赛博朋克”这个名词近年来随着《赛博朋克2077》的临近越来越火热,不论是电影《头号玩家》的火爆、《银翼*手》的重拍、《黑客帝国》的重启,还是诸如《赛博酒保》《最后的夜晚》《武士刀零》这样的独立游戏涌现,都意味着,这个原本小众又小众的题材,正逐渐被大多人群接受。
2019年11月22日,一款赛博朋克主题横版射击rogue-lite游戏《黑色未来88》发售,并且格外引人注目。
标题赛博朋克味道十足
究竟什么是赛博朋克?“Cyberpunk”这个词由科幻作家布鲁斯贝斯克创造,“cyber”源于“cybernetics”,意为控制论;“punk”在这里指的并非朋克音乐,而是以20世纪70年代这朋克音乐大放光彩的糟糕的世界为背景,诞生出的朋克文化。赛博朋克的核心大致可概括为:某个超越国家的庞大组织或集团以某种技术控制着整个社会,生活与其中的人们寻求光明,努力抗争。简单来说,赛博朋克与乌托邦是一对反义词,但是与反乌托邦不同的是,反乌托邦描绘的是看起来很美好的世界下的扭曲与黑暗,赛博朋克描绘的则是扭曲黑暗世界下人们的斗争与反抗,立意相对。
在了解了赛博朋克的含义之后,再来看我们所热爱的赛博朋克主题影视、书籍和游戏,就可以发现不论《银翼*手》《头号玩家》《黑客帝国》,还是《神经漫游者》《少数派报告》,或是《武士刀零》,以及我们今天要介绍的主角《黑色未来88》,都是遵循着同样的套路。
赛博朋克主题代表电影:《黑客帝国》
黑色未来游戏的世界观设定很独特:1988年夏季,名为“邓肯”的人投下了第一枚核弹,使全球陷入了核灾难。到12月,灾难引发了连绵不绝的雨水。纵使躲过了核弹袭击的幸存者,也难逃接踵而来的泛滥洪灾,人们被迫躲入地下生存。此后,人类的美好岁月永远停留在了1988年,往后只有无尽的黑暗。这便是游戏标题《黑色未来88》的由来。
亮瞎眼的片头
而今,罪魁祸首“邓肯”建造了一座有“生命”的、名为“天噬”的高塔,盘踞其中。只有义无反顾地冲入高塔,冒着枪林弹雨攀上顶端,消灭邓肯,才能打破人类黑色的未来,重新夺回希望与光明。而你只有18分钟时间来拯救世界,时间一到,心脏就会因承受由不了重荷而爆炸。
只有18分钟
除了剧情契合赛博朋克主题外,我们也能从游戏的画面表现中体味浓重赛博朋克风格。
游戏采用像素风格,与之前发售的像素风游戏《烁石物语》的精细像素风不同,《黑色未来88》的画面明显要复古、颗粒粗了很多。但复古并不意味着简陋,相反这种风格恰好完美表现了核战后世界的破败,再配上整体偏冷的色调、炫彩的霓虹,以及枪械射击时发出的斑斓光线,赛博朋克为味儿太正了!此外游戏中似乎有不少彩蛋,致敬了某些游戏以及影视作品(也可能是我想多了)。
游戏开头FF7既视感十足
吴宇森电影经典意象:飞舞的白鸽
神秘诡异的方尖碑,情不自禁想起《2001太空漫游》
此外,角色的设计也很契合主题。除了各种各样的地面和飞行机器人外,还有各种拿着巨大枪械的杂兵,佩戴着义体的BOSS,商店亦是机器人。
笔者在体验完两天之后,终于消灭了邓肯。总体来说,就两个词:爽爆了!嗨翻了!为了让玩家体验这种爽快,制作组可以说花费了不少心思,从核心系统、玩法、画面、音效等方面以及种种细节来呈现。
爽爆!嗨翻!
