对游戏的偏见,是一种国民财富焦虑的表现

对游戏的偏见,是一种国民财富焦虑的表现

首页休闲益智偏见更新时间:2024-04-28

长久以来对游戏的偏见,本质上是一种国民财富焦虑的表现。

因为一般来说,在长辈眼中,打游戏往往消耗很多时间、精力和金钱,且不带来任何经济利益和社会回报(不像他们喜欢的打牌、聚会、跳舞那样,既能玩儿还有助于人脉关系的发展)。

其实不只是打游戏,几乎所有消耗大量精力和资源,但又不创收的兴趣爱好都是受到歧视的。

比如一般家庭都是希望和支持孩子多读书,至少学一门乐器,最好是多才多艺的。

但是,当一个晚辈“沉迷”于读书写作、音乐创作或演出,可他们的文艺活动却始终不能带来多少经济收益(不能提高考试成绩、也和就业前景无关)的时候,这些晚辈们的“文艺活动”在长辈(和外人)眼中也同样是被歧视的,即便文学和音乐几乎在所有人的眼中都是无比正面形象的兴趣爱好。

同时,出于各种各样的立场原因,主流媒体对游戏产业的正面介绍也并不多,反倒是出现各种青少年问题的时候,游戏的害处往往被提及甚至夸大甚至妖魔化。

即便是央视的《电子竞技世界》栏目,也仅仅存活了一年零两个月,至今仍不知何时才会重播。

而最大和最根本的原因,个人认为还是因为国内总体的经济发展水平真的并不高,至少没高到可以让全民“仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱”的程度

而不同地区和不同阶层的发展水平差距又非常明显,这种差距带来的焦虑才是各种非盈利活动受歧视、承受偏见的最根本原因

且在绝大多数长辈眼中,对于普通的青少年来说,为自己的家庭创造更多经济利益仍然是家庭分工里最根本的任务。

所以社会大环境中的话语权拥有者们,还是期待年轻人不论是现在还是将来都去尽可能地多创收赚钱而不是休闲,之后买房(以及还贷)、养车、赡养父母、给后代提供更富裕的教育,不断改善家庭的物质生活条件(如衣食无忧,能经常旅游,消费一些奢侈品等等)。

反过来,如果一个年轻人不靠打工劳动就能获得可观收入,比如大量、稳定的财产性收入,甚至打游戏本身就是主要收入来源(不是“贴补家用”、“挣零花钱”的数量级,而是和正常的工薪收入差不多甚至要高)的话,其所承受的长辈偏见就会少很多。

类似“宅男”除打游戏以外的其他娱乐,比如买手办、买小圆盘、买漫画、买轻小说,玩cos、当up主、写漫评等等等等,当这些兴趣爱好只是纯消费的行为时,很容易受到外界的歧视。

但是,当“宅男”可以通过卖手办甚至设计手办赚钱养家时,当“宅男”成为动画导演、漫画作者、轻小说作家,实现一定程度上的名利双收时;当“宅男”成为知名up主,漫评大V,粉丝众多,能影响作品人气,收入颇丰时,他们就会从一般人的“宅男”“恶心的死宅”名单里慢慢消失,同时渐渐成为了“人生赢家”中的一员,尽管他们才是“死宅”这一群体的顶点。

说回打游戏,如果一个年轻人不单自己打游戏,还成立了一支战队,打出了世界级水平,或者成立了一家收益稳定、名声在外的游戏公司的话,那么他/她所有和游戏相关的活动都会被长辈们“洗白”与“合理化”,因为他们的游戏行为,已经成为了家庭经济活动的一个支柱产业,除非这个家庭有除游戏以外更适合投资的产业,并且这个家庭极其保守,完全不支持游戏这种“小打小闹”的生意。

所以个人感觉,为自身“打游戏”的行为正名,改变这种偏见,从个体的角度,与其等待大环境的改善和期待人与人之间的互相理解,或许从力所能及的三个方面入手比较现实:

一、努力让自己的游戏行为从单纯的“消费”变成一种“投资”,不只是为了游戏买买买,而是能靠游戏多少赚些钱,或者学到某种和赚钱有关的技能(比如外语、PS、编程等等)。

二、努力为自己的游戏朋友圈(宅友圈)保持一种“积极向上”的正能量氛围。如果自己的队友都是一些“别人家孩子”、“人生赢家”的玩家,或者自己的战队、团队打出了名气、争了光,即便自己打游戏被认为“长不大”、“不成熟”,也不会被认为是只知道玩玩玩的“废物”。

三、努力创造或提高自己的财产性收入,即便不干活也能赚钱,可以合情合理地有钱有闲,这样自己对自己行为的解释权、话语权也会更多更大一些,而不是单方面只能接受长辈们的评判和“教诲”。

最后

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