《狼与香辛料VR2》即将上线:论VR在5G时代的发展可能

《狼与香辛料VR2》即将上线:论VR在5G时代的发展可能

首页休闲益智狼与香辛料更新时间:2024-05-09

这几天,一条不怎么引人注目的消息悄悄出现在了各大ACG网站的新闻列表中,可能很多人不以为意,但碧海娘却觉得这可能是业界又找到一条新的发财路子了。

那就是《狼与香辛料VR2》马上就要上架STEAM了!我们又可以撸萌狼了!

从前代的steam销量来看还算凑合,但是它的主要方向实际上是众筹游戏,在2019年初众筹结束后,该项目总共筹集到了四百五十万人民币,更令人兴奋的是,不但原作作者将参与制作,连原声优福山润与小清水亚美也同样将参与制作。

从众筹的高热度来看,作为一部粉丝向作品是成功的,大家都是萌狼爱好者呢【嘿嘿】,但是碧海娘还是从这部VR动画中看到了一些新的趋势,于是在这里大胆预测一下这个VR动画的前景与优势。

1. VR互动动画在展示内容上比传统动画有优势,且自由度是远胜传统动画,但弱于电子游戏,最近国内网站纷纷上线了互动视频,某种程度上来说已经打开了VR互动动画的使用前景,进一步扩展了相关IP的盈利渠道。

我们这里以命运石之门来作为一个切入点,动画命运石之门中有一个可以左右未来选择的道具,动画中各个角色的未来也由此变得飘忽不定,数条时间线的不断往复构成了这部动画的主体。

那么我们现在从VR互动动画的角度来重新审视这部动画呢?做出选择的人从动画中的主角变为了坐在电脑前,头戴VR眼镜的观看者呢?在《狼与香辛料VR》中,玩家除了单纯的选择互动与自由互动外不能做出任何事情,玩家大多是出于对萌狼的喜爱而购买或众筹的这部,且《狼与辛香料》作品本身可探索的内容太少,要是扩展出来做成游戏是更好的选择。

但是《命运石之门》这类有着极大拓展性的作品,作为VR互动动画来说就太合适了,包括部分带有侦探悬疑内容的作品,借由玩家一步一步的探索,从而导向不同的结局,想想就挺带感的。

2. 对于VR来说最大的问题之一即将得到解决,相对于电子游戏来说,目前的VR体验设备体积相对来说还是比较庞大的,VR小型化在17年就已经是一个风口了(虽然风口最后变龙卷风了),但随着5G时代商用化的开始,流量消耗问题即将得到解决,可以预见VR设备将乘上这*风开始快速发展。

在苹果的产品线中就已经有与手机配套的VR眼镜了,并且在八月底,华为正式发布了一款华为和时尚眼镜品牌 Gentle Monster 合作的智能眼镜 HUAWEI X Gentle Monster Eyewear。

眼镜本身包含无线充电,蓝牙耳机,播放音乐,接听电话与呼叫语音助手的功能,尽管没有显像的能力,但这也说明国内已经有了相关智能设备开发的基础,随着市场需求的推动,日后我们一定能够见到更多的VR设备面世。

并且我们也会省去对流量的烦恼,因为5G的面世已经可以保证在载入或观看大容量视频时的速度了,唯一的问题就是VR设备小型化常态化什么时候到来了。

3. 相关视频平台的态度,2018年底,YouTube正式宣布自家VR登陆Facebook研发的VR一体机Oculus Go,明确释放出了YouTube在未来对于VR视频的野心。

同时我们也能看到,在2019年YouTube与BILIBILI都放出了自家的互动视频,顿时掀起了一股互动热潮。

这都说明了视频平台网站对于提升用户沉浸感与参与感的重视,互动视频的出现本身正是对于这种重视的反应,就现在国内的情况看,BILIBILI本身的技术能力没有办法支撑起一个完整的VR体系,很大可能会在VR新技术成熟后,通过技术支持商来获得相关技术。

如果互动视频获得成功,那么B站一定会进一步跟进开发相关技术,以目前各个大平台的态度(不包括日本niconico,那是旧时代的东西了),提升平台互动性已经成为了视频平台的关注重点。

而从《狼与香辛料VR》这款作品表现出来的内容来看,它的互动性更多的是与萌狼的自由互动,对于推进剧情用处不大。

而从B站目前的情况来看,在活动开始后UP主自发的将剧情与互动结合起来由观看者来选择剧情关键点推进剧情,这一点来说就很好,打下了剧情至上的基础。

就目前的情况来看,5G全面民用化后VR的广泛应用已成定局,但在我个人的观点中,视频平台的态度将会直接决定VR应用的主方向,不知道观众朋友们你们怎么看待这一点呢?

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