核心系统游戏与其他横版射击游戏最大的不同在于它的两个核心系统。
其一,是死亡锁定时间系统。每次一开局,游戏的左上角就会有一个18分钟的倒计时,玩家必须要在这18分钟内击败大反派“邓肯”。如果倒计时结束玩家还没有消灭邓肯,角色就会因心脏爆炸而死亡。这个系统本身就紧迫感十足,很容易令玩家紧张,每次清空完一个区域,看着失去的短短几分钟,心里总是会“咯噔”一下。于是,进入下一个区域,打法就可能会更加冒进,虽然玩家会更容易失误,但是战斗也会更加高速激烈,爽快感和刺激感飙升。
左上角的死亡倒计时
如果仅仅是时间限制,未免太过死板。制作组围绕着这个系统加入了更多花式玩法。比如玩家通过某些方式,可以少量增加锁定的时间。相反,有些强力增益的代价就是减少时间或者加速时间的流逝。有时,玩家可能会在将近弹尽粮绝时发现商店,自然是宛如发现救命稻草,可打开商店界面,“耗费30秒”这几个大字赫然出现眼前。若是时间充裕,自然是不用犹豫,可如果已经进入最后几分钟的倒计时,你究竟是选择购入弹药呢,还是节省30秒在下个地图碰碰运气,看能不能找到新武器或者弹药盒呢?不仅仅商店,还有很多设施亦是同样的套路:时间就是生命,刺激不刺激?
不仅如此,制作组甚至还设计了一把很“过分”的强力枪械——幽灵钉枪:使用死亡锁定时间作为弹药,刺激加倍!
时间真的就是生命
其二,“天噬”升级系统。天噬即玩家要攻略的这座高塔。玩家在歼灭敌人后,每个敌人都会掉落战利品,包括金钱、武器、血包、弹药盒与出现随机物品的大型宝箱。这些物品掉落后,如果短时间内不去拾取,便会消失。在激烈的战斗中,往往玩家无法将这些战利品一一拾取。而这些遗漏的物品会被天噬高塔全部吸收。当吸收了足够的战利品后,天噬便会升级,与之伴随而来的,是更强力的敌人以及精英怪。怪物越强力,攻克关卡需要的时间自然也就越长,也越容易失误甚至死亡。虽然难度提高,但获得的战利品也越丰厚。
天噬吸收遗落的金钱
因此对自己操作有信心的玩家可以利用天噬升级系统,卡住天噬的等级,使自己更容易刷到强力武器。
不断快速逼近的死亡时间,不断升级强化的天噬高塔,两套系统相互配合,使玩家在游玩过程中刺激感一步步提升,甚至高呼“爽爆了!”
天噬升级
游戏玩法《黑色未来88》是一款横版动作射击游戏,乍一看很像《死亡细胞》:都是探索地图,获取强力武器,提升自身能力,击败BOSS的一套玩法。但是相比《死亡细胞》,本作在玩法上还是有所不同。
大热游戏《死亡细胞》
游戏是横版射击玩法,很多时候像极了横版的弹幕游戏,面对漫天飞散的子弹,控制角色闪转腾挪,抓住机会将敌人消灭,这本身就是很爽快、刺激的一种战斗方式。制作组还往其中添加了62种各异的武器,有些武器射速快,有些武器*伤大,还有些武器具有特殊、甚至胡逼的性能。例如“美钞步枪”以你的金钱作为弹药,虽然强力但容易使自己*;“暗夜钉枪”则是一款传送轨道炮,可以让你与击中的敌人交换位置,使用得好可以让你快速在地图内快速位移;“气步枪”可以产生大量易爆气体,配合上“熔钉枪”类武器可以产生大范围爆炸,把敌人全部送上天。虽然总体来说枪支的丰富程度及不上《无主之地》,但考虑到游戏的体量,再相比同类型游戏,实属难能可贵,足以使玩家游戏体验的过程丰富有趣。
除此之外,游戏还加入了包括刀、匕首、长矛、锤子等近战武器,这些武器并非简单的长相不同而已,基础的攻击的频率也不一样,匕首自然是最快的,而锤子是最慢的。与枪械一样,每种武器也有不同的性能。比如“黑暗匕首”击中对手后可以与对手交换位置并回复弹药;锤子“黑暗克拉特R型”则可以让赋予角色飞踢的能力,并且在飞踢时可以无视附近的子弹。不论那种近战武器,都有一个共同的功能:可以斩断敌人的子弹,如果你节奏控制得当,甚至能解决BOSS很多的弹幕攻击。试着想象,当你面对无穷的子弹风暴,被逼至房间角落,眼见走投无路。这时,你镇静地收起枪械,掏出长刀,伴随着“钦”的一声,子弹雨化为炫丽的瀑布,从半空直挂地面。此情此景,怎一个爽字了得!随着后期增益的解锁,玩家甚至可以像绝地武士一样反弹敌人子弹,爽快度倍增。
