《Stray》评测:竟然有游戏如此明目张胆的收割猫奴!我无法拒绝

《Stray》评测:竟然有游戏如此明目张胆的收割猫奴!我无法拒绝

首页休闲益智猫咪理发店更新时间:2024-04-11

作者:NGA-hjyx01

最开始注意到《stray》(迷路)这款游戏是在steamdb上翻潜力股的时候发现的,一般来说值得加单观望的大概是愿望单在1W 的游戏,然而翻到这个游戏时我差点以为自己看错了,因为当时的数字是190W ....

当时就有一种在C级咒物中看到五条悟、在D级探险者中看到骨王、和在湘南纯爱组中看到空条承太郎的感觉——这玩意为什么这么火啊?

哦,是小橘(因为太瘦了所以不是大橘)啊,那没事了

一开头就感觉没当过几年猫做不出这个游戏

游戏以一种看似寻常的,猫咪的玩乐日常作为了开场,可不同的地方在于:

那个玩尾巴、那个站起来伸爪佯装要打架又一秒躺倒变成撒娇、那个蹭来蹭去求舔舔,养过猫或者平时和猫接触比较多的朋友在开场这几分钟里决定已经期待值拉满:这特喵的也太还原了!

然后在一个阳光明媚的下午,小橘小伙伴们选择一起出去浪了,这个算是教学篇的环节进一步的展示了制作组对于猫猫的了解和猫猫动作的高度还原:

无论是遇到条形物体就要磨爪、遇到盒子就要跳进去、遇到平面就要躺下这些生活习惯,还是跑动、攀爬、跳跃时的肢体动作,舔水喝的模样,闲下来就要理发,脏了会舔自己,用后脚掌给自己挠痒,好奇时凑近了闻但马上受到惊吓又炸毛后跳着躲开这些小细节都神还原了!

无论是生活中细致的观察还是通过技术手段实现这些内容,毫无疑问都是让人钦佩的加分项。

那么问题来了,接下来应该是阳光灿烂的踏青时间....了吧?

然而故事有点怪:来自深渊番外篇(确信

然而都是跳水馆,本作的主角小橘偏偏劳拉附体,老倒霉蛋了,跳哪哪塌方...于是它一下子跌落深渊摔成三脚猫(剧情中还不止一次!)。

然后世界变成了这样——暗无天日的地下深渊。

这样——这什么克苏鲁乱入。

还有这样——漫天的菌克占领的死城。

不要啊,去生骸村这种事情不要啊,我本想这么抗议,不过很快猫猫就到达了可能是游戏中最精彩的一个地图,那就是贫民窟。

在这里居然还有一个机器人社群,由于菌克也会吞噬金属,所以机器人们在地下的各个层次建立防御壁垒构筑了自己的安全区。

当然了,虽然形式上变成了猫猫与机器人,但这个内核上嘛,什么《辐射》、《行尸走肉》、《最后的生还者》等等等等一大堆设定已经开始乱入我的头脑,

不能说这个故事本身有什么新意,只是这样一种“新瓶装旧酒”它的瓶子做的实在是太好了,不仅仅是猫猫,更是游戏中的几个主要拘留点:贫民窟、蚁村、中村。

在这三个地图中,中村是最好看的,大概也就是广为流传的“赛博朋克猫猫”的主要印象来源。

毕竟只有机器人那么印象上可能更接近于蒸汽朋克,但中村的大工厂所代表的强权势力控制的城市,抓捕反对者并且洗脑,和霓虹照射下的破碎生活,就相当的赛博,也足够朋克了。

但从游戏设计上,贫民窟几乎没有一个地方是没有意义的设计——整体构成了一个路线上四通八达的小沙盒地图,但在四通八达的同时又对玩家进行了十分巧妙的引导,可以跟随直觉完成其中的大部分剧情任务流程,而不会陷入像无头苍蝇一样到处乱转的窘境。

而且其中的任务环环相扣,结题过程不难但都颇有新意。

其中以momo为代表的众多NPC也进行了比较深度的塑造,如果游戏全程保持贫民窟的设计水准和内容密度(中村克莱门汀的公寓设计的也蛮好的),然后再能把流程拉长到10小时左右,那么大概就是9分以上的佳作了,但是——

但是在这种设计并没有贯彻始终,比如点名批评一下蚁村的过路感就太强烈了。

虽然我倒是也理解,就是本作其实比较偏向于那种“叙事为辅”的传统AAVG,所以如果像《机械迷城》那样一步一解谜或者像《赛博朋克2077》那样塞给你一堆支线任务反而会破坏游戏节奏,

小橘更像是整个被封锁的地下城市的一个过客,只是在它的旅程中正好认识和见证了那些想要离开地底,到达地面的机器人们。

但这也不是挖坑不填的理由啊,游戏中将背景设定以一起冒险的小机器人BB12的“回忆找回”的形式来讲述,不过就算记忆全收集,也只能获得一个大致的碎片化故事,而对于很多设定都并没有进行解答。

小猫猫能有什么坏心眼呢?搞破坏都是为了拯救世界!

