■文丨市井财经专栏作家 叶克飞
前些日子有个消息,称因受疫情影响,大多数人都呆在家里,所以有几样东西在全球范围内都销量飙升,比如书和玩具。NPD数据显示,3月份美国玩具销售增长26%,而且其中建筑套装游戏增长了76%,拼图游戏更厉害,增长额228%!欧洲情况也很类似。
之所以有这么高的增长,是因为欧美一直是拼图游戏最庞大的市场,拼图是欧美家庭最热衷的游戏之一。更重要的是,拼图在欧美从来都不只是“小孩子游戏”,而是老少咸宜。
也正因为欧美市场的表现,所以玩具行业一直认为,接受拼图游戏较晚,尤其是很大程度上将拼图视为孩子游戏的中国,反而是拼图的最大潜在市场。
拼图游戏是新型中产阶级的最爱
所谓拼图游戏,就是将完整图片切割成很多部分,打乱顺序并重新组装成原图的益智游戏方式。
中国早在公元前1世纪就有了拼图游戏,也就是我们熟知的七巧板。有人认为,这也是人类历史上最古老的拼图游戏。
现代意义上的拼图游戏,则诞生于18世纪60年代的英国和法国。
1762年,法国一位名叫迪马的地图经销商突发奇想,将一副地图切割成很多部分,做成拼图出售,结果销量居然比整张地图多了几十倍。
同年的英国,印刷工人约翰•斯皮尔斯伯发明了娱乐用的拼图玩具,也是最早的现代拼图玩具。他的切入点也是地图,他将一副英国地图粘在餐桌上,沿着各地区的边缘将地图切割为小块,打散后供人拼砌。这显然是一个能带来暴利的好主意,但斯皮尔斯伯很可怜,根本没有机会见到自己的发明走红,因为他只活到29岁就离开了人世。
拼图游戏不仅仅益智好玩,更重要的是,它把握住了时代脉搏,抓住了当时消费力最强大的群体——对知识充满渴求的新型中产阶级消费者。
当时的中产阶级,不但消费力高,而且充满阶层跨越的憧憬,甘愿为之付出巨大努力。与此同时,因为地理大发现对西方社会的深层次改变,也带动了一股地理热潮,新兴资产阶级则以地理知识和看懂地图,作为进入绅士阶层的一大象征。
拼图游戏的出现适逢其时,它从一开始就以地图为主打,尤其是最流行的欧洲地图版,将欧洲的国家、公国、城市、河流与山川等囊括在内,让一代人在游戏中获取地理知识。
当然,也有一些因循守旧的人对此不屑一顾,甚至在报章上嘲讽,认为“有钱人除了在桌上摊一堆硬纸板碎片外,无事可做。”
但这种观点无法阻挡拼图游戏这一潮流,到了18世纪80年代,拼图开始跳出地图局限,增加了许多历史主题。1787年,英国人威廉·达顿开发出一套英格兰国王人物肖像拼图。这个拼图游戏显然有教育功能,因为你得先搞清楚历任国王的顺序。1789年,英国人约翰·沃利斯更是发明了风景画拼图这个日后拼图界最主流的形式。
不过,在这几十年中,拼图始终是有钱人的游戏,无法在普通民众间普及。原因很简单,技术上有难题,没法大批量机器化制作,必须得手工绘制、手工着色和手工剪切。这种复杂工序带来的高额成本,使得一个拼图的价格能顶普通工人一个月的薪水。
直到19世纪初,拼图迎来了技术飞跃,实现了大规模工业生产。那些笨重庞大的拼图成为过去时,取而代之的是轻便的碎片。到了1840年,德国和法国制造商开始采用咬接机来切割拼图。在材质方面,软木和纸板取代了硬木薄板,成本大幅下降。这样一来,拼图就得到了真正的普及,不同阶层都可消费。
拼图的普及,也使得它逐渐跳出了教育和娱乐的范畴,当时许多品牌和商家都将拼图作为广告载体,宣传自家品牌或搞各种拼图活动。拼图也会用于政治宣传,在一战期间,交战双方都喜欢用拼图描绘己方将士的勇敢坚韧。当然,这种拼图要想达到效果,就得跟上时事,想要跟上时事,制作就必须快,这也使得它的质量相当粗糙,价格也十分低廉。不过不管怎么样,当时的拼图,可是跟报纸和电台并驾齐驱的一种宣传方式。
拼图也是近现代科技与时尚的重要推动载体。科技与时尚的发展从来都不是一帆风顺,许多守旧者面对新事物,唯一喜欢做的就是质疑。要想让民众接受,就得多做宣传,拼图就是极佳的平台。汽车诞生后,汽车拼图就造就了许多车迷,飞机诞生后,人们通过拼图了解飞机,新式女装泳衣出现时,拼图更是用美感堵住了那些虚伪卫道士的嘴。
即使是1929年经济危机后的大萧条时代,拼图仍然流行。当时,美国人花25美分就可以在报摊上买到300片的拼图,然后就可以通过拼图忘记生活艰难。
拼图的无限想象
经过两百多年发展,如今的拼图早已有了标准,但从另一方面来说,它又有无限想象空间。
