年年双十一,年年都玩猫。
去年的淘宝养星秀猫,大家估计还记得,可爱的星秀猫猫形象一经推出,融化了多少女孩的心,后边的PK人气环节异常热烈,大家也是玩的不亦乐乎。
今年双十一的淘宝喵糖却是最多被用户吐槽的双十一活动,知乎上,关于质疑淘宝喵糖的比比皆是,各个私下群里也是吐槽喵糖居多,‘喵糖’崩了等相关关键词,更是多次登上上热搜。可是私下喵糖互助群里的交易金额却从去年的0.2元/次上升到高峰时1元/次,从这里可以看出淘宝喵糖今天的热度和人员参与度也是空前高涨的。那为什么人们一边唾弃喵糖,一边又欲罢不能呢。喵糖的设计中又夹杂了哪些让人成瘾的心理陷阱呢?
喵糖游戏形式
今年的淘宝喵糖前五局非常简单,而且没有门票,基本都能轻松拿下,积累一部分奖金。
从第六局开始,强制扣除门票费用,最高局甚至需要扣除门票费80元,这也是被网友吐槽最多的地方,你不得不参加,因为前期积累的奖金会被每局强制扣除的门票钱扣除干净。
PK比赛机制是,你的小队需要和全国随机3支队伍进行PK,而且PK内容以弈棋的对抗性为主。由去年的简单小组助力,变成了在棋盘上有限的格子内,怎么增加更多的成功可能性,知乎上的喵糖战略分析中,也陆续推出了防守战、进攻战、闪电战或狙击战,是诱敌深入还是步步为营,如何布局棋局都变的充满了很大的未知性。这也是这次喵糖的趣味性所在。
那么为什么人们一边排斥淘宝喵糖的强制参赛机制,一边又不得不拉人头为自己的小队助力喵糖,为什么不能放置不理呢?因为喵糖游戏几乎是最教科书式的成瘾心理学的模板照搬下来的。
喵糖成瘾的心理学模型
上图是成瘾的心理学模型,我们按照心理学模板一点点来看喵糖使用了哪些促使玩家成瘾的心理手段吧。
触 发
触发是指促使你做出某种举动的诱因,按照触发方向的不同可分为外部触发和内部触发。(概念性的东西太多,怕大家不好接受,后边会减少概念全部用一些好理解的事例来解释。)
喵糖PK前五局简单明了和回馈高逐步让人们意识到,今年这个喵糖简单,红包拿的轻松,大家都可以来玩,于是呼朋引伴,逐步由淘宝的前期铺垫,变为了自主内部触发,引导用户的思想,情感,情绪同喵糖绑定。
行 动
触发关联后,后边就是用行动来尝试玩喵糖PK游戏。这时,第六局喵糖PK发生改变。
首先喵糖PK会强制性从你前期获得的奖金中,扣除门票费用,到手的奖金被强制扣除,人们的行动意愿被增强,我要拿回属于我的奖金,如果可以我还要赢得更多的奖金。行动的动机有了。
其次,棋格发生变化,改为4队进行PK。棋盘变大,对弈性大大增强。每队多占领一个棋格,就能得到相应的奖励,占领棋格需要的难度不大,扔筛子即可,而扔筛子的次数,做制定任务或者找人帮忙助力即可。玩法并不难也不复杂。这时人们开始沉浸。
沉浸状态同活动难度、技术难度及热爱该项活动互相制约,技能低,难度大,人们就会焦虑;技能高,难度低,人们就会觉得无聊;只有技能同难度相当,才会开始沉浸。喵糖游戏很好的平衡了游戏的入门难度,博弈难度和玩家的技能点数。
多 变 的 酬 赏
酬赏是用户使用产品的目的。酬赏的多变性能够从多维度刺激用户,让他们对产品保持长期兴趣。多变的酬赏一般包括三种:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
社交酬赏:喵糖促使人们开始疯狂试探寻找共同玩喵糖游戏者助力,多年不联系的同学,同事,朋友交互中增进感情,得到认同感达成满足。
猎物酬赏:奖金的刺激,翻查攻略互相交流进攻防守经验时的快感。
自我酬赏:即用户通过喵糖PK中体验到的成就感和操纵感的那种酣畅淋漓的满足感。
投 入
用户的点滴投入都能增加用户对喵糖PK的投入感,提升用户忠诚度,而随着对弈局数的增加后期的门票扣除金额数也会相应的增加,最高局甚至一局门票前就要扣掉80元。如果不继续努力,那前边的所有付出和得到的奖金都会成为泡影,这也是成为你拼死一搏沉溺喵糖PK的最终推动力。
很多经典游戏和推广活动中,都处处可见心理学知识的影子。一个简单的双十一喵糖游戏,不知道后边有多少心理专家的参与让你变得盲目而狂热。
多学一些心理学知识,当再碰到相同的案例时,你也能轻松面对,分析出对方采用了哪些心理学知识。而能不能轻松避雷,就看你心理学掌握的程度和对自己人生的掌控程度了。
不写了,我要去和同事互相助力赚喵糖去了。祝大家双十一快乐。
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