《荒野枪巫》:五步之内,枪和魔法谁快?

《荒野枪巫》:五步之内,枪和魔法谁快?

首页休闲益智螺旋翻转枪械更新时间:2024-05-01

撰文:Alonso

封面:《荒野枪巫》Steam 商店页面

引子

各种现代奇幻故事中的原教旨法师团体,似乎总和肩扛枪械的雇佣兵们不太对付,经常怒斥这些依赖金属管子的家伙“不尊重自然元素”。就在双方一言不合便打得不可开交之际,Galvanic Games 的开发者们在一旁痛心疾首:嘿,真的没人去试试往膛线上附魔,再把炼金原料掺进火药吗?

——于是,《荒野枪巫》(Wizard with a Gun)就这样诞生了。

图片:《荒野枪巫》宣传片

世界外的世界

就“枪加魔法”的主题而言,跨界碰撞无疑是本作的关键词。但在详细说明其“《饥荒》式生存建设 《挺进地牢》式动作射击”的机制之前,我想先介绍一下本作欢乐而离奇的世界观,它为各种元素“挤成一团”筑起合理性地基,使这一切碰撞毫不违和。

刚进入游戏,玩家就会发现整个世界距毁灭仅一步之遥(这恰好解释了为什么教程阶段的地图是狭小的一本道,因为世界已无其它能立足之处)。在连滚带爬冲进一座古老的废弃魔塔后,系统会温馨地提示玩家,门外的世界已彻底湮灭,而脚下的魔塔,似乎是不受门外之物影响的独立空间。

魔塔内部带有简陋陈设,左上角为连通外界的传送门

再稍加检视魔塔前任主人的残破日记,会发现世界注定在此刻灭亡。前主人通过魔塔内的“时间巫师之轮”无数次逆转时间,尝试打破命运,却从未成功,最终因垂垂老矣而战死沙场。这是由于魔法齿轮虽能操纵时间,但性能极不稳定,每次只能回溯至世界毁灭前的 5 分钟。

现在,作为魔塔的新主人,你可以选择继续承担“拯救世界”这一无聊使命,或者尝试把门外的一切拆成资源搬回家(完全无需担心可持续和正义性问题,搬空了再往回倒五分钟就是,没人记得你干过什么),然后将魔塔改造成极尽奢华的小窝。

我有提到过魔塔的内部空间几乎是无穷无尽的吗?没错,只要你想,你的小窝甚至可以大过外面的整个世界。

在魔塔内部的空间边缘进行建设

这套世界观是对 Roguelite 玩法的一次精致包装,以至于一些玩家“差点没找到标签中写着的肉鸽元素”。游戏中每一次回调时间,对应传统肉鸽中的“一局”;而魔塔本身,则是一个隐藏在生存建设(与室内装饰)系统中的局外成长菜单。

时间倒转风味上的“不稳定”,恰巧与一些改善游戏体验的机制调整相契合。比如在《饥荒》中,世界地图较大,玩家离开基地搜集远处资源时,会明显感知到机械性跑图时间。而《荒野枪巫》则以“时间倒转力量不稳定”为由,将门外的可探索世界设定得相对较小,且前期各地标排列近似圆形:一方面避免玩家在有限时间内重复探索,回到魔塔的距离也不会因探索深入而无限增大;另一方面又符合本作“时间循环”的背景设定,让游戏体验十分统一。虽然地图相比同类作品更小,《荒野枪巫》却营造出了更广阔的“世界感”。

地图以环形结构生成

基于瓦片(Tile)的地图编辑模式,往往会在一些地貌过渡处表现得不太自然。而在这个时间和空间被不稳定性随意打乱组合的世界中,如此直来直去的过渡似乎成了时间线被玩弄得千疮百孔的证明。同样,外部世界变幻莫测,遗世独立的魔塔自然辐射出归属与稳定感,让其中的生存建设环节更加情动于衷,被本能所驱动。

较为明显的地块边界,暗中回扣“支离破碎”的主题

最熟悉的陌生人

如果一定要对“枪加魔法”的核心玩法加以解构分析,你会发现它不过是射击游戏中“枪械改造系统”的另一种说法——运用元素的炼金火药,效果等同于震荡弹、燃烧弹、电飞镖等现代特种弹药。而《荒野枪巫》用动人的故事与细节铺陈了可信的世界观,让玩家乐于接受这层新包装,并沉浸其中。

