本文刊载于《三联生活周刊》2019年第37期,原文标题《虚拟偶像在中国》,严禁私自转载,侵权必究
“日本的二次元文化有30年,在中国兴起只有4年,但全新的动画技术让中国公司有了尝试新方式的可能。”乐元素副总裁赖嘉满说。当新技术降临,中国制造的虚拟偶像,是否会与日本的“前辈”同处一个世界?而技术之外,持续生产优质内容仍是虚拟形象面临的最大考验。
记者/刘畅
《战斗吧歌姬!》
打破次元壁的社交游戏
“其他人不能说不好,李清歌很温婉,罗兹看起来酷酷的,玉藻则显得‘中二’,也有很多人喜欢,但贝拉平时大大咧咧,却像邻家大姐姐,非常会照顾人,唱歌也好,最能给我带来温暖。”李鸣说出这番话时既谨慎又自豪,他并非私下评论班级上的女同学,或是综艺节目里的歌星,而是在讲述自己对一组虚拟形象的感受。
他口中的“贝拉”,全名“伊莎贝拉·霍利”,是《战斗吧歌姬!》中的角色,一位据说来自美国,年方十六,身高165厘米的金发碧眼女孩。她与其他五位虚拟形象组成的歌姬团队,由打造“开心消消乐”游戏的乐元素公司于2018年9月推出。在官方设定的动画情节里,世界在21世纪被代表负面情绪的“噩梦穹顶”笼罩,解救的方法是能打开人们心扉的美妙歌声。于是,来自不同国家、年龄相近的歌姬作为偶像练习生,被选拔成为歌唱偶像。选拔的决定权握在现实中的玩家手中,每隔一段时间,玩家可以通过网上投票,决定心仪的偶像接下来能否出现在C位。
乐元素公司把《战斗吧歌姬!》放在有“二次元大本营”之称的bilibili网站上。今年4月,经常在B站里追番剧的李鸣发现,许多分享视频的up主纷纷成为歌姬的粉丝,他潜心研究了一番,把《战斗吧歌姬!》过往的直播录播都看了一遍,发觉相比日本的同类直播,能唱《茉莉花》之类中文歌的歌姬更加亲切。
“‘为什么会喜欢上贝拉’这个问题,可以举个例子来说明。贝拉的动画捕捉效果做得特别逼真,脸上的表情既丰富又逗乐。”“95后”的李鸣有一头整齐的短发、戴一副黑框眼镜,穿着印有贝拉图案的T恤,T恤上欢快的少女形象与他本人说话时的沉静反差鲜明。他告诉我,他初中时就接触到日本虚拟歌姬的鼻祖——初音未来,后来又看到,初音未来的中国版洛天依,以及日本做虚拟主播的绊爱酱,乃至2Dlive的动漫视频。
类似的二次元经历在他那个年龄上下的人中十分普遍。2015年被认为是“二次元资本元年”,当年二次元的两大阵营ACFUN(以下简称“A站”)和B站分别归入互联网巨头阿里和腾讯旗下。而据资料显示,那时中国“二次元”消费者已达2.6亿人,其中97.3%是“90后”和“00后”。在“二次元”周边产品上,用户每年平均花费超过1700元,活跃“二次元”内容消费者规模达到568万人,边缘活跃“二次元”内容消费者规模达到8028万人。
令李鸣觉得自己更加资深的是,自打工作后有了自己的收入,他平均每月要花一两千块钱买动漫的周边产品,家里的手办有三四十件。而他对自己收藏的与贝拉相关的纪念品如数家珍:“除了T恤,我有他们与中粮联动授权合作,买akoko饼干时送的一个手环,,还有各种小饰品和抱枕,抱枕包括方形的和长条形的,我都有。”
看从小接触的动漫,搜集动漫人物的周边,是李鸣难得的放松时刻。程序员面临的工作日新月异,“不进则退”的压力使他在闲暇时间也要看专业书籍,与他日常紧张状态相差最远的贝拉,正中他的下怀。他的大学同学们若不是同他一样追番剧、喜欢虚拟偶像,就是喜爱真人偶像养成节目,参加线下的“握手会”,聊工作之余的休闲。在李鸣看来,他们的这些爱好与父母喜好摄影没有太大区别,而相比真人偶像,虚拟偶像没有人设崩塌之虞,“比如洛天依就不会吸毒”。
2018年11月18日,厦门2018次元文化节“麟犀之夜”全息演唱会,虚拟少女偶像组合“麟&犀”在演
