对话《GORN》开发团队:百万销量、爽到飞起的VR游戏是如何实现的

对话《GORN》开发团队:百万销量、爽到飞起的VR游戏是如何实现的

首页休闲益智皮纳塔爆破3d更新时间:2024-05-09

文/VR陀螺 Welkin

当一款游戏或一张唱片的销量达到百万,在业内会被誉为“白金级”。而在现阶段的VR市场规模下,如果一款来自小型开发团队的VR游戏能够取得百万销量,就显得更加难能可贵。

最初于2017年7月问世的《GORN》,在2021年7月宣布达成百万销量的里程碑。其背后的开发团队Free Lives虽然规模不大,但他们的出道之作《Broforce》可谓是享有盛名。

本次“VR陀螺对话”系列,就与这支来自南非的个性团队深入探讨,聊聊白金级的VR游戏是如何诞生的?

关于《GORN》

《GORN》是一款动作游戏,让玩家置身于一座古老的斗技场内,与同样四肢健硕的角斗士们展开厮*,甚至还会有骑着巨型螃蟹的骑士登场。游戏的玩法直接干脆,就是使用场上的各种武器、机关,想尽一切办法击倒对手,画面与设计充斥着暴力美学和夸张的幽默元素。

本作最初于2017年以抢先体验版(Early Access)的形式在Steam上推出。据开发方Free Lives所述,截至2018年初《GORN》只卖出了5万套。不过游戏凭借优秀的素质和持续的更新呈现出长卖趋势,成功摘得了2018年“Steam最畅销VR游戏”的桂冠。

随着《GORN》在2020年和2021年相继移植登陆PSVR与Quest平台,销量也开始进一步攀升。截至2021年7月,游戏已在全平台累计售出100万套,并且取得销量和口碑的双丰收,在Steam的好评率高达94%,Quest方面的5星评价率则为86%。

《GORN》艺术图(图源:Free Lives)

关于Free Lives

Free Lives是一家位于南非开普敦的电子游戏开发商,成立于2012年4月,由创意总监埃文·格林伍德(Evan Greenwood)领导。

他们第一次涉足电子游戏行业,是在2012年4月举办的游戏开发活动Ludum Dare中,团队以一款像素2D射击游戏《Rambros》参赛,其灵感来自于20世纪80~90年代的经典动作电影。《Rambros》凭其画面和幽默感在比赛中获奖,而成员们在接下来的几年中继续对本作进行扩容和调整,并将其更名为《Broforce》——这便是Free Lives后来的成名之作,在我国同样极具人气。

《GORN》是Free Lives在VR领域的首次尝试,同样大获成功。而在今年6月Devolver Digital举办的网络发布会上,Free Lives也公开了他们的游戏新作《Anger Foot》的预告片。

官网的开发组成员群像,足以看出他们极富娱乐精神。(图源:Free Lives)

Part.1 来自南非的独立开发团队

VR陀螺:今年正好是Free Lives成立十周年,首先表示祝贺!请介绍一下团队目前的规模和构成吧?

Free Lives:现在大约有20人在Free Lives工作,分为三个游戏项目组——《Terra Nil》《Stick It To The Stickman》和《Anger Foot》,其中一些人协助管理和制作。我们还有一位厨师!

VR陀螺:成立10年,您觉得现在的Free Lives跟创办之初相比最大的区别是什么?又有什么是始终不变的呢?

Free Lives:我们是从一家更大的公司的办公室角落里起步的,当时连下月还有没有资金继续维持都无法确定。在《Broforce》的大部分开发过程中,公司规模是5个人。现在我们有3个独立的开发团队,至少有这样的规模。

我们中的大多数人也曾经长期住在同一所房子里,而且工作时间极长,不过现在的工作时间比较平衡了。我们依旧热爱我们的所做的事情,喜欢在一起工作,并且仍然热衷于以所能做到的最好方式制作最好的游戏。

VR陀螺:Free Lives位于开普敦,能跟我们介绍一下南非的电子游戏开发环境和市场有哪些特点吗?

