前段时间,受鹰角邀请,我和同事去上海试玩新游戏。
鹰角是一家年轻的游戏公司,它成立于2017年,旗下已经上线、为人熟知的产品都带有浓厚的“二次元”属性。
我算是个老“二次元”,关注了鹰角好几年。出于惯性思维,我以为自己会玩到一款新的二次元游戏。
等到落座,桌上电脑里的游戏主界面却令我感到陌生:背景轻快明亮,五彩斑斓的泡泡将画面四周填满,中间有几个手持武器、“萌”系风格的Q版小人。
望着游戏界面的《泡姆泡姆》四个大字,工作人员说,这是我们今天将要试玩的游戏。
《泡姆泡姆》是一款需要多人合作的平台冒险游戏,可供2至4人游玩。我和同事需要扮演来自异世界的伙伴,与邪恶公司操控着的变异生物“泡姆”进行战斗。
《泡姆泡姆》宣传图
如果在其他场合玩到这个游戏,我或许不会第一时间联想到到鹰角。即便从2019年《明日方舟》上线开始,玩家们已与鹰角相识数年,我也意识到,我有必要重新认识一下鹰角了。
上手不久,我们便意识到《泡姆泡姆》是标准的派对游戏。它有着所有派对游戏共同的特点:即开即玩,没有进度压力,需要玩家之间的交流;美术色彩饱和度高,让玩家看了轻松愉快,有利于活跃社交氛围。
《泡姆泡姆》的基本界面结构保留了多数玩家所熟悉的同屏幕双视角,玩法易于上手,玩家通过射击不同颜色的气泡弹来“三消”怪物、堆叠色块进行解谜,以及依靠关卡给予的道具配合闯关。
同屏幕双视角的表现也更利于玩家之间的配合
我们试玩了4个前期关卡,其中包括两个副武器教学关。体验之后,我能明显感受到开发团队在基本功上下了功夫,因为他们把简单的玩法做出了趣味性。平心而论,赋予常识规则可玩性,并不简单。
《泡姆泡姆》赋予了玩家足够的自由度。玩家能够很容易地发现,游戏中的副武器可以用于打怪,也能用于解谜,关卡谜题和Boss战同样也都不止一种解法。例如通过副武器变身炸弹后,除了可以解谜机关,还能攻击敌人,将怪物炸个人仰马翻;有的怪物身上除了各种颜色的普通“泡姆”,还有“钛晶泡姆”,玩家既可以通过吸附的方式将“钛晶泡姆”从怪物身上抽出,让其散架,也可以通过组合3个“钛晶泡姆”,用“三消”的方式解决怪物。
“三消”是游戏战斗模块的核心,当然,玩家也可以取巧的提高战斗效率
怪物遭遇战还有不少令我惊奇的地方:游戏似乎是通过战斗中怪物躯体的完整程度来计量玩家的攻略进度的,而当其身上的部件减少后,其行动逻辑也会发生多种变化。
比如怪物“球球人”,在所有部件完整的情况下,它会小跑着向玩家靠近;当玩家打掉它一只胳膊,它的速度会变慢一些;如果玩家打掉一条腿,它就会变得像普通“泡姆”一样蹦跳着前进;如果玩家把双腿都打掉,它上半身的“泡姆”散落时仍然可以对玩家造成伤害……在战斗过程中,我和同事不断地交谈,讨论哪种攻击方式更有效,哪种方式又更有趣,更能凸显我们的配合。
球球人的头部看起来略显“魔性”
我能从目前玩到的内容里明确地感受到精巧的机制设计,但这没有完全解决我的疑惑:我是来寻找“鹰角”的,对于《泡姆泡姆》来说,“鹰角”意味着什么?
我能在《泡姆泡姆》中看到不少开发组小心翼翼的部分,对于初步尝试新领域的鹰角来说,这或许是必然的。
在许多玩家的心目中,鹰角的形象与“二次元”密不可分。对于像我这样的“二次元”用户来说,这类复古科幻的美术风格与轻剧情、重娱乐的派对游戏并不会第一时间进入我们的视野。与此同时,作为游戏编辑,我也知道如今的市场竞争有多么激烈——尽管派对游戏还算是蓝海,但一家公司在立项时往往会衡量商业上的性价比,做充分的市场调研,待在自己的舒适区往往比探索新领域更加安全。从这个角度说,《泡姆泡姆》也许会面临不小的风险。
但鹰角还是选择做了,而且做得相当不错。尽管试玩时间不长,尽管它仍然有些“青涩”的地方,我还是喜欢上了它。我意识到,自己和派对游戏之间其实只是缺少一段恰当的经历——它不是我熟悉并喜爱的“二次元”风格,但仍然让我感受到了快乐与惊喜。
所以,我问了一个老生常谈、却非常重要的问题:“为什么想要做这样的一款游戏?”
