引发玩家深入思考(即使用高级技能)。虽然角色数量不多,但是可以使用连击、连续攻击等设计。

这种情况下的大忌就是把所有道具和技能分开放置,而不去设计通用的组合规则。这导致玩家被迫尝试所有组合,而没有看到明确的目标(即明确的期望和规则)。建议使用仅针对特殊情况单独设置的形式,或者基本部分遵循整体规则,同时创建具有附加效果的变量。

还有其他方法。即设定持续行动的反馈——组合系统(Combo)[1],即通过不断确认小成功来提高分数或给予额外奖励。这种设计的用途非常广泛,只要使用得当,玩家就会自发地练习技能。这种组合本身就是一种“直观的即时反馈”。如果能在连击过程中添加一些对玩家的赞美之词以及屏幕上的特效,那么最终的效果会非常好。

[类型 3] 没有立即成功/失败

虽然选项数量适中,但如果没有有效的选项,即使玩也可能无法进入流程。因为“能够运用高级技能”和“直观即时反馈”这两个要素没有落实。

常见的对策是提前设定好理解的主题并设计配套方案,例如添加属性限制、通过能力值创造优势和劣势,或者添加反应玩法、连击系统等。

因为类似的游戏太多了,我曾经尝试取消这个设计,但发现这样会让体验变得太无聊,失去乐趣。虽然中长期的成功对人类来说同样重要,但短期反馈对游戏体验的影响实际上比我们想象的要大。

但即使添加了这些设计,它也只是变成了一个熟悉的游戏,而且往往不是很好玩。此时可以采取的对策就是将游戏的核心机制或者“跳级”方法设计得不连续。

比如“连击超过3次后攻击伤害加倍”,或者“击中弱点属性可进行追加攻击”,“攻击穿甲后可造成三倍伤害”等等。如果线性数值奖励在达到某个临界点后爆炸,人们就会认为发生了一些意想不到的好事。这样,人们的认知就会集中在这一点上。

充分利用这一点,您的项目将从一个笨重的游戏转变为一个充满个性的有趣游戏。但这个应该是游戏发展到一定程度之后才加上去的,变得更容易做好。它是一种调味剂,可以增加风味,如果没有基本的流动体验基础就无法发挥作用。

【类型4】游戏本身过于简单,可以很快找到最优解

这是缺乏复杂性的类型。也就是说,不可能在游戏提供的挑战和玩家的技能水平之间取得平衡。

虽然前面介绍的方法也能解决这个问题,但是还有一种方法,涉及到全局处理,但是只要做得好,却能事半功倍。就是让玩家同时执行多个任务,消耗人脑的处理资源。

例如,您可以通过在限定时间内完成操作来利用时间压力,或者将其与节奏游戏结合起来。还可以通过在屏幕上显示大量信息来消耗认知资源,显示色情、小说等本能引起注意的信息来消耗认知资源。

使用时间压力是通过将输入操作限制在一定时间来增加游戏难度的一种手段。正确使用可以带来漂浮的体验。通过创造一个需要短时间内做出反应的情境,可以立即增加大脑负荷,结合Fever Time[2]作为奖励,效果更佳。

将其与节奏游戏结合起来是一剂强大的药丸,但如果做得好,它还可以利用音乐的节奏(解释音乐并使感官与之同步的知识或实践),从而简化游戏本身。改善体验。

《节奏地牢》(《Crypt of the NecroDancer》)就是一个很好的例子。该游戏的开发目的是成为一款简单明了的肉鸽。于是,玩法逐渐向节奏游戏靠拢,于是干脆将节奏游戏融入其中。另外,PSP上的《战鼓啪打碰》(パタポン)也是一款将节奏游戏与指挥决策相结合的作品,在我的印象中也很好玩。

就屏幕上显示大量信息对认知资源的消耗而言,射击游戏属于此类。弹幕射击者会通过发射并非瞄准玩家的子弹来显着增加屏幕上的视觉信息量,这会增加大脑资源的负担。因此,通过要求玩家判断子弹的危险性并对信息进行分类,会给他们的大脑带来压力并诱发心流状态。同样,眼花缭乱的视频也会抑制人脑的认知资源,所以最终也会出现同样的现象。

通过展示吸引本能注意的信息(例如色情内容、好奇心)来消耗认知资源,是一种通过本能消耗资源的方法。因为它可以激发注意力和本能情绪,所以如果使用得当,它可以引起心流。

电影和动画也经常使用这种方法。很好地利用了这一点的游戏的一个例子是《舰队 Collection》(Flåte予くしょん)。 《舰队 Collection》中的战斗基本上是自动进行的。战斗过程中,如果角色的生命值下降到一定程度,就会出现中高伤害状态,屏幕上角色的衣服会被损坏(裸露)。这种危机(引发保护)和裸体(吸引注意力和动力)的状态交织在一起,给人一种略显混乱的感觉。在此基础上,《舰队 Collection》中的角色在生命值归零后将会降低并永远消失。因此,在给予玩家危机感的同时,利用色情元素来消耗玩家的认知,迫使他们在这种状态下做出理性判断。整体就是这样一个机制。

但挤压认知资源带来的流动也是一把双刃剑。大脑能够处理的复杂程度因人而异。因此,你可以创建一个认知能力较高的人觉得有趣的游戏,但对于认知能力较低的人来说太复杂且不好玩。换句话说,这是一种以失去一些潜在用户为代价来保证游戏乐趣的制作方式。简单来说,这将是一款为铁杆玩家打造的游戏。

