未来,独立游戏的发展空间还有多大?

未来,独立游戏的发展空间还有多大?

首页休闲益智泡沫冬景DLC更新时间:2024-06-06

今年, indienova发布了“2020年国内独立游戏开发者报告”,根据内容显示:近三年中,该平台会员游戏发行数量2018年最高,共有435款游戏成功上架。之后平台的游戏发行数量逐渐下滑,到2020年游戏发行数量为325款,相比2018年共减少了近110款新游发行。虽然indienova表示,数据内容是基于开发者自行输入的发行日期进行统计的,也许其中有部分可能已跳票,还有很多没有输入。但这不妨碍我们从中窥见一个事实:国内独立游戏的发行正在逐年减少,精品化产品的打造也在变得越来越具有挑战。

同样也是今年,继2018年《太吾绘卷》大火后,我们在steam平台又见证了另外一款具有中国传统风格的独立游戏《鬼谷八荒》成为热门产品。这似乎又为我们证明,国内独立游戏发展并没有停止不前,也没有面对挑战而退缩。2019年至2020年,尽管独立游戏的发行数量在减少,但这又何尝不是因为许多游戏厂商正在封闭酝酿精品,等待一个爆发的契机。

今年,眼看时间即将走过一半。被国内独立游戏开发商青睐的steam平台上,究竟有多少国产独立游戏成为玩家推荐的产品?我们大致统计了一下近三年steam平台的热销国产游戏,发现除去《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》这类大火游戏外,也有许多有趣的国产独立游戏产品获得了玩家好评,比如今年5月刚发行的《归家异途2》这是2人独立游戏开发团队TPP Studio继5年前《归家异途》之后的又一力作,又比如个人独立游戏开发者LI XICHUN的《暴打萌鼠》,以及独立游戏开发商Pathea Games的作品《Ever Forward》等。

<近3年Steam平台 热销国产游戏产品不完全统计>

从上表观察,国内的独立游戏发展可能在今年有了新突破,国内独立游戏产品在未来的发展空间好像也变得非常明朗和广阔。不过热销背后,国内多数独立游戏在发展中其实还存在着许多问题:在独立游戏开发者中占比最高的3人及以下人数规模的小型独立游戏开发团队该如何解决游戏产品的曝光和持续运营问题?没有宣传资源的独立游戏开发团队又该如何提高产品的知名度并让游戏受到优质发行商青睐?这是2021年的当下,许多国内独立游戏开发者们需要面对的难点。只有解决了这些困难,未来国内独立游戏发展空间才能变得更大。

小型独立游戏开发团队面临的

生存问题:游戏没曝光,运营难以继续

《暴打萌鼠》是个人开发者所研发的独立游戏产品,它于今年5月发行。开发者表示他是一位游戏美术,自学的C#编程,由于没有资本只好自己一人埋头苦干,本来游戏是想上架手游的,可惜游戏制作完毕后发现版号政策出来了,因此只好在Steam平台售卖。虽然是款个人独立游戏,玩家的评价却较高。有玩家说,这是目前玩过较为特别,而且可玩性较高的塔防游戏,很有想法。也有玩家说,挺好玩的,如果加上点背景音乐就更好了。

开发者是否会吸取玩家的建议为游戏加上背景音乐呢?极大的概率是不会的,因为在国内不少独立游戏开发者对待自己的游戏产品多数都是“一锤子买卖”。修改bug可以,加入背景音乐和改良画质等,他们会说,心有余力而力不足(臣妾做不到啊),更不必提游戏的DLC制作或者续集的推出。毕竟在游戏的开发流程中程序、美术、音乐和策划缺一不可,若是还要进行游戏运营和宣传,那们团队中也需要有具备市场、运营方面才能的成员。

可是国内独立游戏团队规模都不算大,Indienova平台的“2020年国内独立游戏开发者报告”中也透露,该平台会员开发者团队规模中总占比超过78.8%的团队为3人及以下人数的小型团队,他们能够保证一款游戏不出错已经是极限了,更何况其他。

注:统计样本仅基于游戏研发团队人员

这就导致:不少可玩性高,质量还有进步空间的游戏产品,在上架之后就再也没有其他的动态,最终游戏渐渐淡出玩家的视野,当同类型的新品出现后,这款游戏也就彻底被玩家遗忘。小型独立游戏开发团队该怎样走出怪圈,并让自己的独立游戏产品得到更多的曝光和后续发展呢?寻找成熟、优质的独立游戏发行商代理游戏也许是不错的选择,但许多小型独立游戏开发团队面对这样的选择仍然有疑虑,他们认为不少国内游戏发行商开出的条件会较为苛刻,自己的产品也不一定会受到优待。然而事实真是如此吗?

如何解决产品的宣传和运营难点?

与游戏发行商合作并共赢

TPP Studio与椰岛游戏的合作是个值得借鉴的案例。TPP Studio是夫妻组合专注游戏研发,制作人Zpp负责游戏程序与策划,他的妻子负责美术。他们共同开发了热门独立游戏《归家异途》和《归家异途2》。

椰岛游戏是国内独立游戏开发商与发行商,目前代理发行的独立游戏有《归家异途》系列、《泡沫冬景》、《月影之塔》等。当小型独立游戏开发团队与独立游戏发行商合作,可以有效解决四大问题:资金、宣传与后续运营还有多国文字版本开发。使小型独立游戏开发团队能够更加专注在研发游戏内容上,为游戏后续带来精彩让玩家看到更多可能。

《归家异途》是椰岛游戏在2016年首次代理发行的游戏,该产品在发售4个月的时间销量累计突破10万。在此之后游戏有了英文版本,TPP Studio开始调整战斗机制、增加Steam卡牌等玩法,让小型独立游戏开发团队的产品不再是“一锤子买卖”,使玩家对游戏的忠诚度变高,体验感更好。同时由于它的品质不错,椰岛游戏为此还获得了Steam免绿光资格,也让TPP Studio知名度上升,并为后续新品《归家异途2》的发售打下了结实的玩家基础和口碑。

总体而言,通过《归家异途》,无论是开发团队TPPStudio还是发行商椰岛游戏都获得了极大成功。游戏品质和玩法虽然我们能从游戏内容中体验出来,不过在玩家体验之前,椰岛游戏的宣传策略功不可没,否则谁会知道《归家异途》到底如何。说到这里,小型独立游戏开发团队该如何寻找优质的游戏发行商,并且成功引起他们的兴趣?一些独立游戏开发者团队想到了众筹。

优质发行商如何认识你的团队和产品?