《stray》另外一个出色的地方在于,它将猫猫的日常动作化作了gameplay中的操作内容,并且让这些内容在游戏流程中可以起到关键性的作用。

在游戏中我们的主要操作是猫式互动——指掀翻机器人的麻将牌、在边缘用小贱爪把瓶子什么的一一拨下去的罪恶快感、抓挠一切丝布材质或者长条状的物体乃至于电线(真的不怕触电么);

机器人互动(骇入、翻译文字、手电、一部分流程中的灭*枪);喵喵叫和跳跃。

这其中比较感动猫奴的,除了小贱爪搞破坏都成了流程必须的正义执行而非调皮捣蛋——甚至机器人要黑入都需要猫猫抓断电线,什么俄式拆弹法...更重要的是还真是为了喵喵叫折碟醋包了盘饺子(指跟踪机器人的请君入瓮关卡)。

防君子不防小猫的gameplay流程

不过游戏的关卡内容,包括跑酷、潜行和解迷这些内容都是比较浅度的,开头会引导玩家用罐头卡住风扇、拔掉电池停止换气风扇(但居然是教学以后就再也没用过了),

后续主要的操作基本在于滚桶(铁通MVP)、利用跳跃的惯性移动木板、让小机器人跟随等,单纯从解谜的要素以及应用的复杂程度来说算是相当简单了。

而跑酷&潜行除了追求部分成就,在允许犯错的情况下都有相当的操作余裕,并没有多少失败的可能性。

作为一个弱引导也无地图的游戏,对于绝大部分人来说,除了PS拿到部分奖杯时的挑战(比如被叔鼠追时的无伤挑战还是蛮难的)门最大的难点还是在于容易迷路。

剩下的游戏中主要的两种敌人:叔鼠在加速状态下会被完全甩开且智商地下,警戒机器人稍微麻烦,但丢失视野以后也很快会进入智障状态,

而以地图中这个矮矮的红外陷阱为例,更是摆明了这是防君子不防小猫的,所以在这样一个对猫猫如此友好的地下世界里,小橘想不做英雄也很难啊。

自由度比较差是另一个遗憾

除了剧本相对老套简单并且挖坑填的少、流程较短且后面两个城的内容有限以外,本作最大的遗憾大概是作为自由自在的喵星人,在游戏的流程中其实可以活动的范围是被严格限定的。

第一次跌落深渊时往回走因为三脚猫的状态很费劲,我可以理解为这是一种游戏过程中的自然引导,然而在后面却开始发现制作组有点过分了,完全是捏着手脚教我们做猫的感觉,

让你上的地方2米高也可以梯云纵,不让你上的地方半米高也不能触及半分,此外不支持连续操作,比如几次A连续往下跳,或者快速跳上跳下,这点顿点都还是比较大的影响了操作手感。

所以某种程度上大概也更加显得贫民窟这个地图的可贵,因为后续甚至很多场景已经变成了完全的单行道。

一段难以忘怀的独特旅程

总体而言,《stray》还是提供了一段虽然短暂,但十分特别,让人难以忘怀的旅程。

猫生就是一段充满了奇妙际遇的,由好奇心驱动的冒险,就像当你的猫失足从阳台上掉下去之后你永远不可能在那个落点找到它一样的道理——你永远不会想到,一个在之前还在和同伴嬉笑打闹,还在阳光下踏青远足的小猫咪在接下来会经历什么...

最后的戛然而止,让人有一种意犹未尽的感觉,而旅途中的陪伴、冒险与分别,虽然短暂,但给人留下的记忆与印象却也足够,毕竟在猫生这趟并不算很久的列车上,很难能有人陪它一直走完,当陪喵星人的机器人要下车时,即使不舍也改心存感激,然后挥手道别。

我们还会在地面上相遇的,对吗。

高度还原喵星人!

超强美术设定

把喵星人日常融入游玩方式与剧情流程

贫民窟出色的沙盒设计与内容填充

-其他区域尤其是蚁村内容和路线的单薄

-跑酷自由度太低且动作不连贯

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