弹返子弹
只是近战武器不如枪械这般丰富,可选的种类比较少,并且即使是攻击频率最高的匕首在使用时,每一刀之间都有间隙,无法形成爽快的连段攻击,面对高速紧张的战斗,容易跟不上敌人的节奏,很多时候只能做辅助武器。虽然有些惋惜,但是考虑到这款游戏的核心玩法是横版射击,适当削弱近战也是必要的,毕竟这不是《死亡细胞》。
游戏的核心系统与玩法设计相得益彰,奠定了这款游戏超高速、超激烈、超爽快、超紧张的基调。除了两项最基础的内容,制作组还在其他方面使这种体验更进一步。
画面与音乐游戏的整体画面表现前文已经提到,整体偏冷色调,配上炫彩的霓虹,赛博朋克感十足。但仅仅如此,还远不够爽快刺激。制作组在游戏的战斗过程中运用了大量炫丽、快速闪烁的亮色,炫到玩家眼睛生疼,炫到制作组如是提醒道:
这张警告图的发光文字就够刺眼的了
这段文字出现在打开游戏立刻出现的游戏标题之后,制作组、发行商的名称、图标统统都要排在它后面,甚至还提醒玩家游玩前咨询医生,足见画面到底炫到了何种程度。
游戏的制作人亦是一名音乐人,他与知名电子合成器音乐创作者Tremor Low合作为本游戏提供了及其魔性洗脑的BGM库,每一首曲子都节奏感极强,非常容易魔音入耳。制作人在接受采访时甚至称本作为“合成器朋克游戏”。游戏中的角色在玩家不进行操作时会不停摇摆身体,摇摆的节奏甚至能踩着音乐的节奏,让人不禁联想到摇滚演唱会现场癫狂甩头的观众。
这种音与画的结合极具感染力,玩家配合着激烈高速的战斗,自然是爽不可言。
疯狂摇摆
摇滚现场
疯狂摇摆
地图设计游戏的地图设计类似《死亡细胞》,玩家需要探索地图内的各个区域,以找到并消灭BOSS,进入下一个区域。
不过《死亡细胞》的地图是完全开放给玩家的,如果玩家没有发现这块区域,地图指引内几乎不会给予任何指引。而这款游戏内的地图指引足够详细,下一个区域如果有设施,在区域入口会有一个醒目的问号不停跳动,玩家的探索更有目的性。
更甚至游戏在一开始就直接指引出了BOSS所在的位置,只要跟随者地图内的黑色骷髅指引,消灭路上的杂兵,一路狂奔,就能找到BOSS,不需要玩家花大量的时间如无头苍蝇一般到处乱逛。只不过,不探索,不搜寻武器和增益,能否打过BOSS就看玩家的技术了。
注意左上角的黑色骷髅标志
此外,本游戏和《挺进地牢》有些类似,找到传送点就可以传送到某个房间。只不过相比《挺进地牢》,本作更加激进。地图内几乎随处可见传送门,而传送没有任何限制,只要是你去过的区域都能随意传送,省去了大量的跑图时间。
总之,地图的设计极大地加快了游戏的节奏,节省了玩家的大量时间。毕竟这款游戏中,时间真的就是生命。
增益系统本作不仅提供了大量的武器给予玩家使用,还设计了38种极具特色的增益效果。最基础的如“幸运兔脚”会提升武器及物品的掉落几率和品质;“返还者”可以把子弹反弹给发射者;高级增益则如“序列优化器”,在连击等级高时,武器将不消耗弹药;在击败BOSS后会获得最高级的增益,使角色获得全新的动作或能力。
这些增益的数量在单局战役内数量是不受限制的,因此玩家在战斗中如果花了足够多的的心思探索了塔内的每一个区域,就会获得大量的增益。如果合理搭配这些增益,会使战斗事半功倍,爽快度更增。
增益获得
角色升级和当前所有的Rogue-lite游戏相似,玩家在游玩的过程中总会积累各种各样的要素,以帮助角色获得成长,从而减轻死亡的惩罚,降低游戏的难度,最终帮助玩家通关。