以上就是对四种常见类型以及如何处理它们的描述。

将运动理论应用到游戏中(难度调整)

一张名为《难度波动曲线的分析手法》(难度ボラタリティfiッカィngufェkku分析方法)的PPT提供了一些调整游戏平衡的参考方法。

综上所述,通过反推可以看出,基于特定的实力值(游戏中的资产),该状态下获胜的可能性越大(即玩家可以依靠自己的努力获胜),更容易的是进​​入心流状态。可以说,范围越窄,发挥的空间就越小。

这份PPT假设“当玩家的实际技能水平与挑战相匹配时就会很有趣”,但这种类型的游戏实际上一直很难玩。因为在这种情况下,游戏总是会要求玩家发挥出100%的能力,这会很快导致玩家疲劳。

只有放松时才会有紧张。例如《超级马力欧兄弟》(マリオブラザーズ)从1-1开始,逐渐增加难度1-2、1-3和1-4。 1-4库巴城的难度​​突然加大,随后2-1的难度下降。此时,打2-1的玩家会有一种“很容易,我的等级变高了”的美好错觉,从而产生一种真实的感觉,那就是自己在成长,进入心流状态。

虚拟流

这是我自己发明的词汇,在网上找不到。人是一种非常有趣的生物,输入和输出的关系确实是非常随机的。正常的逻辑是“因为”它很有趣而笑,但也可以“因为”它很有趣而笑。吊桥效应可能会将心跳误认为是爱情,应该是类似的东西。

流量也有类似的效果。也就是说,通过呈现结果而不是原因,也有可能欺骗玩家认为他们处于心流状态。现实中正常的过程是进入心流(学习)后成长,但游戏设计者也可以直接在游戏中提供成长。也就是说,如果玩家感觉“你成长了”(比如升级带来的数值增加),人体就会分泌出心流状态下产生的多巴胺。

财产游戏,例如基于命令的角色扮演游戏,经常使用这种方法。这只有真实漂浮体验的三分之一左右,但它确实有效,因此可以与漂浮结合使用。通过给予流动的结果,给予成长,可以给予强烈的清爽感。

前面提到的难度从《超级马力欧兄弟》1-4降低到2-1,其实就是一种虚拟流程。适当提高或降低难度可以给玩家一种成长的错觉,从而提供流畅的体验。

团体流

这是一个心理学术语,不是我发明的,只要搜索一下就可以找到。指几个人同时进入人流时与人流相同的效果,以及缩短彼此心理距离的效果。

合作游戏就属于这一类,如果做得好,甚至可以比流程游戏更有趣。

《怪物猎人》(Monsterハンター)和《怪物弹珠》(Monstersutoraiku)就是很好的例子。这些游戏通过集体流量为大家提供共同的流量体验,同时将其转化为资产(游戏内资产)创建虚拟流量,两者交互。另外,通过帮助他人、被感谢、教导他人的沟通过程,人际资产(善良、师徒关系、帮助他人等)也会积累,最终会归属于游戏本身,这一点非常微妙。设计的。结构。

而如果这些人际资产能够积累起来,就会有“准备以后和朋友一起玩”的动力,从而让游戏能够继续玩下去。

另外,开发团队也处于游戏开发最顺利的时候。所以这既是游戏的制作方式,也是游戏制作团队的工作方式。无论您是游戏设计师还是制作人,您最终都需要规划团队的沟通模式以提高效率。

这同样适用于单独工作。研究表明,每天工作中能进入心流状态约一个半小时的人,其工作效率是只能进入心流状态30分钟的人的三倍。

流程不仅在游戏设计中很重要,在团队设计中也很重要。它既是游戏开发的必备技能,也是终极秘诀。总结

前面的内容总结如下:

游戏是学习变成爱好的产物

如果我们想在学习中获得乐趣,我们必须满足一定的条件——移动理论

当满足几个条件时就会发生流动

“挑战中”和“使用高级技能”

其他

将流程应用到游戏中时,不要依赖情感,遵循理论

因为一旦你进入心流状态,你的感受就不再重要了。

对于难度调整和游戏设计,可以根据玩家玩游戏时有多少回旋余地来评估

这是一种通过成长、虚拟流动而获得满足感的机制

是几个人同时进入流量的机制,即集体流量

将集体流程引入开发团队可以提高生产力

本文解释了流程的概述以及流程在游戏开发中的使用。本来想写一些“不懂这个的话做游戏真的很难”的内容,但最后还是放弃了,因为担心文章太长。以后我打算分成几篇文章来介绍。

翻译评论:

[1] Combi设计:Combi设计广泛应用于不同的游戏类型,并有不同的表现形式。本文主要以格斗游戏的设计为例进行讲解,因此除第一次以英文标注外,均统一译为“连击系统”。

[2] Fever Time:通常是指玩家在达到一定条件后短时间内获得额外奖励的情况,但有些游戏在完成一定条件或结束结局后会进入短暂的奖励关卡,也称为“Fever Time”。

参考:

[1] 《フロー体験入門―楽しみと創造の心理学》,2010/5/10,世界思想学会,M.チクセントミハイ(作者)大森浩(译)

[2] 《ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―》,2010/3/12,技术评论协会,增田庄司(作者)

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