在国内外众筹平台亮相吸睛

《波西亚时光》是重庆独立游戏开发公司Pathea Games于2019年推出的游戏产品。2017年9月这款产品就已在Kickstarter(注:是专为具有创意方案的企业筹资的众筹网站平台)发起众筹,并通过大概1个月时间筹集到10万美元的众筹目标。同时《波西亚时光》还得到了英国著名游戏发行商Team17(曾发行著名系列游戏“百战天虫”)的青睐,他们将代理游戏的PC版本和主机版本在海外所有国家和地区的发行。

从众筹到Team17代理发行,看起来Pathea Games主要实现的是为《波西亚时光》寻找充足资金和优质的国外发行代理商,但除此之外Pathea Games还想通过Kickstarter平台为游戏带来更多的宣传机会和曝光,让全球玩家注意到《波西亚时光》。

游戏制作人徐植曾在一次媒体采访中表示,在众筹之前《波西亚时光》已开发了2年多,游戏完成度大概在40%左右。之所以会在Kickstarter平台发起众筹是因为可以让国外媒体以及玩家注意到游戏,为产品带来更多的曝光机会。

与规模较大已有成熟制作团队的Pathea Games选择相同的,还有国内独立开发团队Gamma-Lambda,不过他们发起众筹的平台并非Kickstarter,寻求的也不是全球玩家关注。而是在中国摩点网众筹他们的游戏《不洁者》,希望更多国内玩家支持游戏产品。在该平台,团队规模仅3人的Gamma-Lambda共筹集到了13,000.53元,总计180位玩家支持他们的项目。使得游戏不仅成功完成制作,扩大了知名度,还被国内Steam独立游戏发行商INDIECN看重。

我们以上展示案例最终的发售平台都是Steam,那么问题来了:是否独立游戏只能上架Steam?除去这个选择外,国内的独立游戏还能在其他平台曝光吗?为什么大多数独立游戏开发团队不考虑其他方向呢?其实,很多小型独立游戏开发团队在考虑上架平台时也有想过做成手游,最终却由于版号的原因而只能放弃。但有一些独立游戏团队却选择了其他做法,使得自己的游戏不但在Steam亮相,也在NS、PS等平台上架。

独立游戏发售不是只有Steam,

开发团队可为游戏寻求多渠道代理发行

Nekoday是来自成都的游戏制作团队,《泡沫冬景》是他们的首发产品也是代表作。许多玩家因为发行商椰岛游戏的宣传认识了这款游戏。但实际上《泡沫冬景》在Steam和NS的代理发行是椰岛游戏,而手机移动端则为旅人计划。

在不同渠道为游戏寻求不同的优质发行商,不但能为游戏的宣传、曝光起到事半功倍的效果,也能为游戏的后续内容开展提供更为有利的造势和运营效果。Nekoday在推出《泡沫冬景》之后,还为游戏更新了两大DLC,使产品的品牌效应持续输出,不断提高玩家对游戏的体验感和喜爱度,曾有玩家在Steam询问游戏是否会出结婚的DLC,这条内容得到了许多玩家的肯定。

与Nekoday同样选择多渠道发售产品的还有《月影之塔》的制作团队Lantern Studio,从去年开始《月影之塔》便已登入国外NS平台,直到今年4月游戏终于在NS国行发售,数字版售价68元,同时《月影之塔》的手游也开放了预约活动。

值得一提的是,在寻找独立游戏产品多渠道发售案例时,我曾试图寻找小型游戏开发团队制作的游戏产品,可惜除去最为知名的那几款,再没有其他。这让我突然意识到,小型游戏开发团队在对待产品发哪里的问题上,他们多数会产生这样的逻辑:如果能在Steam成功上架就很不错了,当然能够找到成熟的发行商进行合作那就更完美,至于在Stream发售后产品能不能寻找其他渠道发行商进行多渠道版本打造,许多团队是不会考虑的。Indienova平台的“2020年国内独立游戏开发者报告”也显示,会员游戏主要发售的平台是Steam,占比64.95%,手游因为版号问题让许多团队选择放弃,因此手机移动端占比总和低于Steam平台。

结语:

在未来,国内独立游戏的发展空间有多大?从目前的发售平台看,国内独立游戏的发行渠道依旧较为单一。从与发行商合作讲,国内小型独立游戏开发团队依旧习惯单打独斗,似乎只有已达到一定规模的独立游戏开发商才会有明确寻找发行商的思路和对产品的规划。好的作品不是只看今朝,成熟的宣传策略和长远的运营方案,才能让游戏效应发挥最大,从当下放眼未来,若是小型独立游戏开发团队依旧没有成熟的寻找合作伙伴意识和方法,也没有对游戏产品的有效规划,那么国内独立游戏的发展空间将会越来越小。毕竟在国内,多数独立游戏开发商的规模都没有达到3人以上,希望在未来我们能看见这些小型团队都能越走越长远,团队规模越来越壮大。

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