像大多喜欢日漫的人一样,番剧圈子里浸泡久了,李鸣多多少少会些日语,但看日本的虚拟偶像直播时,仍无法加入,也难以理解粉丝的留言。《战斗吧歌姬!》的粉丝没有那么多,歌姬们经常在直播时回应粉丝留言的要求。每周五晚上7点半,李鸣都会捧着手机观看《战斗吧歌姬!》的直播,大约有40万18岁到25岁之间的年轻人与他一样,这其中七成是男性。“他们在七夕时举办了一场直播,我写了一首用周杰伦的词作的诗,送给贝拉,她不但念了出来,还唱了一段,让我很满足。”
而在中国网络版图的另一片区域,每到周末,会有近10万名与观看歌姬几乎同龄的人,在虚拟偶像直播平台“克拉克拉”上,等待一位占星大师在直播中为他们答疑解惑。只不过这些观众大部分是女性,她们盯着手机屏幕里一位披着长发、身着深领长裙、手持教鞭的28岁御姐——凯蒂阿。
凯蒂阿由同名的微博大V“扮演”,本人是新浪微博星座频道的主编,也在新浪的直播平台做真人直播。她本人较虚拟形象年长近10岁,相貌端庄。因专业的占星知识,在真人直播中被粉丝们尊称为“老师”,而在虚拟偶像直播平台里,被粉丝们称为“姐姐”。对着手机正面的摄像头,她的虚拟形象会与她本人的表情变化同步。
“姑娘们,你们别总问这样的问题!该不该分手,难道你们自己真的不知道吗?”凯蒂阿用比生活中更年轻的称呼与观众对话,也愿意直接表露自己的情绪。情感的纠葛与事业的抉择是她直播里面临的主要问题,虽然自己的主业是占星,但她不愿粉丝以星座为名义,给自己的不切实际和执拗找借口。她见过有的姑娘花了上万块钱,买了两胳膊的手串,期待能觅得姻缘,却整日与电脑和外卖相对,不愿踏出家门一步。她也发现许多粉丝难以处理与自己父母的关系,曾组织粉丝在直播中“晒”床单,母亲买的花花绿绿的床单,是自己生活最私密的与家人的纽带。她想借此把占星当作一种心理纾解的渠道。
凯蒂阿的粉丝叫“鱼翅”,面对一个虚拟形象向他们“发脾气”,粉丝在留言里只是觉得好笑。凯蒂阿在微博坐拥1000多万粉丝,粉丝依靠她原本的声望,聚集在她的直播间,又吸引来更多接受卡通形象的人群。她的直播多在晚上,动辄一两个小时,“鱼翅”们便在留言里互相讨论起夜宵来,直播间成了观众互动的平台。
有“二次元”背景的动画节目,本身更是一场粉丝间全方位的社交游戏。“加入粉丝团后,我才发现喜欢贝拉的人,基本都是程序员。”李鸣属于年龄较大的粉丝,平时除了听听贝拉的歌,二次创作的活动不太积极。而他发现,与所有动漫作品都会被粉丝组CP,写同人文、画同人画一样,由少女组成的《战斗吧歌姬!》背后有百合类型的同人文流传。但他也在贝拉的粉丝群里交流自己的生活,“上海和深圳还组织过粉丝见面会。前一阵粉丝间组织了一场‘英雄联盟’,歌姬们知道后,还在微博上说这件事”。
“克拉克拉”CEO刘子正与他的虚拟形象(蔡小川 摄)
虚拟世界中的歌姬
凯蒂阿的虚拟形象能与贝拉相提并论吗?在克拉克拉平台上,普遍的观念是,只有像乐坛歌星有自己的音乐作品,“出道”后才能算是偶像。《战斗吧歌姬!》符合这个标准,六位少女是出道前的练习生。但《战斗吧歌姬!》的运营负责人筱兔记得,他们起初推广产品时屡屡碰壁,斗鱼平台的游戏玩家不明所以,连B站的用户也以为在看动画片。直到今年4月,恰在李鸣关注贝拉前后,大量日本虚拟主播的视频登陆B站,“教育”了一众粉丝之后,大家才理解了《战斗吧歌姬!》的意图。
粉丝的标准源于日本,那里是二次元世界的源头。为何像李鸣这样的年轻人纷纷投向日本的虚拟世界,认可同样的标准?起源地日本仿佛是一面镜子。
