《拼贴冒险传》(Patch Quest)的作者在刚刚产生出做游戏的想法时,曾问过自己一个问题——“一个人到底要怎么开始制作一款游戏?”七年之后,他找到了这个问题的答案。
《拼贴冒险传》在Steam上已经呆了相当长的一段时间,只不过那并非是它的“真身”。3月3日,该作宣布了正式版上线,目前收获了超800条评论,好评率达到了96%,可谓是征服了很多玩家的心。
很多玩家都戏称《拼贴冒险传》是一位“耐看型选手”,卡通画风和多变的色彩组成,确实让人在初见它时便觉心旷神怡,可惜受限于自身风格,多数人只是“远观”一下,尤其前些年该作玩法有诸多地方仍待补全,更无法激起玩家的游戏*。
但倘若多注视几分钟,就能够发现它藏在卡通面具下的巨大能量。
Steam上关于《拼贴冒险传》的介绍有两个爆点,首先,它将弹幕射击、Roguelike和宠物养成三种玩法融于一身,这三驾马车的出现,让该作的玩法“焕然一新”。更为关键的是,它懂得如何控制这三驾马车向同一个方向狂奔,让他们在一个合理的逻辑中,将游戏性最大化地释放。这也是为何在正式版上线前,《拼贴冒险传》就有一些人毫不吝啬地给出了好评,期待它的未来。
三个玩法只要36元,真是血赚
其次,便是它的“七年磨一剑”。
《拼贴冒险传》的所有内容,都出自英国的独立游戏制作人Liam之手,在该作的发行商Curve Games的B站官方账号上,有一个长达27分钟的视频,它记录了Liam在不断流逝的时光中,如何孤身一人精雕细琢,完成从0到1的全过程。
文章开头的问题,便是视频开头Liam向大家抛出的问题。
“一个人到底要怎么开始制作一款游戏?”而后,他从七年前的自己出发,寻找这个问题的答案。
“起初觉得沉下心开始做就行,这边写点程序,那边画点小画,慢慢地,事情变得没有那么简单,关卡设计,动画,音乐音效,故事分镜,甚至还有市场营销,一座座大山出现在面前。当我终于做出了一款游戏,我被它惊到了。”
“它竟然是一坨大便”
这七年,是《拼贴冒险传》的成长,也是Liam的成长。
徒劳无功的前三年
Liam觉得,整个研发七年中的前三年是尤为失败的,超千个日夜的辛苦,最后剩下的仅有需要根据风格化修改的美术。
整个《拼贴冒险传》的美术用几个标签就能概括——卡通、简洁、鲜艳、明快,游戏中的背景以大色块为主,上面加以细节点缀,游戏中共有十余种的地形,草地、河流、沙地等皆是如此。
玩家操作的是一位“小豆丁”般的角色,携带一把手枪在不同的地区探索冒险。游戏针对不同地区设计了不同的地貌、植物和怪物,卡通化的塑造与高饱和度的色彩,将个性放大。
玩家目前看到的《拼贴冒险传》,是Liam在否定了自己的首个创作后,对美术进行了修改后的面貌。游戏一改稍显粗略的美术,并将整体进行了更具风格化的处理,比如线条较粗且简单,黑色的描边与深色的内部描线,更直白的颜色搭配,并且为所有颜色给予足够的空间,甚至借助橡皮擦工具让边缘保持非标准化的棱角等,让画面向简单清晰的卡通化上进一步靠拢,保证在玩家看到它的瞬间能抓住他们的眼球。
Liam很希望自己的诸多设计能够让更多人记住,在回顾的视频中,它坦言“好的怪物设计是和现实世界中的某种动物是相连的,一方面会产生熟悉感,另一方面则是因不同的元素填充,让游戏变得更加有趣且独特。”
所以在《拼贴冒险传》中,玩家会看到很多更趋向于简笔画,且充满了既视感的植物和怪物。比如后背带刺的灌木猪,可以控制蜜蜂的黄蜂熊,酷似迅猛龙但身上长满了毛的迅猛龙鸵鸟等,以及灯花、混乱菌、条纹松树、勃艮第秋海棠等。
开发者甚至还为这些小怪物赋予个性,让他们变得更加生动,也更贴合自己的面貌。
当然,赋予个性这件事,不止于美术有关。
跌跌撞撞的后四年
视频中,Liam在看到自己制作的游戏是如此失败后,将它当时问自己的三个问题告诉给了大家。
到底想做一个什么样的游戏?
怎么才能使游戏变得好玩?
怎么让大家玩我的游戏?