例如《死亡细胞》中玩家需要获得图纸,并花费游戏过程中积累下来的细胞进行制造。一旦制造完成,就能在开局中随机获取。本作中玩家死亡后会丢失所有的物品与金钱,可以说死亡惩罚非常严重,取而代之的是,每一次死亡后会根据玩家此局的表现,结算转换为经验值,只不过升级并不提升角色基础属性,而是每升一级就能解锁一件武器或者增益,并在接下来的游戏过程中随机获取。
升级获得武器
这种方式相比《死亡细胞》,似乎少了一些惊险与刺激。《死亡细胞》中,当你获得了强力武器图纸的时候,你总要努力试着活下去,把图纸带去下一个基地,否则就亏大了,不知道什么时候才能交好运再次获得。《黑色未来88》则是,只要你坚持玩了,哪怕玩得很烂,就一定会有收获。
这种方式有利有弊,缺点就是不够惊险,好处就是你努力玩下去,总会获得强力武器和增益,你的角色总有很大的机会在下一局中变强。如此一来,游戏的难度曲线更加合理,即使技术水平不够好的玩家在拿到强力武器后,也有看到通关的机会。
去数值化对于Rogue-like游戏来说,数值是极为重要的。以《极黑地牢》举例,每一个角色的各项基础能力、所有技能效果、角色的压力值都是用非常具体的数值来表现的,甚至可以说,数值是这款游戏的基础核心之一。
详细的数值
随着Rogue-lite类型的出现,设计者们为了降低游戏难度,开始摒弃Rogue-like的一些元素。例如角色不再永久死亡,例如游戏系统的大幅简化等等。去数值化也是其中一种改变,例如Rogue-lite的代表作《以撒》,就去除了游戏内的大部分数值。
《黑色未来88》亦是如此,游戏中除了自己的血量用传统的小长方形表示之外,几乎没有任何一项具体的数值。杂兵没有血量,BOSS的血量只有一个不带数字的血槽,增益没有简单的文字说明,没有具体的提升百分比,武器只有文字简介,没有射速、伤害数值。
武器去数值
增益去数值
没有数值显示确实会带来一些问题,尤其是当你想要实现输出最大化的时候,就会很迷惘。但是去数值化也会带来好处。当我们在高速激烈的战斗中沉浸的时候,过多的数值会带给我们太多的理性。我会比较我手中的这把武器比地上的新武器如何,我是否该换武器,哪怕我这把武器不够炫酷,只是伤害够高,而地上这把武器看起来够有趣够炫酷但输出比较低。玩家还会在武器图鉴中进行逐一比较,找到伤害输出最高的一把,以后的游戏我就非它不玩,如此一来直接毁掉了至少大半的武器库。这对游戏本身其实就是一种伤害。
所以制作组采用了去数值化的设计,一来保住了武器库,让制作者精心设计的所有武器都能有用武之地。二来在这几乎不需要理性只要爽的游玩过程中让玩家彻底融入癫狂的游戏氛围,看到地上有炫酷的武器,捡起来就是干!
因此,这虽然只是一个看起来不起眼的改动,对游戏体验的影响却足够深远。可见制作组在设计时的深思熟虑。
最后总结总而言之,言而总之,制作组在开发这款游戏时头脑足够清醒,思路够清晰,几乎所有系统都围绕着“爽”这游戏体验来构建,以两套核心系统和玩法为中心,辅以音乐、画面、地图、增益、角色升级等系统,搭配上去数值化这个点睛之笔,最后为我们呈现出“了爽到爽爆爽翻天”的游戏效果。
当然这款游戏也并不是毫无瑕疵。比如说作为一款Rogue-lite游戏,地图的随机生成采用的是区域拼接的方式,类似于前几天刚发售的《烁石物语》,导致游戏体验看上去重复性较大;再如游戏的流程太短,顺利打通一次真的只有18分钟左右甚至更短。又如通关前玩家会憋着一股劲,想悄悄大反派“邓肯”究竟何许人也,但是通关后,再次进入游戏,体验的区别不大,而玩家却基本已经过了兴奋期,顿时有意兴阑珊之感,很难再有重复游玩的动力。
但总体而言,这依旧是一款能带给玩家足够乐趣的游戏,它提供的内核足够有趣。可这种乐趣能持续多久,就取决于你的能耐了。
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