开发组成员给到的回复是:“制作这款游戏的原始动机,其实是想回归游戏的初心,想设计一款能带来快乐的游戏。我们觉得和朋友同屏互动,同频分享快乐,或许能让快乐翻倍。于是就想尝试设计一款能通过彼此间的互动分享快乐的游戏。
“和亲密的朋友一起并肩作战,在屏幕前一起闯关冒险,目前还是一个未被充分满足的需求。即使未来一定会有更多基于多人紧密合作的游戏出现,至少现在,我们想先试试看,我们愿意成为这个品类走在前面的开拓者之一。”
一些玩家在评论区调侃:这游戏配置需求太高,居然还要个朋友才能玩
一个纯粹又不失现实的答复。这个回答不太出乎我的意料,但我仍在其中得到了一些信息,我理解的是:比起“别人希望他们做什么”,他们更看重“自己想做什么”。
这是一种创作者的气质。我想,这也是《泡姆泡姆》和鹰角的气质。
试玩过程中,让我印象最深刻的,其实是一个“彩蛋”小游戏——“喵星战纪”,一款卷轴射击类弹幕游戏。
这个在《泡姆泡姆》首曝阶段就引起诸多猜测的像素猫猫头,实际上是以小游戏的形式附加在《泡姆泡姆》中的,基础玩法逻辑和正式关卡一样,需要通过“三消”的方式消除往下坠落的“泡姆”,同时躲避弹幕。在Boss战时,玩家还需要通过击中Boss来削减敌方的血量。目前我们体验了3关,小游戏难度适中,很有节奏感。
“喵星战纪”有种别样的复古感,玩法的一致性确保了玩家对正式关卡和小游戏的一致理解,古典的画风则唤起红白机时代的动人回忆,昔日的年龄和环境注定了那是一段游戏黄金时代,蕴含着大多数玩家最纯粹、最深刻的感动和快乐。
“萌”感十足的像素猫猫头
游戏本身或许并不复杂,但其带来的感动与快乐,已经成为人们无数美好回忆的开端。把这样一款像素小游戏放进《泡姆泡姆》,或许也是鹰角的直抒胸臆:他们从未忘记电子游戏带给玩家最初始的那份快乐。
作为一名老“二次元”,我能感受到他们身上的“中二”气质——或者说是“理想主义”和“创作者的坚持”。
上个月,鹰角在上海开办了以扶持中小型游戏团队为主的“开拓芯”活动。活动最后,创始人海猫谈到了他和鹰角的初心:“不要再想‘我要一步登天’,不要再想‘我要做很牛×的游戏’,游戏没有那么那么复杂。对于游戏玩家来说,能够玩到很多样的作品就行;对于开发者来说,能够做出自己理想的作品就行。梦想是没有高低贵贱的,每个人只要在属于自己的游戏之路上走下去,你就是自己的英雄。”
从这个角度,再去纠结《泡姆泡姆》是否“二次元”、是否“鹰角”似乎已经有点多余了——在属于自己的游戏之路上,鹰角从来就没有变过。
作为媒体,我们当然可以从更商业的视角去揣测《泡姆泡姆》诞生的原因——鹰角可能在下一盘大棋。毕竟推出一款小体量的派对游戏,除了能够进行新领域的尝试,还能有效地调整研发节奏,让公司在大众面前保持曝光度和影响力。不去纠结衡量标准,至少它够出人意料。
但对于鹰角来说,玩家的“意料之外”或许并不那么意外。毕竟在《泡姆泡姆》里,鹰角展现的还是本真的一面:敢想敢做,有想法,就去试试。
这让我想起了2017年,那时候,“二次元”还没有成为国内游戏市场关注的焦点。在上海一间小公寓里,一个游戏制作团队成立了,团队里的多数人还在上学,或者毕业没多久,他们只有一个念头:怎样把游戏做得更好玩。2019年,《明日方舟》上线,让鹰角一鸣惊人。
又过了4年,我玩到了《泡姆泡姆》。它看上去完全不像《明日方舟》,也不像任何一款“二次元”游戏,但我已经足够满足。
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