Free Lives:开普敦有一个规模很小但是关系紧密的开发社区。每个人都互相认识并乐于互相帮助,这很好。但由于社区太小,有时很难找到工作或是需要的合适人才。它正在成长和发展。

Free Lives的出道之作《Broforce》让团队在业内闯出了名堂。(图源:Free Lives)

VR陀螺:《Broforce》诞生于“Ludum Dare”,能不能说Free Lives就是从Game Jam(游戏开发活动)起家的?而在作品取得成功之后,团队似乎依旧保持着这种开发习惯。这是成员们激发灵感的方式吗?

Free Lives:Game Jam对于Free Lives和我们制作游戏的方式而言都是非常重要的。除了有趣之外,Game Jam让我们在一个较低压力的环境中进行实验和寻找创意。我们所有的游戏都是从某地的Game Jam中开始的,它是我们制作流程的一部分,我认为这一点永远不会改变。我们也建议任何有兴趣学习、或是想在游戏开发方面做得更好的人,尽可能多地参加Game Jam!

VR陀螺:《Broforce》的受众主要来自于海外。在作品出海方面,您有什么心得建议可以分享的吗?

Free Lives:南非的游戏市场是如此之小,以至于很难靠为南非市场设计的游戏来谋生。因此对于我们所有的游戏,除了把它们瞄准海外市场以外别无选择。

《Broforce》是一款非常美国化的游戏,但我认为作为局外人的观点,以及南非的幽默感帮助我们独树一帜。所以我认为,即使你在为国际市场制作东西,重要的是挖掘自己的个人文化,找到一个不同的、有趣的角度。

图源:Free Lives

Part.2 百万级销量的《GORN》是如何诞生的

VR陀螺:《GORN》是Free Lives开发的首款VR游戏,当时为什么想要尝试虚拟现实领域呢?

Free Lives:我们起初并没有专门以制作VR游戏为目标,只是获得了一些VR头显,觉得用它来做一次Game Jam应该会很有趣。大家似乎非常喜欢这个创意,于是我们就一直做下去了。这与我们所有的游戏所遵循的过程都非常相似。

VR意味着在游戏中开辟了一个全新的设计空间。例如,人们现在很清楚如何设计一款好的FPS,因为已经做了几十年了。VR是全新的,所以在这个空间里尝试找出什么可行、什么不可行,是非常有趣的。作为一个创作者,完全被自己创作的东西所包围,而不是在屏幕上看到它,这也是非常令人振奋的。

VR陀螺:为什么会选择“斗技场”和“角斗士”这样的题材?灵感是来自哪里呢?

Free Lives:我们很早就想做一款关于用剑和其他近战武器战斗的游戏,由于VR中的移动是很困难的,这有助于将游戏设置在一个小竞技场内。我们还想让战斗发生在一个人人都喜欢战斗的世界里,随即想到可以在角斗环境中实现。

我们还想鼓励作为一名战士的表演性。即使是在非常早期版本的《GORN》中也有观众,当玩家做了一些很酷的事情时,观众就会发笑。让观众在玩家做某事时发笑,确实有助于鼓励游戏时的娱乐态度。

VR陀螺:《GORN》的开发大概历时多久?当时的团队规模有多大?

Free Lives:整个开发过程花了大约3年时间,包括在Steam上很长一段时间的抢先体验期。我们相信在小型团队中开发是最令人愉快的,所以在很长一段时间里,团队只有3个人——一个程序员和两名美术。在最后阶段,我们还增加了一个音频团队成员、第二名程序员,以及设计角斗士语言和文化的人。

团队中负责音频的Jason Sutherland。(图源:Free Lives)

VR陀螺:开发中遇到的最大困难是什么,又是怎样解决的呢?

Free Lives:团队中的大多数成员以前甚至没有开发过3D游戏,更不用说VR了,所以整个游戏是一次巨大的学习体验。《GORN》使用了大量的物理模拟,这对工作也是一种挑战。但最主要的是,没有人了解VR。我们必须学习所有细节,了解什么有利于良好的VR体验,这使开发变得极具挑战性。

对于许多玩家而言,这也是他们最早尝试的VR游戏之一,所以使一切都极简易懂是个相当大的挑战。我们让很多人游玩这款游戏,观察他们不理解的地方,对其做出调整,然后换一批新人再试一次。我们做了非常多的试玩DEMO!