《拼贴冒险传》就是在这三个问题的不断拷问下诞生的。
Roguelike遇上类银河战士恶魔城
玩家在游玩《拼贴冒险传》时,一定会想起很多游戏,尤其是很多经典Roguelike游戏。
Liam的最初想法就是制作一款好玩的Roguelike游戏,4、5年前也正是此类游戏井喷之时,它有很多前辈可以参考。视频中,开发者透露自己参考了《挺近地牢》《以撒的结合》和《洞穴冒险》等一系列经典产品,并向相关类型产品的开发者们虚心求教。
《拼贴冒险传》的核心就是在不断地循环中探索收集,提升自己,游戏地图虽然是随机生成,但并非是完全的“程序化生成”,而是“模块化地随机组合”。
不过游戏的地图塑造,则是参考了类银河战士恶魔城品类的设计思路,游戏中共有四大生态区域,十数种不同地形,它们共同构成了《拼贴冒险传》的探索世界。不同的地形有着对应的植物和生态变化,也会带来滑动、黏着、眩晕等多样的debuff。
作者也在地图中放置了诸多奇怪设计,像是障碍物、地牢挑战、传送飞行等,甚至还有宝藏可供寻找,让玩家的探索更富乐趣,也减缓了重复劳动的疲惫感。
弹幕射击的救赎
按照开发者所述,《拼贴冒险传》的核心机制就在于躲避,准确来说是躲避汹涌而来的弹幕。
为此,游戏为不同的怪物设计了多种多样的攻击方式,确保弹幕射击的核心乐趣可以释放。且为了让这个核心机制更合理,同时更丰满,游戏还提供了收集改变射击方式等内容,拾起地图中的水果,就能打出分裂、追踪、步枪等多样攻击。
游戏还通过升级系统的提供,引导玩家不断游玩。比如玩家可以在不断探索中升级变强,地图中会有诸多隐藏,玩家可以收集提升自身属性;玩家每升一级便会收到一个技能点,点亮技能激活更多能力。
为数不多的诟病中,弹幕射击被提到的次数最多,虽然游戏中的炮弹进行过特殊处理,让其更有辨识度,但在五光十色的世界中,眼睛的负担确实变得更重了,部分负面情绪也与“看错了”有关。
弹幕射击内容不只是游戏玩法的主心骨,它与升级系统一同,创造了无数个小目标,它们仿佛一张网,将游戏的诸多设计和机制关联在一起,使其形成一个系统性的逻辑。Liam也表示自己做出了诸多取舍,保留能被容纳其中的,放弃会破坏逻辑的,为的就是保证这个逻辑的合理运转。
流浪宠物
《拼贴冒险传》的宠物养成系统更像是游戏所有机制的收口,它延展了探索的游戏性,也让核心乐趣得以进一步丰富。
宠物养成首先是抓,其次要养。在抓怪物方面,游戏借助套索系统完成,玩家可以抛出套索,依据怪物强度绕对应的圈数,即可完成抓捕。
抓住后,玩家可以让它变为自己的坐骑,同时还能控制怪物发动它自身携带的技能,辅助自己更好地过关。
植物收集就显得有些简单清晰,它与任务系统绑定在一起,当玩家完成一个任务后,就有了一次收集植物的机会。
玩家养的宠物也能在探索时帮上忙,进入游戏后,玩家可以相继召唤5只宠物辅助攻击,宠物们有自己喜欢的植物,倘若玩家收集的植物满足了宠物的*,宠物在战场上会发挥地更好。
游戏中还拥有家园系统,玩家可以把自己收集的怪物和植物放到家的周围,通过抓痒等方式提升好感度,体验养成的乐趣。
为了让怪物收集和战斗内容不冲突,Liam借助多种巧思,选择怪物视角和坐骑视角去设计技能,让其变得更加合理。且为了不冲破“躲避”这一核心概念,每个怪物都会保留一个防御类技能,或是瞬间冲出包围,或是无数炮弹护体,或是运用能力反弹弹幕,也保证了不会有太突兀的内容去破坏游戏的平衡。
写在最后:
什么是好的游戏,Liam在视频中给出的答案是“你要做的东西要和自己的灵魂有着深度共鸣”。
在《拼贴冒险传》的身上,笔者不仅看到了它与作者Liam的灵魂共鸣,也看到了与无数玩家的灵魂共鸣。它用诸多巧思,将弹幕射击、Roguelike和宠物养成等玩法框在了合理的逻辑内,使之绽放出1 1 1>3的游戏性,让它独特且好玩。
或许,每个独自奋战的游戏制作人都会“后悔”。视频的最后,Liam给过去的自己提了一些建议,像是“想劝自己要做一款简单的游戏,届时游戏的问世可能只需一半时间,他也会少掉一点头发”;要多学一些东西,未来肯定用得上;还有就是一个人做游戏可能遇到的死穴——惰怠,所以要积极分享游戏内容,要多和支持你的人沟通,他们既是玩家,也是监工,他们会推着你往前走。
Liam的一席话,让笔者想到了当年《微光之镜》的作者踢踢老师在《我开发的动作游戏今天上线,这五年我是怎么过的?》中,对新手开发者的告诫,或许他们都会“后悔”,但当他们看到自己的作品,一定会胸怀无限骄傲。
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