进入千禧年以来,受益于互联网和信息技术的发展,电子游戏产业再也不满足于电子游戏本身,随着《CS:GO》、《DOTA2》、《英雄联盟》的电子竞技赛事火热,竞技化和赛事化仿佛成了游戏市场发展的新趋势。对于休闲游戏来说,完成破局,在众多竞争对手中脱颖而出,成为了休闲游戏业界新的问题。
如何激活休闲游戏IP的更多潜力?如何持续发挥休闲游戏的IP价值?如何让休闲游戏在当今的游戏大环境中长期运营?作为休闲跑酷类游戏的领军人,《地铁跑酷》在8月16日给出了自己的答案,其休闲赛事“夏季冠军赛”的线下总决赛在深圳卓悦汇顺利举办,在为整个系列赛事画上句号的同时,也实现了《地铁跑酷》在品牌焕新过程中制定的“三步走”战略。
第一步:大玩跨界联动 《地铁跑酷》和众多品牌商产生化学反应
《地铁跑酷》自上线以来就从未远离过大众的视野,不仅常年占据游戏下载榜的前几名,总体下载量还突破了30亿大关,它也成为了近十年来下载量最多的休闲游戏。《地铁跑酷》在拥有了庞大的粉丝数量后,大胆迈出了自己的第一步:积极和实体品牌商跨界合作,用品牌联动的方式为IP升温。
根据纳斯达克指数和《2020Q1美国连锁经营行业数据深度调研分析与发展战略规划报告》指出,《地铁跑酷》与沃尔玛的合作不仅促进了游戏话题与热度,也帮助沃尔玛在第一季度中独占鳌头,销售量远超凯马特、艾伯森等老对手。
(与《地铁跑酷》的联动后 沃尔玛当季度销量额超过凯马特和艾伯森)
对于品牌厂商来说,游戏产品和实体品牌的合作一方面提供了流量话题,在为粉丝群体带来新鲜感的同时,也会因为各IP间的互相感知从而带来粉丝群体的相互融合。另一方面,《地铁跑酷》这样的休闲游戏覆盖全年龄阶段传播范围广的特点同样不可小觑,核心用户的高重合度也激发了粉丝的购买*,让玩家的精神消费和物质需求都得到了满足,是一种实实在在的互惠双赢。
(《地铁跑酷》和饿了么联动的广告牌出现在城市核心CBD)
和沃尔码等诸多知名品牌商的跨界联动,成为了《地铁跑酷》八年间屹立不倒,成为跑酷类游戏中流砥柱的独家秘诀。再加上《地铁跑酷》玩家基数够大,IP够响实力够硬,才能吸引到饿了么和沃尔玛这样大牌品牌厂商的关注,最终促成了一次次双赢的合作联动。
第二步:目标泛二次元用户 《地铁跑酷》进军动漫产业
近年来,像《公主连接》、《碧蓝航线》、《FGO》等二次元游戏在游戏市场中占据了相当大的比重,这类游戏都是通过游戏IP和动漫IP相结合的方式来起到吸引ACG文化爱好者的作用。但是游戏内容立足于动漫IP的特点也让这类游戏变成了周期性冲榜产品,同时对游戏内容的重度依赖让这类游戏难以走出二次元的文化圈,难以成为大众视野中主流的游戏产品。
(二次元IP游戏周期性冲榜特点鲜明)
立足游戏产品本身,《地铁跑酷》目标泛ACG用户,通过推出游戏同名动漫的方式在扩展了游戏IP的影响力,还为休闲游戏业界探寻了“破圈”之道。
作为拥有众多粉丝用户的休闲游戏,《地铁跑酷》用简单易上手丰富的游戏性规避了过度依赖动漫IP的问题。同时《地铁跑酷》也希望能挖掘现有用户的喜好,拉大一些边缘用户,尝试扩大用户圈层,完成休闲游戏向二次元的“破圈”。因此《地铁跑酷》目标二次元用户,联手发行商SYBO,共同推出了《地铁跑酷》系列的动画,并在YouTube等视频平台进行投放。考虑到《地铁跑酷》游戏的用户画像,现存用户中,粉丝年龄覆盖全年龄阶段,在动画风格上没有选择日式的赛璐珞原画风格,而是选用了和游戏风格相似的美式漫画风格。