VR陀螺:很多VR游戏都更注重叙事和沉浸体验,《GORN》却选择突出“简单的玩法”和“爽快感”这些特质。为什么会如此权衡?

Free Lives:我认为这正说明了游戏最初是如何开发的——非常实验性和迭代性,一再地添加我们认为会使游戏更有趣的东西。因为从来没有关于这款游戏应该是什么样的宏伟构想,所以它自然而然地发展成为了一种简单而有趣的体验。

我们也认为,VR的互动性以及玩家使用全身进行游戏的事实,适合那些鼓励积极运动和娱乐性的游戏。而我们不认为这些东西一定有助于叙事的沉浸感。我们也非常享受玩家在游玩我们作品时的笑容和笑声,并希望每个人都能度过最美好的时光!

VR陀螺:您觉得开发传统游戏和VR游戏之间最大的差异是什么?

Free Lives:在大多数游戏中,玩家控制的是一个化身。因此,玩家可能会按下一个按钮,驱使屏幕上的角色执行一个动作。但在VR中,玩家和化身之间的分割感要小得多,甚至根本不存在。玩家不再是按按钮,而是需要用他们的手臂和身体来执行动作。设计师不能选择动作的发生方式,一切都取决于玩家。这意味着设计师需要提示和鼓励玩家以正确的方式行动,而不能直接控制他们的行动方式。

在游戏中,玩家的角色可能拿着一个重物,但在现实生活中,玩家只拿着一个很轻的VR控制器。这意味着你需要以某种方式尝试为玩家创造一些重量的错觉,比如通过物体的移动方式。现在的VR游戏甚至倾向于模拟化身的手臂,但我们在《GORN》中没有这样的设计。

其他动作也有困难,比如拿起物体,与门、按钮或环境中的其他物体互动等相对简单的动作。在传统游戏中,你可能会设计一个悬停的UI显示“按X键打开门”。但在VR中,你需要通过外观来传达门可以被打开的信息,需要更微妙。我不喜欢VR游戏有浮动的UI和指令,我们在《GORN》中几乎完全避免了这种做法。我们不想把菜单放在游戏中,而是让玩家在代表菜单的物理空间中移动。

《GORN》(图源:Free Lives)

VR陀螺:《GORN》在2021年7月达成了百万销量,这在VR游戏中是相当出色的成绩。您觉得本作如此热卖的最大原因是什么呢?

Free Lives:现在有更多的游戏了,但在相当长的一段时间里,很多人认为《GORN》是最好的近战剑斗游戏。这款游戏也极具趣味性,总是给人留下深刻印象,看着别人第一次玩它总是很有趣。我认为当VR上没有像今天这么多的好游戏时,《GORN》的出现真的很有帮助!它的表现比我们预期的要好得多,所以我们感到非常幸运。

VR陀螺:《GORN》相继登陆了SteamVR、PlayStation VR和Meta Quest。能否从开发者的角度聊聊这三个平台之间的区别?

Free Lives:我们首先为SteamVR开发了游戏,这也是我们与之互动最多的平台。能够设计一款只需要在非常强大的游戏电脑上运行的游戏,真的很不错。Steam的抢先体验(Early Access)还允许你与粉丝进行非常直接的互动,这对团队在开发游戏时的士气产生了巨大的影响,同时我们得到的所有反馈也让游戏变得更好。

第一代Playstation VR在硬件方面受到更多的限制,PS4与当时的游戏电脑相比性能并没有那么强大,而且VR硬件也使用了老式的Move控制器。尽管如此,索尼仍然设法提供了非常强大的VR体验,所以我们真的非常期待PSVR2,期待它成为一次令人惊叹的体验。

作为一种移动设备,Quest在功率方面也有所限制,但它有一个巨大的优势,那就是完全不受束缚。在没有线缆的情况下可以自由地转身和行动,这可能是玩《GORN》的最佳体验。我们很幸运地与一家非常优秀的本地工作室24bit games合作,他们为我们将游戏移植到各种平台上,使游戏在所有平台上的推广都变得非常容易。

VR陀螺:从《GORN》发售后到现在,VR设备和市场都发生了不小的变化。您对目前的VR市场和未来的发展前景怎么看?

