为什么有些玩家就是不喜欢手机游戏

为什么有些玩家就是不喜欢手机游戏

首页休闲益智碰碰熊抖音小游戏更新时间:2024-06-12

你们难道没有手机吗?

随着智能手机市场的高速发展,全球移动游戏市场也日益壮大。根据 Newzoo 的数据显示,2018年全球游戏销售额约为1349亿美元,其中移动游戏占比高达47%,市场规模约为632亿美元;而 PC 与主机游戏则占比则分别为25%和28%,市场规模分别约为334亿和383亿美元。

2018年游戏市场

从数据上看可以出,手游市场已经占据了全球游戏市场份额的半壁江山,甚至一些老牌主机游戏厂商,pc游戏厂商纷纷开始尝试进军手游市场。在今年的暴雪嘉年华上,《暗黑破坏神》新作将是一款手游的消息引爆全场,大批玩家表示强烈不满,而官方的一句“你们难道没有手机吗?”,更是深深地刺痛了暴雪粉丝们的心,暴雪的市值瞬间蒸发35亿美元。明明手机游戏有着门槛低,受众广,易携带等特点,为什么新作是手机游戏会引起这么大的负面影响呢?我们先暂时抛开暴雪粉丝的身份,来聊聊为什么有些玩家就是不喜欢手机游戏。

硬件

从外观上看,手机游戏通常被限制在一块4英寸~7英寸的“小”屏幕上,画面展示效果会有很多限制,游戏元素过大导致屏幕放不下,游戏元素过小又会导致看不清。手指稍稍大一点的玩家面对小按钮时经常要面对误操作的情况。除此之外,世面上大大小小不同屏幕比例的手机数不胜数,一款手机游戏想要不产生“黑边”,就要想办法拉伸游戏里的元素(通常是背景),图标位置也可能会因为屏幕大小不同展现在不同的位置,给人的视觉体验有所不同。

普通手机屏幕

折叠屏

不同手机硬件配置不同,系统不同,有些手机在玩某些游戏的时候会发热,冬天当做“暖宝宝”似乎还说得过去,要是夏天身上带着个“电烙铁”那可有点难受了。在感受手机游戏“温暖”的同时不要忘了能量是守恒的,这些“热量”都是手机里电池的电量转化而来的,大型游戏可是电量*手,手机玩着玩着就没电了 ,所以经常能看到一边充着电一边玩手机的玩家。

发热

同一款手机游戏,在不同品牌不同型号不同配置的手机上可能存在“水土不服”的现象,无法安装,崩溃闪退,运行卡顿不流畅等问题。“为什么我的眼里常含泪水,因为我的手机安装不上”。

崩溃

内容

时不时能看到同事在玩手机游戏,出于好奇问了问“你觉得这游戏好玩在哪里?”,当我听到“画面不错”、“挺流畅的”、“音乐挺好听”等等理由的时候忍不住摇了摇头笑了笑,什么时候评判游戏的水准都“低”到这种地步了。或许普通玩家并没有太多经验阅历,也可能是归纳表达水平的问题,那么在一些网站上看到的手机游戏推荐理由又是怎么样的呢?

游戏排行榜上的简介

说实话目前市面有些手机游戏的简介也好,推荐理由也好,感觉十分“没有特色”。一套描述模板可以套用在一类游戏上面,所谓的“特色”玩法其实都已经遍大街了,这种描述给人一种“虽然没有什么值得特别拿出来说的,但是总得拿出来说些什么”的感觉。为什么出现这种情况?在排除掉写推荐的工作人员是个新手小白外行人的情况下思考,我能得出的结论是:它就是没有特色。

一款游戏凭借一个与众不同的玩法,一个新特色火了,很快就会有一大批山寨品纷纷效仿成功者的模式,山寨的成本低,速度快,风险小,这笔买卖怎么想都不赖。虽然有些山寨还是懂得“微创新”这个道理的,不过这种微小的量变并不能产生什么质变,因此在大众眼中依然是同类。于是乎它们犹如雨后春笋一般一同涌入市场,开始掠夺资源瓜分蛋糕,手游同质化越来越严重。

