《月圆之夜》评测:密林迷踪旧舞曲,魔堡探险新乐章

《月圆之夜》评测:密林迷踪旧舞曲,魔堡探险新乐章

首页休闲益智魔术师地牢更新时间:2024-04-29

作者:NGA-hjyx01

引言:月圆之夜的前世今生,卡牌冒险的后起之秀

本期要测评的主题是增加了新玩法DLC:小红帽日记并于7月26日从手机端(IOS/andriod)移植到PC端(steam/wegame)的游戏《月圆之夜》。

说到游戏中的月圆之夜,不熟悉的朋友(比如笔者)第一反应是恶魔城 月下夜想曲 。实际上月圆之夜不仅仅在恶魔城系列中有着独具一格的标志性地位,也在很多奇幻文化作品里有着很高的出镜率,因为在西方传统文化中”圆月”作为生命变化“异象”的存在。

太阳与月亮都是代表生命的朕兆,太阳代表着恒定而月亮代表着无常,比如经典的《罗密欧与朱丽叶》

罗密欧:姑娘,凭着这一轮皎洁的月亮,它的银光涂染着这些果树的梢端,我发誓

朱丽叶:啊!不要指着月亮起誓,它的变化是无常的,每个月都有盈亏圆缺;你要是指着它起誓,也许你的爱情也会像它一样无常。

月亮作为变化无常的象征在月圆之夜会被认为是一个特定的时间奇点,因此许多与月圆之夜相关的说法出没于民间传说、宗教、占星术、文学艺术和现代影视传媒中,比如狼人与吸血鬼的传说。而这种文化渗透也逐渐影响到了东方的创作者们,比如《龙珠》中的赛亚人是在月圆之夜变身巨猿,又比如《恶魔城》和精神续作《血污》中血色满月也是恶魔的寄宿之所。同样本作要测评的《月圆之夜》也是这样一款受到了这种“月圆”文化影响的,带着狼人、恶魔、女巫、吸血鬼等西方奇幻要素的卡牌冒险游戏。

卡牌游戏历史源远流长,其中以TCG(集换式卡牌)作为最为主流的游戏形式。从《万智牌》到《游戏王》到《精灵宝可梦》到《炉石传说》等诸多优秀游戏都是可以在游戏史上青史留名的作品,这些游戏每一款都拥有优秀的核心玩法、不断扩展的卡池、不断创新的游戏模式和庞大的核心粉丝群体。不同于以PVP对抗为主要游戏形式的集换式卡牌游戏的流行程度,以PVE为主要游戏模式的卡牌构筑冒险游戏DBG(deck building game)的发展历史并不久远,受众群体也相对小很多。因为PVE的重复可玩性需要(1)出色的数据设计作为基础、(2)深不可测的可收集要素、(3)丰富而可扩展性强的养成策略。这几点要素即便如业界标杆的暗黑破坏神、全境封锁等游戏也未必能尽善尽美,遑论一般只是小制作的DBG游戏了。

Tips: DBG(deck building game)游戏指玩家拥有初始牌组,并能在游戏过程中通过游戏内货币等方式扩充和修改卡牌,最终形成卡组的游戏类型

所以这样的游戏多半也是流星般的过客,比如《命运之手》系列,大部分玩家会觉得“还不错”,但是也不会有太多重复游玩的*。而在一片泥泞之中《*戮尖塔》破土而出,以硬核难度带来的挑战性、优秀策略深度带来的趣味性、肉鸽的游戏形式和创意工坊的开放带来的重复可玩性成功的让自己在这样一类相对小众的游戏类型中发光发热,成为了一款现象级的作品。这款游戏和《卡牌冒险者》等一批优秀作品为DBG游戏的后来者提供了灵感,照亮了前行的路径,《月圆之夜》就是其中的佼佼者之一。

善于学习是优秀作品诞生的土壤,灵感和创新是优秀作品的DNA。笔者之前评测的《时光之塔》、《CrossCode》、《Kenshi》都是吸收了很多优秀游戏的元素为己用形成了属于自身的特色玩法。那么在其他优秀作品的指引下,月圆之夜的玩法是怎样,它为自己写下的篇章成色又如何呢?