炼金火药对应特种子弹,魔粉对应枪械配件

可以看出,Galvanic Games 是利用陌生化(Defamiliarization)的好手。他们为已司空见惯的经典系统换上一个更神秘的称谓,或套上一个更玄乎的故事,就让对陈词滥调的批判审视,化为对未知事物的“重新发现”。这些用新主题重述老玩法的举措,一定程度上缓解了玩家的类型疲劳,并提升了他们眼中游戏的“创意程度”。上文提到,本作将 Roguelite 系统拆分外化成“时间倒流”与“魔塔建设”,便是又一处佳例。

游戏中可回溯时间的“时间巫师之轮”,在世界中寻找齿轮可以解锁更多关卡

除此之外,图鉴与配方系统表现为一本能阅读外物的“初版魔书”,扫描生物与建筑即可记下一段小传与新配方;不仅如此,属性加点是在魔镜前更换衣冠饰品、生存建设菜单是一把“世界建造枪”、存档点是“定魂锁”等设计,都在满足风味的前提下做到了与功能的统一。且外观能自定义处数不胜数,满足了玩家成为独特传奇的心理需求。

使用“初版魔书”扫读“定魂锁”

在“缝纫魔法机”上“施加物品咒语”,相当于选择人物天赋

早在千禧年,游戏网站 Old Man Murray 制作了一套板条箱评分系统(Crate Review System),统计游戏中出现第一个板条箱的时间,并以此打分,来讽刺那些执着于陈词滥调,不知创新的偷懒设计师与美工——板条箱确实是个好东西,可以用来隐藏道具,也能充当跳跃平台,但它造型过于“经典”,完全可以被更有趣的东西替代。如果用类似的评价系统给《荒野枪巫》的机制设计打分,那它荣膺“世不二出”的皇冠当无太多质疑。

《毁灭战士》(Doom)开幕雷击,荣获 0 点 StC(Start to Crate)分数;

《恶灵都市》(Omnikron)在开场动画中就出现板条箱,力斩-5 分。

图片:Old Man Murray

陷入套路的循环

《荒野枪巫》原计划于 10 月 18 日正式发行。但在临近发售时,发行商 Devolver Digital(下称 D 社)做了一个大胆的决策:由于《暗黑破坏神 4》(Diablo IV)将于同日登陆 Steam,为了“给他们个面子”,本作反向跳票一天,提前解锁 PC 版。

图片:DevolverDigital 官方微博

这个决策很 Cool,很有 D 社味儿。但在体验完《荒野枪巫》后,我意识到其中似乎隐藏了另一层含义:《荒野枪巫》与《暗黑破坏神 4》实质上是直接的竞品关系。

没错,虽然本作战斗环节的核心是《挺进地牢》式的 Roguelite 动作射击,玩家需要专心于辗转腾挪、躲避弹幕并最大化输出,但在了解枪械使用原理和升级路线后,游戏在中后期实质上更接近于刷宝游戏(Looter Game)。玩家的主要目标,是在无穷无尽的轮回中收集武器和材料,不断升级更强力的装备与魔法武装自己,从而挑战更高级的轮回难度。

尽管机制循环的结构向《暗黑破坏神 4》看齐,良好的双摇杆操作手感、不同魔法子弹的优秀击中反馈也颇具 ARPG 的神韵,但是,《荒野枪巫》接下来的表现却不尽人意,在刷宝升级的循环框架中,没能深耕动作射击玩法的游戏性,逐渐陷入了典型的“棒打小龙虾”套路。

诚然,游戏中每种元素都拥有自己的升级路线,但这些 Perk 几乎都是简单的基础数值提升(增加攻速、伤害、换弹效率、冻结时间等),加之敌人的攻击弹道毫无新意,导致战斗深度极浅,几乎就是不断重复新手教程中的操作——翻滚、射击、再翻滚、再射击。