Free Lives:说实话,在《GORN》推出后,我们没有像之前那样继续涉足VR市场。很明显,硬件和游戏的质量都在迅速发展,VR现在已经发展成为一个健康、持续的细分市场,拥有大量忠实的粉丝。

VR陀螺:Meta、苹果、索尼等大厂都在筹备新一代的VR/MR头显。Free Lives今后是否还会尝试开发VR游戏呢?

Free Lives:我们很乐意把《GORN》带到尽可能多的平台上,让更多的人能够享受到它的乐趣!我们也想尝试更多的VR Game Jam,看看我们是否做出了人们可能喜欢的东西。但我们目前没有确切的计划要制作VR游戏。

《GORN》的首席程序兼设计师Ruan Rothmann。(图源:Free Lives)

Part.3 暴力美学与幽默感并存,Free Lives的特色

VR陀螺:新作《Anger Foot》已经在Devolver Digital于6月举办的网络发布会上亮相了,非常有Free Lives的味道。有考虑过把本作VR化吗?(在VR里踹门很爽啊!)

Free Lives:《GORN》造成了很多财产损失,有人在玩游戏的时候不小心撞到了电视。我不确定让他们也像游戏里那样踢会是个好主意! 人们可能会把整个家都毁了的。

VR陀螺:Free Lives在游戏类型和风格选材上非常多变,比如未来的新作《Anger Foot》和《Terra Nil》就是截然不同的风格。这是完全基于作品的灵感创意,还是团队有意往不同的风格做出尝试呢?

Free Lives:我们总是喜欢尝试新事物,我想这就是我们从来没有制作过任何游戏续集的原因。我们喜欢参与很多Game Jam,做很多实验。人们喜欢的和团队想做的任何事情都是我们所追求的,有时这可能会导致我们追求一些非常奇怪的项目。我们认为这种多样性让事情变得有趣!

《Anger Foot》(图源:Free Lives)

VR陀螺:Free Lives的多款游戏里都充斥着暴力美学。您是怎么看待此类元素的?是否也对“游戏过度暴力”的指责存在担心?

Free Lives:显然,我们对游戏中的暴力不怎么会感到不适。我认为应该由每个人决定他们对媒介的满意程度,无论创作还是消费。对我们来说,似乎更倾向于做那些看起来根本不现实的夸张喜剧或卡通暴力。我们认为没有证据支持游戏中的暴力会导致人们的行为更加暴力,或是对现实世界的暴力变得不敏感。

在《GORN》中,我们也提供了一种低暴力模式,特别为那些想在无血腥的情况下享受游戏的人准备。在该模式下,所有的敌人都被装满糖果的纸糊皮纳塔所取代。


(编注:皮纳塔一词出自西班牙语,指一种纸糊的容器,里面装有玩具和糖果,在庆典或生日宴会上被悬挂起来,供人们用棍棒敲打。)

VR陀螺:除了暴力美学外,Free Lives还有另一大特色是黑色幽默。开发时如何把握二者之间的平衡呢?

Free Lives:我们发现,人们总是对有趣的游戏反应更大。我们所有的游戏,除了《Terra Nil》和程度较小的《Anger Foot》,全都以幽默作为核心元素。这对我们的团队来说是很自然的,因为我们总是在开玩笑,这也是我们所喜欢的思考和表述世界的方式。看着别人玩你的游戏,看到他们开怀大笑总是让人感觉很棒。

我并不认为我们游戏中的幽默感是特别黑暗的——也许这只是《Broforce》和《GORN》的情况,所以对我们来说并没有一个真正的平衡。我们只是试着让游戏尽可能地有趣。《Cricket Through The Ages》是我们的作品之一,具有非常健康的审美和幽默感(尽管……它仍然有一些暴力)。

VR陀螺:您如何看待中国的VR市场?是否考虑将作品在中国的VR设备上发行呢?

Free Lives:实际上,一些来自中国的潜在合作伙伴已经与我们进行了接触,目前正在洽谈! 因此,虽然现在还不确定,但我们希望很快能在中国推出这款游戏。

VR陀螺:感谢您与我们进行对话,预祝新作《Anger Foot》和《Terra Nil》都能取得好成绩!

《GORN》的首席美术Marcelle Marais。(图源:Free Lives)

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