月圆之夜本体食用指南

游戏界面

右上的南瓜是商店,左下的拼图是拼图(需要购买DLC),右下的怀表是一些游戏过程中的奖励(需要游戏内成就获得点数,仅<月圆之夜>模式有效)

发现这个怀表居然能点还是让人惊讶,这也说明了制作组的用心

游戏中根据成就可以额外解锁45张卡牌(可以在成就选项查看完成的条件和进度)

艺术风格、故事背景与玩法设定

1、艺术风格

首先游戏从音画角度(精致的CG&立绘、谢春花小姐姐的主题曲)来讲整体制作非常优良,值得一个A级的评分

用一句话概括艺术风格大概是:10%的蒂姆伯顿 20%的饥荒 不一定准确,只是找一个熟悉的参照物作为对比 70%的搞笑卡通

虽然制作组访谈说借鉴了蒂姆伯顿的艺术风格,但没有黑眼圈和烟熏妆,明显借鉴的还不够嘛。游戏的整体风格相对于黑暗更偏向于点搞笑风格的卡通画风(比如约会的女子)

2、故事背景

一句话概括:不那么黑暗的黑暗童话

同样是来自制作组访谈里提到的“黑暗童话”风格,在笔者的感受中黑暗味道并不够浓郁,最大的原因大概在于“诡异”感的程度远远不够,黑暗童话往往是在大众熟知的童话背景设定下加上波诡云谲的风格设定,然而本作可能是为了受众面,虽然有一个相对黑暗的故事内核,但整个游戏过程还是蛮全年龄向的,小红帽遇到的也大多都是善良的村民、被迫危害他人的怪物 总体感受和西游类似 ,什么南瓜,什么稻草人,他们都成精啦!他们都作恶啦,什么,他们都是被逼的?

此处应有画外音:什么妖魔鬼怪什么美女画皮、什么刀山火海什么陷阱诡计,都挡不住 火眼金睛的如意棒 玩家无敌的卡组神奇!

3、玩法设定

一句话概括:童话书中的“串线游戏”卡牌战斗冒险

在玩法设定中,月圆之夜童话书中小红帽踏上了寻找外婆的旅程。故事分为3个章节,其中第1章21页,第2&3章30页。游戏中会列出3个页面可选,在这些页面中包括了<事件>、<怪物>和<商店>选项,每一次行动(点击战斗、触发事件、取消事件或商店页面)会消耗1页

如果是<怪物>选项则直接进入卡牌战斗环节,战斗可以获得金钱、经验,升级会补满血并获得升级奖励(卡牌、金钱、行动力、装备槽等)。

<商店>选项可以反复进入

包括了:商店买牌、酒馆移除牌(第一次免费,价格递增)、铁匠升级(第一次免费,价格递增)、女巫吃药(第一次免费,价格递增)。如果×掉了在剩余的页数中可能会再次刷出(也可能不会)

<事件>选项是一次性的,触发完毕页面消失,事件类型非常丰富,包括了:路口(更换3个新的选项)、仙女祝福(前两章获得普通祝福,第3章获得高级祝福3选1)

恶魔交易(负面效果-10生命,-1武器位,1诅咒牌,换66金币)、妖精低语(-18生命,2诅咒牌,负面效果换复制一张牌),潘多拉魔盒(获得带负面效果的天赋,最赚的是吸血)、绷带治疗两次、生命之泉回血、

特殊(女巫的苹果,触发找苹果事件,点击3次苹果后获得一个强力效果)

游戏中怪物不可跳过,事件和商店可以跳过(左上×掉)。以怪物战斗到最后的BOSS(必须消灭了之前的怪物才会出现BOSS)为关卡的结束。所以更像是串线游戏(20-30个方格,选一条线路把所有的战斗方格连起来)。

职业、卡牌与卡牌机制

1、职业

本作的职业设计是一大亮点,战贼牧法相对传统,但DLC 3个职业(魔术师、药剂师、狼人)的设计都还是蛮有新意,没有照搬万变不离其宗的D&D等西方奇幻设定中的职业体系

