这款即将发售的最硬核高达游戏,我该如何入坑(下)

这款即将发售的最硬核高达游戏,我该如何入坑(下)

首页休闲益智平衡下落更新时间:2024-04-11

「虽然游戏已经到货根本无心上班,但该填的坑还是要填的。」

这是上一期“这款即将发售的最硬核高达游戏,我该如何入坑(上)”的传送门,如果还有朋友没有了解过《高达VS》系列“黄金的第一世代”和“钻石的第二世代”,可以看看。

就和上一期结尾中提到的那样,《高达VS》的前两个世代,一个是白手起家坐拥市场的开创者,另一个则是敏锐感受到市场变化的优秀继承者,凭借着《高达SEED》人气的高涨和商业上取得的巨大成功,《高达VS》也成为了当时高达粉丝群体中口碑最好的动作对战游戏。

而在2006年推出《机动战士高达SEED:联合VS扎夫特Ⅱ》的2年后,当时同样有着不俗人气的《机动战士高达00》刚完结了第一季,所有粉丝都在猜想《高达VS》的下一部作品“机动战士高达00:天人VS地球联邦”是不是快要来了。

当年3月正式上市基于SYSTEM246基板的第三世代《高达VS》作品《机动战士高达:高达VS高达》(以下简称《高VS高》)完美地向玩家翻译了“什么叫tm的惊喜”

突破天际的第三世代

从0079到0093,从UC纪年到平成的WGX三部曲,再到最新的SEED和00,光是登场机体基本覆盖高达所有正统作品的这一点,《高VS高》就已经足够让所有高达粉丝“群体高潮”了。

COST系统的调整和简化也成为了《高VS高》最让人叫好的改动,这个系统也是系列一直沿用至今的,我们可以先看看前作《联VS扎Ⅱ》的COST是怎么算的:队伍COST为1000,不同机体的COST不要太多了,命运高达COST是590,脉冲高达COST是450,炮扎COST是420,基恩COST是270,按照之前的队伍组合规则,两人COST相加需要无限趋近于1000,但又不能等于或者大于1000,COST搞那么复杂不是让玩家在选择机体组合的时候还要动一番脑吗?

《高VS高》就不一样了,队伍总COST为6000,根据机体实力的不同,又分为1000/2000/3000这3种COST,在队伍组合搭配上,它就简化了许多。

不止如此,《高VS高》还加入了名为COST OVER的系统,简单来说就是被击坠的机体HP会按照剩余COST的比例复归,这无疑是对于游戏平衡的大幅加强,而且在COST OVER的加成下,高配低的COST组合不再是万能解,很多中低COST的机体也有了更多的出场机会。

除了是能满足所有粉丝“关公战秦琼”的想象力,平成之后的高达作品中各路兼顾了美型和POWER的人气机体的加入,也让《高达VS》的整体风格继续向着“超级系”变迁着。

首先光是格斗、射击、特殊格斗已经不足以把新机体丰富的武装表现全了,格斗连段也对于各种核心玩家也已经不够满足了,《高VS高》里又加入了“射击键 喷射键”的特殊射击和“射击键 格斗键 喷射键”的召唤援护,用不同的射击武装进行交替攻击,也能取消部分射击动作的硬直,形成射击连段。

拿元祖RX78举例,它可以在主射光束步枪之后接副射火箭筒,在火箭筒之后又可以接特射光束标枪投掷。

也是从《高VS高》开始,很多机体的特格和特射都已经同“格斗”和“射击”没有关系了,比如Z高达的特格是紧急变形推进,强袭高达的特射是武装换装,对于原作党来说,每一台机体都有着异常还原的武装和设定,但卡普空在“还原设定”和“易于上手”之间没办法掌握好平衡,《高VS高》新鲜是一回事,玩家的评价又是另一回事了。

玩家对于《高VS高》的评价并不算好

这里还是要插一个小故事,当时《高达VS》的玩家之间一直流传着一个“1bug6强”的说法,其中1BUG指得是《高VS高》里COST值3000的自由高达,它有多BUG?