“人均GDP8000美元是一条线,达到这条线后,国民普遍开始注重精神需求,娱乐产业兴起。‘二战’之后,美国在上世纪70年代末具备这个水平,日本稍晚,达到的时间是上世纪80年代初。”乐元素公司副总裁赖嘉满从小在日本长大,据她回忆,日本达到这条线后,选秀类综艺节目和动漫产业几乎同时兴起。在她看来,动漫相比综艺节目更加面向青少年,所以美国有“漫威”、日本有“二次元”。当2015年资本蜂拥进入中国的“二次元”阵营时,中国的人均GDP也达到这一基准线,年轻人对幻想世界的需求愈发旺盛。艾瑞咨询的《2018年动漫产业报告》也显示,2018年在线动漫用户有2.19亿,泛二次元用户达到3.5亿。
不过幻想世界不必然是动漫,日本动漫的兴盛有更深的根源。“二战”结束后,美国接管日本,美国政府向日本输入政治制度,美国大兵则带来了米老鼠漫画和好莱坞电影。“那时日本流行一种用绘画讲述故事的小画书,制作简单、成本低廉,多以红色纸张作封面,老百姓俗称‘红皮书’(赤本)。”山东大学历史文化研究院副研究员韩若冰专门研究动漫产业和角色消费,她发现受迪士尼的影响,通俗易懂的动漫成为战后日本社会慰藉心灵的“良药”。
当时日本不具备好莱坞电影的工业生产能力,学迪士尼也不切实际,如果采用全动画的方法,让卡通人物说话时的口型与言语保持一致,一部长篇就需要三年左右的制作期。为降低成本,日本开创了有限动画的方法,只表现关键动作,减少帧数,而有“日本漫画之神”之称的手冢治虫创作《铁臂阿童木》时,不但把制作一集30分钟的有限动画时间缩短到一周,还将变焦、俯视、蒙太奇等电影创作手法带进动画里,日本动漫由此开枝散叶。如今日本每两本出版物,就有一本是漫画。
而在上世纪70年代至80年代中期,当日本社会已达到人均GDP8000美元时,漫画已是青少年生活不可分割的一部分,被手冢治虫称为“空气时代”。那时战后第一批在动漫世界中成长起来的人,恰好20岁出头,成为动漫产业的中坚。又赶上数字技术普及,制作动画的程序简化,东京迪士尼乐园开园,任天堂家用游戏机也几乎同时面世。韩若冰告诉我,80年代日本的动漫产业已完成全媒体融合。一部动画作品经常是先在周刊漫画杂志上连载,连载到一定程度后出版单行本漫画。然后制成动画片在电视上播放,接着公映剧场版动画片,再在此基础上制作游戏。不但中小公司进入动漫行业,动漫学校也鳞次栉比。
在日本的动漫世界里,虚拟与现实发生交错。“将假想的现实就当作假想现实加以认识,并在此基础上与之嬉戏。”大塚英志在《“御宅族”的精神》中提及,80年代被称为“御宅族”的青少年们,认为虚构世界与现实具有相同的结构,在其中寻找现实的信息。大塚英志发现,当时的动画片《机动战士高达》设定的主角是像坦克一样的机器人,它的对手是与主人公一样的人类,主人公参加的战役是异国战争。即使最初的制作人物大半被抛弃,“高达”在之后的系列中仍发展成一个完整的世界。
(插图 范薇)
与“高达”类似,丰富多彩的虚拟历史自那个年代蓬勃出现,粉丝在各种各样的世界观中表达、定位“自我”。其中动漫形象更获得了长久的生命力和跨越国界的影响力,它们既是一代人儿时的陪伴,也是长大后的慰藉,并由此形成消费故事和其中动漫形象的消费方式。
“消费行为像在星体中的一个巨大重力场中运动,粉丝在某个瞬间坠入一个‘重力场’,随着喜爱不断加强,开始追求理想形象,渐渐受‘重力源’吸引,开始围绕其轨道运行,追求理想的、消费性的,慢慢开始发散运动能量,有了自己喜爱的物品,并向外传播信息。”韩若冰向我介绍,粉丝中的资深群体,正像是李鸣加入的粉丝群的“先驱”,不断消费、进行二次创作。在动漫开始兴盛的同时,日本第一届同人展在1975年召开,那时的“粉丝俱乐部”便有700多个。他们创造和制作他们感兴趣的主题与内容,把绝版的模型和玩偶翻模复制,或是自己制作动画片中或漫画书里的人物玩偶,在朋友间交换和展示。