7种职业分别有自己的探险技能(战斗外执行,CD5-8场战斗)、2个战斗技能(战斗中执行、CD2-4场战斗)、对应的特色牌库、特色系统和主流玩法

具体参见:[基础游戏思路和职业玩法]T

2、卡牌机制

牌库机制:本作是使用<单次循环>的牌库机制。

作为对比,炉石传说的牌库不存在循环,卡牌抽尽则进入疲劳状态。

而*戮尖塔则是无限循环,牌库抽尽以后弃牌堆的牌直接重置牌库。

在月圆之夜中,非临时卡的弃牌进入弃牌堆,但在本回合内不会回到牌库(也就是无法无限循环)

资源池与资源再生

月圆之夜的资源分为<卡牌>、<行动力>、<魔力>、<装备槽>

<卡牌>是每回合再生资源,根据章节分别是抽卡2/3/4张,除此以外附带抽卡效果卡牌都可以获得一定数量的卡片。资源池也就是卡牌保有量根据章节分别是2/3/4张。

<行动力>的获取为每回合开始会获得行动力的上限值(初始1),超出上限的行动力可以累积,除此以外附带抽卡效果卡牌都可以获得一定数量的行动力。行动牌会消耗一定数量的行动力。

<魔力>是不可再生资源,只能靠卡牌的直接获取&每回合获取或者祝福、装备的每回合获取。但同时魔力没有存储上限,本回合没有用尽的魔力点数可以完整的保留到后续的回合

<装备槽>只能通过事件或者升级奖励获取,效果为初始可以选择牌库中一种武器并装备,且装备槽是一种只能战斗外获取或失去的资源类型

卡牌生效机制

月圆之夜的卡牌生效机制非常丰富,感觉除了<拼点>、<抽牌类判定>包含了目前常见卡牌游戏中的大部分机制

包括但不限于移除(一次性使用的卡)、索引(抽卡)、定向索引(抽取某种XX卡)、手牌触发、牌库触发(比如旋风斧)、携带触发(比如鸡尾酒)、回合前&后结算、触发结算、临时效果、BUFF&DEBUFF等等。

攻击、防御、状态判定

月圆之夜的攻击分为<回合内攻击>,包括了物理攻击和元素攻击(火冰雷)、穿刺攻击(无视护甲直接造成伤害)、装备特效(比如短剑的每使用两张攻击卡造成一点伤害)

<回合初攻击>:包括了所有祷告牌、毒素结算伤害、长枪冲刺结算伤害和一些装备特效

<回合末结算>: 主要是一些装备特效比如发条马

防御方式包括了闪避(几率无视一切类型的伤害)、取消卡牌效果(使对方一定数量的卡牌无效)、反制特定类型卡牌效果、堆护甲、减少伤害

此外游戏中有着大量的BUFF和DEBUFF效果,笔者在此不一一列举,值得一提的是,元素伤害附带的DEBUFF效果设计的非常有趣且符合元素本色的特色设定:寒冷会对敌方造成伤害减少,同时减少寒冷的层数、火焰当敌人用牌会对自身造成伤害,同时减少燃烧的层数、黏着会几率使地方用卡无效(层数越多几率越高),同时减少黏着的层数。这些DEBUFF机制的设计让游戏中的法系玩法饶有趣味,且与物理系的体验有着明显的差异

3、卡牌

本作中的卡牌设计也算是取众家所长,可以看出制作组有着丰富的卡牌游戏经验

比如类似炉石传说奥秘卡的反制牌

最神奇的是居然还有类似三国*乐不思蜀的卡牌

在总体而言大的卡牌类型可以区分为

<装备>:使用不需要资源,装备后一直生效,可以被卡牌卸除

<攻击>:使用不需要资源,除佯攻等少数卡大部分会造成伤害,部分卡会附带额外效果

<行动>:使用需要行动力,行动卡一般都是作为套路核心而存在

<法力>:使用不需要资源,会增加法力,除基础的法力牌外都会附带额外效果

<咒术>:使用消耗魔力,造成雷/火/冰类型的元素伤害,部分卡会附带额外效果

Tips:药剂师的药剂卡都属于咒术牌

<祷告>:使用不需要资源,设定轮次(1-5)延时生效,效果随轮次增加

<反制>:使用不需要资源,类似炉石传说的奥秘牌,是在对方回合触发的卡牌

怪物、战斗与多结局设置

本作的怪物设计非常丰富,笔者7个职业普通难度通关,基本每次都还会遇到一些没碰过的新敌人(在成就选项里可以查看还未解锁的怪物和BOSS)