自由高达的特射是“取消觉醒”,作用是可以在高速移动中取消几乎所有动作的硬直,而它还有个“爆种”的能力,发动之中几乎所有动作都能取消其他动作的硬直,这就好比是你这边手里拿着火绳枪步枪,但好歹可以通过三点射击的方式弥补了射速的不足,结果发现对面那小子拿出了加特林。

在维基上,玩家称当时的自由是“最凶最恶”的机体

如果这么说你还没办法理解自由高达在《高VS高》里有多强的话,在2008年的全国大赛上,当时大赛邀请到了阿姆罗的声优古谷彻作为嘉宾,在当时大赛中,每一支队伍都必备一台自由(没有之一),引发了古谷彻先生的疑惑,当时古谷彻还亲自下场开始RX78元祖高达和这些玩家进行了一场友谊赛,结果可想而知,这次大会被冠以了“全国大会的悲剧”之名,最终让赛事举办者和卡普空都非常尴尬。

其实当时卡普空在制作《高VS高》的时候,并不是没意识到自由高达“取消觉醒”和“爆种取消”的强力,自由高达的血量是3000机里最低的,只有550,但就和夏亚的那句名言一样:“再强力的攻击,只要打不到就没有意义”,血再少,只要机动能力够强不被打到就没有关系。

而对于自由高达这种“勇者根本没办法击败的恶龙”,卡普空的解决方案就更加令人玩味了。

2009年的3月,《高VS高》的加强版《机动战士高达:高达VS高达NEXT》上市了,它移植PSP平台的《高VS高NEXTPLUS》应该是国内《高达VS》玩家里知名度最高的了。

在《高VS高NEXT》里,卡普空高调地宣布了“我们解决了自由太BUG的问题”,用得方法是“这下所有机体都是恶龙了”。

游戏引入了一个名为“NEXT DASH”的系统,它让所有机体的几乎任何武装和动作都能通过Boost Dash(BD)取消硬直,甚至不需要前作中自由“特射”或“爆种”那样的条件。而这种“AA的BB太强了,我们让所有机体都能BB”不就行了的操作,今天的文章里应该还能看到好几次。

NEXT DASH的引入,可以说是《高达VS》这个系列彻底往核心玩家向发展的分水岭,在此之前,《高达VS》更像是一个考验配合和需要玩家对局势进行判断,操作和策略并重的对战游戏,从这之后,《高达VS》已经有了一些传统格斗游戏圈子的“屠夫可以随意吃肉的恶臭味儿”。

只要反应和手速够快,那你肯定能比对手更先出招,出招后的硬直也更小,再加上高手玩家对于新手玩家技术的绝对碾压,《高VS高NEXT》已经没有了“非常考验配合的2V2对战”和“老少咸宜”的味道。

《高达VS》的第三世代可以说是这个系列充满争议的2年,一方面能有一次大刀阔斧地对参战作品进行改革,让这些系列成为真正的“高达VS”,这是所有高达迷们都喜闻乐见的;

客观地看,我们也并不能说《高VS高》的核心化,劝退一部分轻度玩家是不对的,毕竟作为卡普空出品的游戏,《高VS高》并没有辱没了“动作天尊”的名声。所以现在的我依然觉得第三世代的素质是突破天际的。

缝缝补补又三年的第四世代

要说第三世代唯一让人有些不满意的地方,应该是2009年的时候PS3都上市3年了,《高VS高NEXT》用的还是PS2的System246基板,画面表现力实在难以和时代接轨。

所以在2010年9月,基于PS3的互换基板System 357的第四世代《机动战士高达:EXTREME VERSUS》(以下简称《高达EXVS》)终于在粉丝的期待里上市了。

无愧于《高达VS》10周年的纪念之作,大幅强化的画面表现,数量更多,涵盖更多登场作品的机体,得益于网络便利,可以进行在线更新调整机体平衡性,最终实现了整个《高达VS》系列最平衡的一作《高达EXVSFB》。这其中还有一个小插曲,《高达VS》的前三个世代的游戏制作都是由万代方出制作人,卡普空出主力的形式合作完成的,而第四世代万代南梦宫组建了一个新的小组—VSTG PROJECT,并制作之后所有的《高达VS》系列游戏。

结果也是好的,虽然没有动作天尊的监督,第四世代《高达EXVS》的动作体验依然是最顶级的。第四世代的作品是最多的,《高达EXVS》→《高达EXVS:FB》→《高达EXVS:MB》→《高达EXVS:MBON》→《高达EXVS2》,这几部作品的大致进化是这样的:

《高达EXVS》:格斗动作可以通过step取消,会有彩虹色特效,俗称“虹格”,让偏格斗的机体们有了放心当冲逼的资本;

《高达EXVS:FB》:加入了2500COST的机体,所有机体操作进一步繁琐化,前作只有格斗有“方向键 指令键”区分不同的动作,本作多了“横特射”“后特格”等更多的招式派生;