敌方弹道无非是传统的自机狙,或者延时的范围攻击

除此之外,整套“获得资源-升级属性”的体验也十分趋同。玩家会在前 3 小时逐渐爱上这款游戏,然后发现接下来 30 小时的内容完全是前 3 小时的重复。

处理射击刷宝游戏中的机制循环确实是个难题,但也不乏珠玉在前。比如《无主之地》(Borderland)系列,其后期的传奇武器大多拥有独特弹道或特性,鼓励玩家开发新的输出手法与技巧,能在游戏性方面带来崭新体验。比如爬行死亡(子弹击发时先卡在地面,换弹扔出枪械时再重新同时发射)、国王/女王的召唤(命中弱点时召唤制导导弹)、恒星螺旋(两颗子弹绕着一颗旋转)、卡奥斯(*敌触发相应元素爆炸)以及洪水(全自动左轮)等。

《荒野枪巫》中,此类设计严重缺位,无论是不同场景中小兵、Boss 的攻击方式,还是武器、子弹升级前后的手感,统统千篇一律。如前所述,各项升级无法提供质(游戏性)的变化,只是往上堆量(数值)。于是,当敌我双方同时发生相同比率的数值变化时,大家就都回到了起点。

寒霜系升级路线,可以把寒冰子弹从 1 级升至 15 级,每 5 级为一个阶段

在阶段 I,每次升级增加 6 点伤害(图中为 6 级,阶段 II)

一大段总评

平心而论,在独立游戏范畴内,《荒野枪巫》不失为一部佳作。其主题有趣、系统精致,前期的体验非常自洽。

比如,角色拥有较低的初始移动速度,这会催动玩家多多采摘草药,制成提速道具,帮助探索。此类设计创造出一系列刚需使用场景,让可消耗品不至于过渡囤积,沦为只具有计数意义的鸡肋。

左图:回复生命的“浓茶”,可用四处可见的植物随身合成;

右图:在“药水酿造站”中,可用复杂材料制作提升移速的“茶杯茶”

又比如,游戏中弹药消耗速度极快,且需要大量对应资源制作(铁锭等)。而开发团队精确掌控着物品掉落几率,使得单次常规探索的收获只是恰好抵消消耗(顶多是稍有盈余)。这让资源“流动”了起来,玩家不会在几次探索后就高枕无忧,具体到单局流程中,也多了一个留心收集不同子弹对应资源的维度。

再比如,游戏将跨度为 5 分钟的时间倒流设置为倒计时,略微增加了单局游戏的紧张感,要求玩家作出更精细的路线规划。而倒计时结束后,挑战并不会立刻宣告结束,而是表现为游戏世界逐渐被混沌怪物填满——时间拖得越长,混沌势力愈发不可匹敌。这段最后的“救赎时间”一方面给予了玩家容错率,另一方面,混沌生物掉落的专属资源“秘魔”是不可或缺的升级材料,由此创造了一层在刀尖上跳舞的玩法(平衡贪婪和需求)。

混沌生物在游戏中表现为粉色,被击败后会掉落秘魔

但越到后期,本作体量不足的劣势就愈发明显。虽然成功以“棒打小龙虾”式的数值升级略作遮掩,但终究治标不治本,导致玩家捕获的新鲜感迅速流失。我想这也是为什么本作在上线当日好评率高达 95%,然后随着深度评测增多而逐步下滑,如今保持在 84% 附近的一大原因。

另外值得一提的是,游戏中存在着一些“反人类”设计,似乎也能体现开发者没有专门花费精力,为大后期体验做精细打磨。比如游戏中的“箱子”(Chest,不是“板条箱”Crate!),承担生存建设玩法中重要的仓库作用,却没有一个便捷直观的归类和标识系统,在后期资源堆积成山的情况下,寻找对应消耗品颇为痛苦。并且,在魔塔中制造物品或建筑时,居然无法直接使用箱子中的材料,而是必须手动放进背包再制作,实在不够人性化。

最后,支持多人联机无疑是本作的加分项,两位巫师可以选择专精不同元素,在战斗与建造中将彼此魔法结合,创造出单人游戏难以实现的欢乐效果。如果朋友实在不配合,你也可以挑起战火,把大家共同的心血付之一炬(字面意义)。

总而言之,《荒野枪巫》好玩,但不耐玩。不过,即使战斗深度稍欠,生存建设系统亦不失为一个提供欢乐的舞台。我会很乐意把本作推荐给固定车队的朋友,作为游玩大型游戏失意时的调味料:偶尔倒回时间、喷射元素、四处掠夺、胡乱建造,在不稳定的混乱中找回一天的好心情。

哦不,是板条箱……

图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图

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