在这样的土壤中,孕育出最伟大的虚拟歌姬——初音未来。上世纪90年代以后,个人电脑在日本逐渐普及,二次创作的玩法增多,同人展上除了漫画和小说,个人和社团创作的动画、电脑游戏等也开始出现,初音未来版权的中国大陆地区总代理上海新创华文化发展有限公司向我介绍,2007年雅马哈发布歌声合成引擎VOCALOID2后,Crypton Future Media公司发售初音未来的音源库,并将初音未来设定为一个梳着双马尾辫的少女形象。
新创华公司告诉我,这个少女形象没有任何人设,声音由VOCALOID2合成,歌曲和视频完全来自音乐爱好者的二次创作。她的视频最先传入国内的A站,为国人熟知,并在2014年与新创华公司签约,正式进入中国。自2015年以来,定期举办初音未来的演唱会,初音未来的全息形象会把粉丝写的歌“唱”出来。
因为初音未来的开放设定,二次创作的创作者自由地赋予其创作内涵,爵士、摇滚、民乐、古典等类型的作品都得到表现,其中不乏职业音乐制作人,也有许多创作者凭借为初音未来创作的作品,被商业公司看中,出道成为职业音乐人、插画师。因合成的音乐往往音高或语速超越人类的极限,高质量的作品又吸引更多粉丝关注并加入到创作行列,形成一个自我增长的循环。
这样的“民主”模式对于一些公司而言,却难以最大程度地变现。“初音未来代言就受局限,同一个品牌旗下,接了高端产品的广告,低端就接不了了。”相关从业者告诉我,没有“人设”、只在视频和舞台上露面,初音未来作为一个动漫形象,无法获得粉丝的亲密感。虚拟歌姬摇身一变,将声音引擎换作声优,又借助综艺节目的养成模式,发展出《LoveLive!》。《战斗吧歌姬!》则可看作是技术改良后的全新版本。
“默默酱”创始人李浩和他的两个虚拟作品(从左至右为“默默酱”和“MoMo酱”)(蔡小川 摄)
虚拟偶像更安全
李鸣在粉丝群里总会发现有日本粉丝试着用中文与他们交流,《战斗吧歌姬!》也在日本推广。但这纯属偶然,赖嘉满告诉我,他们的视频刚放到B站时,有人把视频转到了Youtube上,立时攀到点击量榜单前列。虽然虚拟主播在日本已经有了1000多个,《战斗吧歌姬!》仍令日本玩家感到新奇。
并非它的内容令见多识广的日本粉丝新奇。在日本,与动漫兴盛几乎同时的综艺节目,便是偶像养成的模式。初音未来之后的《LoveLive!》将养成的故事题材搬到了虚拟世界。女主角群为了音乃木坂学院的存续而组成学园偶像团体μ's并努力活动,还参加了名为“LoveLive!”的学园偶像大会,最终获得佳绩。每个虚拟形象都是一个“人设”,陪伴不同的人群成长。比如队长高坂穗乃果个性直率热情、对任何事都全力以赴,却是笨手笨脚的性格,西木野真姬则是好胜的傲娇少女。
《战斗吧歌姬!》的设计同样如此。赖嘉满说,他们的目标受众是从小受二次元熏陶的“95后”“00后”,推出的人物建立在对他们心理需求的揣测上。“与父母的关系、与朋友的关系、对自我的定位,是当下年轻人需要处理的主要问题。我们的每个人物代表其中一个类型,比如罗兹就代表与父母的关系。每个人物起初是‘一张白纸’,随着剧情的演进,不同的人会在他们身上找到共鸣。在与偶像不断的互动中,粉丝会觉得自己参与了偶像的成长,与偶像建立感情。”
令日本粉丝惊喜的是,当《LoveLive!》中的虚拟形象无法实时与粉丝互动,“绊爱酱”等虚拟主播又只有单独的虚拟形象,难以从一个“网红”走向“歌星”时,《战斗吧歌姬!》的模式能够首先将两者同时实现。赖嘉满将他们的产品模式称为“实时互动式虚拟偶像养成计划”,把动画片比作综艺节目的主线剧情;短视频展示歌姬才艺,相当于丰富人设的花絮;每周五晚上的直播则是偶像与粉丝的日常互动。
实现这些的是一家游戏公司,更加令人意想不到。赖嘉满说:“以前5分钟的动画需要6个月才能做出来,我们把时间缩减到了3周。甚至歌姬们的海选结果我们事先并不知道,但投票3天后,我们就可以做出相应的动画。”