《高达EXVS:MB》:加入了1500COST的机体,觉醒系统基本成熟,分为“S觉(强化射击)”和“F觉(强化格斗)”,在机体血量变低时还会有提升能力的OVER Drive(并不是波纹疾走!)模式;

《高达EXVSMB ON》:系列首次实现了在街机上也能和联网对战的功能,同时增加了一个强化回避能力的“E觉”。

《高达EXVS2》:基于全新的基板System BNA1制作,画面表现提升,加入了强化机动力的“M觉”和快速回复BD槽、残弹量的“L觉”。

制作组对于《高达VS》系列该如何变得更加平衡和有趣的解读非常简单:哪台机体的什么武装很破坏平衡,那我们接下来让所有机体都能用就行了。

比如游戏里有一个名为“下落取消路线”的走位技巧,因为BD的瞬间机体会有一个速度大幅提升的前冲,但很快这个冲刺速度会慢下来,而机体落地之后的硬直时间是根据BD槽的余量的减少而变大的。

这个技巧则是通过在BD最大速度中取消BD,并按跳跃让机体上升,利用BD冲刺的惯性落地,做到不消耗BD槽而大幅度移动,且落地硬直最小,根据BD后跳跃是否回推摇杆,和推摇杆的方向,这个技巧还有各种“大跳、小跳”的细分。

机体在空中时BD槽是不会回复的,在空中待得越久,也越容易成为靶子,下落取消路线就是解决这个成为靶子问题的关键,比如独角兽高达,可以通过在空中使用援护攻击 主射快速缩短滞空时间并下落。

而在后期作品《高达EXVS:MBON》和《高达EXVS2》中,后续更新的机体基本都带有这种“下落取消路线”功能,在被称为“第五世代”的《高达VERSUS》(已经变成一个笑话了,不提也罢)中,更是有一个名为Boost Dive的系统,滞空时简单推右摇杆就能快速取消动作硬直并下落。

也正是这种“什么强就全面实装”的平衡做法,已经让更多玩家都无法驾驭《高达VS》这头巨龙了。

让我们总结一下,截止最新作《高达EXVS2》,一个玩家光是入门该会什么吧?

基础操作依然不复杂,一个负责移动的摇杆,格斗、射击、喷射、切换锁定,4个基础功能键。

副射击、特殊格斗、特殊射击、援护召唤,组合功能键的数量更多,很多机体还有强力的“蓄力武装”,在2500COST往上的机体里,大部分还都是有“射击蓄力”和“格斗蓄力”两种的。

别忘了还有各种“方向键 指令键”的派生招式,一个对战游戏中,玩家能准确熟练搓出对应的招式并不是什么高深的技术要求吧?

你得熟练掌握自己想要用的那台机体的各种“取消路线”,包括但不限于射击连段、下落取消、BD取消,毕竟拿着火绳枪肯定打不过全自动步枪吧?

光是这样还不够,作为一个对战游戏,你对面是活生生的玩家,你对机体性能的了解需求是双向的,你也得知道对面的机体能干什么,而现在登场数量最多的《高达EXVS:MBON》有183台机体,去除一些不热门也不强力的机体,你要深入了解的机体数量也在60台以上。

这是中文维基上牛高达的攻略,是不是有一种分开看都能看懂,组合在一起又完全不知道讲什么的味儿?

现在知道为什么我会觉得《高达VS》系列才是高达游戏里最硬核的那一个了吧?

发展到现在,《高达VS》这个游戏圈子已经完全核心玩家化了,就拿我举例子,在上学那会儿,基本上每个有PSP的朋友都会装一个《高达VS高达NEXTPLUS》,有空大家总会拿出机子打上几把。

但现在,我身边已经很少有接触过《高达EXVS》并且还在玩的朋友了。

如果问我PS4版的《高达EXVS:MBON》值不值得买?我的答案是肯定的,毕竟逆移植自街机的本作可以说完美超越了“原汁原味”,原版基本上已经可以说是现在能玩到的最好的《高达VS》了,而PS4版机体数量更多,街机模式、网络对战模式、自由模式等,可玩内容相比原版也更为丰富,任何一个高达迷都不该错过它

但如果你要问我如何才能快乐地进行网络对战,我也只能劝你:不要加群、不要加群、不要加群!找几个水平差不多,知根知底的好友一起玩,才能获得最好的网战体验,毕竟谁也不想碰见一个喊着“我也是萌新,大家一起交流进步”,在网线对面却是提着刀,留着口水想虐新的屠夫吧

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