(《地铁跑酷》动画受到积极的数据反馈)
截至今日,《地铁跑酷》的主题动画获得了单集受到了累计249万的播放量,账号本体也得到了419万订阅者的支持,对品牌IP来说也起到了维护热度和拓展影响力的作用。可以说《地铁跑酷》三步走战略的第二步,收获相当不错的效果。
第三步:发展休闲赛事 《地铁跑酷》运作赛事产业链
在品牌战略第一步和第二步获得成功后,《地铁跑酷》在今夏也开始了第三步战略部署,开启了“夏季冠军赛”这一休闲赛事,《地铁跑酷》这款老牌游戏也正式展露出其进军休闲游戏赛事市场的野心。
在《地铁跑酷》夏季冠军赛中,游戏官方选择了海选赛淘汰赛通过线上对决,总决赛选择线下举办的方式,线下线上相结合方式为休闲游戏业界的赛事举办提供了珍贵的案例思路。线上赛的参赛门槛不高,玩家在参赛的过程中还能依据排名获得由低到高相应的奖励,同时,线上的比赛模式对全年龄阶段的玩家都非常友好,玩家不用考虑参加赛事的旅行飞行成本,只用动动手指就能参与到休闲游戏赛事中来。《地铁跑酷》线下阶段比赛的现场同样印证了这一观点,现场参赛选手呈现出比较大的年龄跨度,休闲游戏弱化操作的特点让不少上了玩家梦回青春年华,重燃竞技梦想。
(《地铁跑酷》夏季冠军赛参赛选手年龄跨度很大)
此外,对于休闲游戏本身而言,持续不断休闲赛事的出现也成为了游戏日常运营的一部分,提高了玩家的活跃度,延长了游戏寿命。线上赛云端比拼的方式还打破了地域的限制,降低了赛事的成本,在此基础之上赛事的周期缩短、频率提高。在赛事成熟之后还能通过完善的赛事系统沟通俱乐部、媒体、广告方、政府主管部门以及赛事投资方,从而形成完整的休闲赛事产业链,发挥出休闲游戏玩家基数大,选手储备多的特定点,产出自己的赛事内容,增强自身品牌价值。
《2019年休闲游戏企业调查白皮书》指出,有82.7%的电子竞技用户对观看电子竞技游戏直播非常感兴趣,当赛事系统完善成型之后,休闲游戏的直播行业同样也会水涨船高。在这次《地铁跑酷》的夏季冠军赛的线下阶段,游戏官方就联合虎牙平台,协力推出了赛事直播。在未来,随着休闲游戏赛事的发展,休闲游戏直播的体量同样不可忽略,相信直播产业的兴起也能对游戏推广、社交体验带来新的帮助。
(开放式的场馆带来全新的社交体验)
从玩家群体的视角来看,《地铁跑酷》夏季冠军赛的线下赛阶段就带来了相当好的社交体验,收获了相当不错的社交效果。在这次夏季冠军赛的线下阶段中,官方并没有赛事选择在封闭的体育场馆中,而是选择在了深圳市福田区卓悦汇的二楼中庭广场,开放式的比赛场地,不仅让不少老玩家慕名前往还吸引了很多路人前来驻足观看。不少玩家也在采访中表示,在和家长一起看比赛的过程中,重温起了十年前在一个游戏上打游戏的时光。相信未来赛事的举行同样也会吸引一大批老玩家回流,也会成为老一辈与新一代进行交流沟通的平台。
总结
进入2020年后,休闲游戏市场也随着时局变化发生着波动,现今的休闲游戏市场存在着巨大的机遇和挑战。既有从新年伊始到复工前后的游戏人口增长红利,又有由于特殊情况而难以开展的线下竞技赛事。立足这一现状,《地铁跑酷》给出了跨界品牌联动、推出动漫衍生品、发展休闲赛事的三步走战略。在未来,《地铁跑酷》又将做出怎样具有创新性的战略部署,后三步走时代的《地铁跑酷》又将面对什么样的挑战?这一切,都值得休闲游戏业界期待一番。
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