战斗后会触发<战斗后事件>(并不是固定在某个怪物),但每个等级的怪物只会有一个怪物触发。第一章是1,2,3级,第二章是4,5,6级,第三章是7,8,9级

这些事件多半是根据玩家的对话选项提升或降低勇气(4点和8点分别可以领取 4生命作为奖励)&声誉值(4点和8点分别可以领取 10金钱作为奖励),也有一些特殊奖励比如卫兵会随机升级卡牌、帮助蜘蛛会获得卡牌,最赚是提升行动力(猎人选握手)。选择过的选项会把后果标注,下次遇到同类事件时可以参考。

游戏的BOSS设计也是分量满满(30个),笔者前6次游戏每个职业的3个关卡BOSS都不相同,一度以为每个职业的BOSS就是不一样,直到玩狼人才遇到了重复的BOSS。但最终的真结局BOSS(除了狼人)都一样,包括:

女巫,做完苹果任务可以选择。女巫战力很弱,基本白给

狼人,勇气>声誉可以选择。狼人恢复能力很强,其他一般

神父,解锁过女巫和狼人以后可选。注意第一条命打残血,第二条命留够伤害一回合秒了就行

神秘人,勇士>4,声誉>4可以选择。有三个阶段,对于法师骑士这类打爆发的职业感觉耗起来比较麻烦(P2开始偷牌,换阶段还会拆你的装备),对于牧师魔术师这种特能耗的职业感觉比较容易

这4个BOSS会分别导向一个游戏结局(伪),真结局需要先打败神秘人(任意职业)开启噩梦难度,然后在噩梦7(类似*戮尖塔进阶20的那种机制)用每个职业分别搜集到记忆碎片才能开启

新菜品:小红帽日记

游戏模式

小红帽日记是DLC新增的游戏模式,讲诉了小红帽和小木匠5年前月圆之夜的城堡历险记。

目前游戏只有3个职业可选(骑士、小女巫、药剂师),但每个职业有3种初始强力武器可选(附带装备槽),加上每个职业的1技能,2技能都是新技能(实际上是卡牌3选1,出现的卡牌似乎是随机的),实际上玩法组合还是非常丰富(9种组合加上丰富的技能搭配)

游戏方式为一本道的战斗历险,游戏中的敌人、遭遇顺序、事件顺序为随机(但是怪物的样本库看起来远没有本体那么大),4次战斗后会有一次精英战斗,4次精英战斗后是最终的BOSS战(可以在屏幕下方查看进度条)

每次战斗后获得 3/4生命上限、经验、金钱、恢复1/3生命值。并且获得卡牌3选1,强力怪物战斗后是强力卡牌3选1(但是不能跳过不选)

说到这里可能玩家已经发现了,没有商店!没有商店!没有商店!每次战斗后必须拿牌 没有商店(商店、铁匠铺、女巫、酒馆),加上没有可控的正面事件(药膏、泉水),没有可控的战斗顺序(下个路口见),没有怀表奖励,没有探险技能,这些战斗外的奖励全靠事件(详见下文),但是事件的类型和触发顺序相对不可控,所以DLC总体容错率还是比本体低了不少

新的强力装备!

笔者觉得初始的强力装备是最大的玩点和特色

骑士的装备为发条骑士、致命餐叉和弹簧拳套。法师的装备为飓风权杖、冰焰火把、女巫扫帚。药剂师的装备为雷克壶、美味食谱、调和烧杯

具体装备和使用策略可以参见: [小红帽日记的基础游戏思路和职业玩法]T

新的技能

在DLC中没有探险技能!