在题材上,它以自然风光、建筑物和一些场景为主。之前有过一个统计数据,称拼图最常见的两种图案就是城堡和山峦。不过,只要你愿意,任何图案都能拿来做拼图,包括你自己的照片。在题材选择上,拼图是无限的。这一点在商业宣传领域体现最为明显,那些粗糙劣质,纯粹用作宣传或赠品的拼图,都根据制作者需求来确定图案,选择不计其数。
为了便于生产,因此在实现大规模工业生产后,拼图逐渐形成了相对固定的规格,比如300件、500件、750件和1000件等不同规格,高的甚至达到每套两万多件。尺寸也因此而定,主流千件一套的大概是为38×27(厘米),总计1026件,500件一套的则为27×19(厘米),总计513片。但这种尺寸并不固定,你如果愿意,把拼图做成圆形或者不规则也可以,三五件也可以做成一套。换言之,拼图在规格和尺寸上的空间也是无限的。
在构造方面,平面拼图固然是主流,甚至一度是唯一,但复杂的立体拼图总有固定玩家。一般来说,立体拼图由木料或者塑料制成,而且拼接难度极大。当然,这也使得拼图变得无限。
这种无限可能,也让拼图有了更多细分市场。比如我们非常熟悉的儿童拼图市场,拼图对注意力的高要求,显然有助于孩子的专注。企业礼品拼图也很常见,但这类拼图不宜复杂,越简单越好,因为几乎不会有人专门花大量时间去拼一个企业宣传广告的拼图。至于成年人拼图游戏,除了常见的场景和人物拼图外,还有许多个性化拼图,比如个人照片拼图和婚纱照拼图等。
从目前全球市场来看,拼图的年销售额在2016年时为6.5亿美元,去年也不过7亿多美元,看起来数字很小。但要注意的是,这个数据并不包含海量的盗版产品、杂牌产品乃至广告宣传类产品。同时,拼图单价不高,几亿美元意味着销量的天文数字。
数据显示,目前全球的品牌拼图中,29%来自美国制造,其次是欧盟和日本。中国其实有海量的拼图生产数量,而且因为玩具产业巨头在中国都有设厂,拼图也是生产线的一部分。但目前市场上流通的那些粗糙的玩具赠品和商业宣传类拼图,占比实在太高,真正的品牌拼图相当有限。
其实拼图这玩意儿,发达国家老牌公司所制作的那些精细化产品,溢价率都很高,价格也是最贵的。这种高附加值,正是中国企业该追求的。
也正因为市面上流通着大量杂牌低端产品,导致许多人对拼图的理解,还是那种粗糙的赠品。即使“高端”一点,也不过是文具店里那种十块钱几百上千片的动漫拼图。这类拼图的画面和材质都很粗糙,可能你还没拼好,已经坏掉了一半,光掉纸屑都能让你脑仁疼。
如果真想成为一个拼图玩家,这类拼图显然不能满足要求。如今在网购平台和海淘平台上,你可以见到大量品牌拼图,虽然价格不菲,但质量过关,不但能玩,还能收藏。很多玩家拼完之后舍不得再拆,就会装裱起来挂在墙上。当然,如果你想升值卖出去,那就千万不要缺片,也不要装裱,维持它原本样子就好。
曾经在很多家居杂志的受访者家中墙上都曾出现过的汽水罐拼图,就是非常好的入门级拼图,来自西班牙的EDUCA,一百多块钱一套。这个品牌还有很出名的夜光系列,效果顾名思义,晚上能发光。
德国是品牌拼图大国,HEYE的“演奏会”场景非常经典,材质出色,画面精美,细节上佳,而且在二手市场上也很走俏。同样来自德国的Schmidt也很出色,产品涵盖风景和卡通等。Ravensburger(中文名就是大名鼎鼎的睿思)主打不规则的异形片,也主打3D拼图,据说大多数玩不规则拼片的拼图玩家,都靠这个品牌入门。
德国产品还有个好处,就是拼片的咬合力很好。咬合力有什么用?拼的时候不会动来动去啊,拼完了甚至可以用手提起来。
相比之下,美国产品的质量相对粗糙一些,在品牌拼图里应该是最弱的,很符合大工业流水线的路子。日本的EPOCH和TENYO都很出名,以画面精美著称,不管动漫还是风景都是典型治愈系。
英国的Orchard Toys和法国的Djeco都很有名气,前者专注于桌面游戏,后者则以奢华和奇幻风著称,堪称艺术品。
拼图除了在家自己玩,前几年也被视为热门创业方式之一。在大型购物中心开个拼图小店,让人消遣之余又能拿回家做装饰,看起来确实很美。我曾留意过这类拼图小店,拼图选择不少,价格也很高,似乎颇有空间。不过后来再去看,多数都难以维系。可能这类拼图小店还是概念先行的缘故吧,实际上,它所能提供的东西,无非是购买拼图前的体验性服务,这个附加服务,并不足以撑起一个店的运营。
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