迷宫大侦探——不过不失的电子化绘本

迷宫大侦探——不过不失的电子化绘本

首页休闲益智迷宫大侦探正版更新时间:2024-06-05


“迷宫大侦探,是一款改编自日本作家丸山千寻 ,神垣博文、IC4DESIGN 撰写的侦探类作品《迷宫大侦探皮埃尔 : 寻找被盗的迷宫石》的游戏作品。”

这句话,几乎被用在所有有关迷宫大侦探这款作品评测的开头,但在笔者通关了本作之后,认为这句话并不是十分切题,与其说迷宫大侦探是一款改编游戏,倒不如说其是《迷宫大侦探皮埃尔 : 寻找被盗的迷宫石》这册绘本的电子化。

层次丰富,细节饱满的世界

在初次进入迷宫大侦探的游戏世界时,我就被其丰盈到溢出的细节所震撼,游戏由十个关卡组成,每一个关卡都对应着不同的风格场景,但亘古不变的就是丰富的场景细节以及在场景中各司其职的NPC们,他们活灵活现的动作表现使得本作的场景虽然是卡通风格,但却充满了生活气息。

你能在大街上看到休息的行人,演奏的音乐家,甚至还有探讨哲学的狗子们,共同营造出了迷宫大侦探无比独特的世界氛围。

除了NPC,精致的场景细节也与本作的迷宫探索玩法相得益彰,在迷宫中寻找出路并不轻松,但当迷宫本身就足够吸引人时,探索迷宫便成为了一种享受。笔者在游玩过程中不止一次停下脚步,就为了将周遭场景的细节尽收眼底,为其单调的玩法增色不少。

有趣的迷宫探索

本作中玩家的任务便是在这人声鼎沸的世界中找到通向神秘人X的道路,而在玩家前往最终目的地的过程中,游戏设计了大量的分岔路线,指引玩家探索隐藏要素。

这些隐藏要素不同于收集品,一般都仅仅是一些触发式脚本演出而已,但却充满乐趣,你或许会看到一个躲在花盆里的树人,一辆装满水的汽车,一位永远停留在收集品前方几米的忍者。这些让人忍俊不禁的有趣互动进一步丰富了世界的趣味性,也给予了玩家探索世界的理由。

多种多样的收集物品

前文提到,为了让游戏体验更加丰富,制作组在通向出口的路线上安*大量分岔路线,这些路线基本都会引导玩家到一个特定的收集品作为奖励。

游戏中的收集品也是多种多样,有单纯作为奖励收集的星星,有提示迷宫解法的纸条,甚至还有一些迷你游戏用作消遣。而这些收集品放置的位置也非常讲究,大都聚集在主要路线的周围,但并不能直接得到,而是需要玩家观察地形并做出规划。分散的谜题设计为本作增加了不少阶段性目标,每完成一个小目标便给予玩家一定正反馈,让游戏体验更加平滑,也一定程度上减轻了玩家因为走迷宫产生的烦躁感。

成功的电子化,失败的游戏化

前文我已经将迷宫大侦探这款作品的主要优点进行阐述,但正如我在文章开头提到的,本作与其说是基于书本改编的游戏,倒不如说是将书本电子化,这主要体验在游戏最核心的迷宫探索体验上。

制作一款游戏,最重要的部分便是核心体验,而迷宫大侦探的核心体验毫无疑问便是探索迷宫本身,但本作在探索迷宫的体验上并没有跳脱出传统形式迷宫的框架,甚至为了防止玩家快速通关,游戏限制了玩家的最大视野范围,并不能在一开始就纵览全图,换句话说,我们常用的“倒着走迷宫”这个方式在本作中并不能使用。再加上本作大量的分支路线,玩家很难将注意力集中在走出迷宫这个体验本身。

收集品与主线的冲突

前文提到,本作拥有大量的收集要素,但在前期的新鲜期过后,笔者之后的体验都很少刻意的去寻找收集要素,原因有两点。

一.缺乏实质性奖励,作为一款迷宫探索类游戏,本作的收集要素很大程度上就单纯的是为了收集而收集,并不会为玩家带来任何成长要素或是奖励元素;

二.支线与主线的冲突,前文提到,本作中的大量的收集要素分散在主线附近,但倘若玩家在分岔路口选择去进行支线,在收集完奖励后还需要原路返回到分岔路口进行主线,配上本作毫无操作感的行动方式以及缓慢的移动速度,很难称得上是有趣的体验。

游戏好不好玩,取决于您怎样看待它

对笔者而言,迷宫大侦探是一款令我难以评价的作品,其首屈一指的美术设计与要素充沛的流程设计的确让游戏的观感极佳,但这些视觉刺激很难一直持续到游戏结束。

本作的游戏体验就仿佛过山车一般,在进入游戏的一瞬间便达到最高点,并伴随着游戏推进逐渐下滑。但倘若您在一开始就妥善管理自己的期待,抱着“我就是想看看这个有趣的迷宫而已”的心理去游玩本作,其稳定的美术表现和丰富的要素或许是市面上最佳且唯一的电子绘本。

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