但是职业的技能1和技能2都是新的技能3选1(技能分别是原版的一张卡牌效果),比较蛋疼的点在于技能获得时机有点太晚了,尤其是技能2(游戏进程已经接近2/3了才获得技能2)

不同于初始的强力装备,DLC选取随机卡牌效果作为职业技能,能力并没有明显胜过原版技能 大部分技能甚至感觉还不如原版-- ,具体内容大家可以游戏里自行体会

新的事件

新的事件是一大亮点,包括了(因为笔者玩的次数有限,不一定全遇到了,所以可能不限于)

游戏中期会有固定事件<跌落地牢>:高级祝福3选1,除此之外在对战最终BOSS之前会固定获得一个商店类事件(所以没有好的选择也可以一直留钱)

可以发现事件与事件之间存在明显的价值不对等,比如在<睡着的窃贼>那30金币可以换1行动力,而在<抽奖>那是60金币换一行动力,一般来说中途的随机事件收益率都会高于最终的

新的BOSS与战斗

类似原版,DLC中的战斗也存在一些战斗后对话,可以根据玩家的对话选项获得卡牌、金钱、生命等奖励,而做过的选择在之后的游戏过程中也会标明。

游戏全程会有4个精英怪和一个最终BOSS,最终BOSS的强度比月圆之夜模式的BOSS要强一些,但是并不明显。精英怪战斗力参差不齐,强的怪比如醉酒管家实力甚至超过BOSS 笔者的小女巫两次都是给醉酒管家跪下了 ,醉酒管家的卡组其实很弱,然而特效是炸了你的牌库(是的,你再也没有牌库了,后续的回合也没有),第一回合玩家获得两张醉酒卡,可以3选1找回一张卡组内的卡(等于一个小索引),后面每回合会获得1张卡组内的卡和1张醉酒卡。

因为这个机制,如果不是多武器槽、强力祝福、擅长“携带卡”效果的职业,遇到醉酒管家真的是一头包,这每回合两张卡,过牌=无用,除了是强力洗入牌库的牌、无中生有、携带效果(比如鸡尾酒,用鸡尾酒击败他有成就),其他的卡毫无作用。所以在DLC中玩家在卡牌构建过程中首先需要掂量一下自己是否打得过醉酒管家 虽然不一定会遇到

总评

DLC有很多新元素,包括新玩法&怪物&BOSS&技能&装备都还是饶有趣味,有不亚于本体的重复可玩性(当然接下来能进一步补充职业和扩充怪物、BOSS库就更好了)

难度总体而言更有挑战性,主要原因在于是事件&战斗能力&商店不能主动选择和战斗后必须拿卡导致的对牌组掌控力的下降

新入坑的朋友建议还是从本体入手开始熟悉和了解这个游戏

月圆之夜食用感受

口感杂谈

总体而言月圆之夜是一款高“甜度”,低“辣度”的卡牌冒险游戏

高“甜度”指游戏舒适的学习曲线和正反馈机制:

笔者作为从来没有玩过本游戏 但有着万局炉石,千局三国*,百局爬塔的游戏经验 能很顺利的上手各个职业,并摸索到职业特色和相应打法。而游戏中职业与卡牌的交互性设计、初始卡牌的简单易用、随着章节推进高级卡机制的由浅入深、职业在书页中的顺序也比较好的体现了游戏合理的学习曲线。

游戏过程中有着很好的正反馈机制:

在探险&卡组构筑方面:战斗会有固定收益、探索技能总会有意外收获、事件会有意外收获。这些正反馈对由升级奖励、商店使用这些相对稳定获取的要素在构筑牌组的过程中的体验还是有很大的帮助。

在战斗体验方面:魔术师的无限卡牌,狼人的狂怒连*,小魔法师的元素连招、药剂师的鸡尾酒轰*等相对进阶的游戏技巧本身在游戏效果上(爆表伤害)和视觉效果上都有着不俗的表现,也增加了游玩过程中的愉悦体验

低”辣度”指的是本作相对平坦,还需要打磨的难度曲线:

游戏的难度和难度带来的挫败感 受苦 虽然初见会带给玩家负面的印象,但在长期游玩的过程中却往往是加分项,甚至成为游戏的乐趣本身

然而本作的辣度偏低,降低了游戏策略深入探讨的空间和长期的重复可玩度。比如本作太过容易的失败惩罚(可以直接重来,回到主界面再继续甚至可以重新选择)。相对平坦的难度曲线(章节2,3,怪物的战力升级并不如玩家的战力升级,高难度也同样如此)、相对低的难度上限(玩家卡组的理论强度还是足以在高难度下秒*BOSS)