类似的尝试在多个行业出现。因2017年虚拟形象最初在Youtube上出现,虚拟偶像直播的视频被称为VTuber。一年之后,中国也进入“VTuber”时代。除了以真人视频直播为主的快手、抖音,克拉克拉作为最大的声优聚集平台,2017年率先尝试用动漫IP的声优做虚拟形象直播后,次年正式入局。同年,目前国内对标绊爱酱最成功的“默默酱”也在抖音上声名鹊起,它的制作公司光合造米背后,则是火星文化——一家靠数据起家的短视频内容产业链服务商。而在最正统的动漫界,以创作动漫起家、常年为中日两国做计算机动画的奇光影业,也创造了一个以中国元素为主的女孩形象“石榴籽”。
“就像《海贼王》不完结,永远不知道下一秒会发生什么。”虚拟形象的缔造者们纷纷坦陈,相比真人偶像的人设容易崩塌,虚拟偶像更加安全,尤其与动漫人物无关的虚拟形象,更是如同能够随意涂画的白纸,又可以任意改变人设或人物关系,却不必担心破坏粉丝对虚拟形象的印象。他们的目标也不再局限于像李鸣一样的资深二次元人群,也向接触过动漫的泛二次元人群,乃至没有看漫画经历的三次元人群扩展。默默酱的创始人李浩说:“以后微软小冰为什么不能有‘人格’?”
包括《战斗吧歌姬!》在内,动画技术和动作捕捉技术的革新是中国公司能进入动漫产业的赛道,乃至“弯道超车”的基础。克拉克拉的创始人刘子正介绍,他们目前通过“捏脸”技术,所有用户在克拉克拉上,都能像凯蒂阿一样,直播时把自己的表情与虚拟形象同步,动画技术“飞入寻常百姓家”。而我在“石榴籽”的工作室里看到,经常出现在电影花絮里的怪兽的原型演员穿戴带点位的设备,在绿色幕布上做动作的场景,在一间再普通不过的办公室中就能实现。工作人员穿上像肢体矫正工具一般的动捕设备,通电后满身蓝点,电脑屏幕中的人物便随着工作人员动起来。
“石榴籽”创始人之一史月秋和她的员工展示动作捕捉技术,电脑里的“石榴籽”随穿上设备的员工的动作而动
乍看起来,如今中国市场的情形与30年前的日本相似,动漫爱好者与新技术同时爆发。但技术却不是动漫产业的全部。当如宫崎骏一般的大师,类似《七龙珠》《海贼王》等经久不衰的动漫IP未曾在中国出现时,如同“一张白纸”的虚拟形象,更难吸引观众的眼球。持续生产优质内容仍是虚拟形象面临的最大问题。
行业内有人选择“十年磨一剑”,而赖嘉满坦陈,作为互联网公司,他们希望一边试,一边积淀经验。《战斗吧歌姬!》的养成模式,正与她的思路若合符契。网友的日常生活,成为生产的内容本身。“我们设计直播和做视频时,会结合现实生活,比如临近高考时,视频里就会有相应的内容。”其他的虚拟形象也与之相似,凯蒂阿现实中的工作背景是持续生产内容的保障,“石榴籽”则会做《王者荣耀》等游戏的直播。
在这种情况下,相比日本曾塑造了一个个光怪陆离的虚拟世界,中国的互联网公司和游戏公司更多地借助技术,力图虚拟当下,把现实投入网络里。
真人直播的偏好,便投射到虚拟形象之中。“相比日本粉丝,中国粉丝喜好‘逗逼’的性格,又尤其喜欢听段子。”李浩告诉我,他们分析市场发现,中国喜欢抖音和综艺节目的群体在15岁至28岁之间,大多是年轻女性。于是他们设计了男女通吃的年轻少女形象。默默酱既有用于“出道”的MV歌曲,又发布类似抖音的短视频,喜欢吃喝,性格迷迷迷糊糊的形象展露无遗。
刘子正的团队则在克拉克拉上打造虚拟乐园,之后所有用户都可以用虚拟形象在虚拟的广场或花园里看直播,一改上万人在手机外看屏幕中一个主播讲的形式。“虚拟偶像产业目前的前景还没有定论,有技术就能有新的玩法。”
(李鸣为化名,实习生郜超对本文亦有贡献)
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