味觉层次

月圆之夜总体而言游戏体量是超出了笔者预期的

游戏有着优秀的策略广度(选择的多样性)和深度(机制的复杂性),这一点从特色各异的职业设计、多样的卡牌机制、丰富的卡牌类型、超大量的怪物和BOSS数量等都有体现(上文都有涉及不赘述)。

再来一杯!

在优秀的策略广度和深度的基础上,目前移植到PC端的月圆之夜已经是一个玩法上非常成熟的游戏。在高难度每个职业至少有2种可行的通关套路,低难度则更多,这保证了游戏良好的重复可玩性

肉鸽太瘦

肉鸽游戏的特色在于:永久死亡、随机生成地图,而在这两点基础上丰富的可选项和审慎的做选择形成了此类型游戏的独特魅力

然而本作“肉鸽”太瘦,特色不足,加上上文提到的“辣度”不够,还是很大程度影响了口感

原因在于地图方面选择空间太小,本体是近似一本道,可选的是事件、战斗和商店的相对顺序,而城堡探险按道理是一个新的游戏模式 应该在选择策略上大大丰富 ,结果变成了完全一本道?

以笔者个人的体会而言,城堡探险的<探险>二字就体现在“未知性”,然而固定流程下,这种未知性大大减弱(除了敌人类型和遇敌顺序),也就大大削弱了探险感受。如果增加一个类似暗黑地牢走迷宫的地图环节,将过长动画中的剧情寻宝变为随机探索寻宝,剧情事件变为随机探索事件,那么游戏过程会有趣的多 制作组:谁告诉你这是探险了,没看到名字就是小红猫日记,日记的意思就是已经发生过的,就是一本道!

移植的火候

PC版在画面表现这些硬性指标上对比手机端还是有不错的改善

但是还是有很多小细节需要打磨,比如开始的职业选择,是需要鼠标左键按住了左右滑动,这很显然就是手机操作习惯直接照搬到PC端了 不然加一个可点击的左右箭头和快捷键不过分

此外PC端在游戏结束时的卡组,大部分情况下一页正好放不下,这就让想分享给朋友,或者讨论一下时非常尴尬 作为对比爬塔就在显示信息更多的情况下一页放下了

以及PC端还存在一些小BUG,比如笔者以下成就就是不解锁(游戏过程中跳了,结算也显示了,可就是不解锁)

此外游戏偶尔会出现CPU占用过高的问题(平时占用很低,有时超过50%)

7分熟DLC

DLC的小红帽日记模式从内容容量(怪物、事件的总量)、怪物难度平衡、技能数值设计等方面还需要打磨,对比本体的游戏性而言还是相对逊色一些

总结:值得尝试的卡牌冒险佳作

《月圆之夜》是一款成熟的DBG卡牌冒险佳作。游戏的卡牌设计借鉴了诸多成功卡牌游戏的经验,但是整体上捏合的不错,也有自身独特的设计。以小红帽的故事作为文化基因衍生出宏大的故事背景和世界观也颇有新意。

游戏体量很丰富,全职业噩梦7通关预计需要100 小时,而多样化的卡牌机制、丰富的卡牌库、各具特色的卡牌效果,众多的怪物和BOSS也保障了游戏具备很好的重复可玩性。而新模式小红帽日记则加入了新的强力武器、技能、事件、怪物等元素,并增强了游戏挑战性,也适合游戏的老玩家获取新的乐趣

总体而言,本作算是良心优质作品,很适合喜欢爬塔风格游戏的玩家尝试~

总体评价

成熟且有特色的职业设计

丰富的卡牌机制和卡牌库

颇具创意的卡牌效果设计

多样化的特色事件、怪物和BOSS战

良好的重复可玩性

舒适的学习曲线和良好的正反馈机制

-缺乏选择余地的月圆模式和没有选择余地的小红帽模式

-还需要打磨的难度曲线

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