《糖果粉碎传奇》

某类似游戏

大批玩法相类似的质量低下的游戏充斥的市场,劣币驱逐良币,你有没有似曾相识的感觉?没错,就是Atari Shock(雅达利大崩溃),上世纪80年代游戏史上史无前例的大震荡,根本原因就是因为大量劣质游戏充斥市场,最终导致人们对游戏行业彻底失去信心。《E.T.》这款史诗般,灾难级的劣质游戏成为压垮北美游戏市场的最后一根稻草,雅达利彻底失去了对北美游戏市场的控制, 接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超97%。尽管这种震荡在今天再次发生的可能性微乎其微,但是劣质游戏同质化正不断地消耗着玩家的耐心,玩家对手机游戏的印象也会越来越差。

游戏的核心在于玩法,无论换了多少次皮,无论如何包装,规则还是那个规则,玩法还是那个玩法。精美的画面,动听的音乐,动人的故事,在没有审美疲劳之前还可以作为选择的参考条件,一旦对这个类型审美疲劳,相同类型的游戏恐怕都很难再玩下去了。

各种水果忍者

操作

在不使用任何辅助外设的情况下,手机游戏的输入方式有触摸屏,重力感应,实体按键(现在越来越罕见了),声控(少见)这几种。对于一些轻度游戏,休闲游戏,益智游戏来说,点一点划一划,晃动晃动手机,似乎没有暴露出什么问题。但是对于某些偏操作性的游戏类型来说,体验并不是很好。

格斗游戏通常都具有复杂的输入指令,这里的复杂一方面是指多按键同时按下,一方面是指短时间内多个按键有节奏的依次按下。常人握住手机只有两个拇指可以触摸屏幕,多键同时按下不是很方便,除此之外,虚拟按键没有实体按键的手感与力反馈,一激动可能对于没有按到虚拟按键都浑然不知(这里可能有人会问用手柄不是也会遇到只有两个拇指要去输入复杂指令的情况么?其实现在普通手柄都有两对”肩键”,这四个按键对应双手的食指和中指,微软的精英手柄在此之外还有背部按键,所以手柄玩格斗也不会遇到太太问题)。面对复杂操作带来的糟糕体验,一些格斗游戏在移植手机平台时会改为“一键式”,即一个按键对应一套指令操作,虽然表现层面上没什么区别,但游戏的核心却没那么原汁原味了。

两个拇指输入

微软精英手柄

对于射击类游戏,FPS(第一人称射击),TPS(第三人称射击)同样面临着操作问题。pc上使用WASD控制人物移动,使用鼠标移动转动视角,点击鼠标左键开枪,双手足够完成所需要的基本操作,其他琐碎的功能由鼠标右键,左手拇指和小指辅助即可。对于仅仅只靠两个拇指输入的手机游戏来讲,这个类型的游戏体验也是大打折扣的,只能在不影响游戏画面的情况下,尽量把需要用到的功能按钮摆在屏幕里,以此来简化复杂的输入。很多人也吐槽主机手柄没法玩射击类游戏,事实上虽然不及pc操作那么顺畅,但凭借双摇杆和较多的按键,正常玩还是没什么问题的(爆头,甩狙也并不是什么痴人说梦)。

射击类游戏

至于ACT(动作游戏),涉及范围太广,有的游戏包含了格斗游戏的复杂指令,有的游戏包含了射击游戏的移动与视角转动,这些都会面临着上面提到的操作问题。有些仅是简简单单的2D移动,按键也只有一两个(例如Limbo)的动作游戏并无太大影响。因此只能说强调操作且需要操作按键较多的游戏,用手机玩基本都不合适。

平衡性

游戏的平衡性对于游戏来说是十分重要的,对于具有对抗性质的游戏来说更是尤为重要。游戏制作厂商深谙这个道理,因此在制作游戏时会尽量保持游戏的平衡性。时不时会听到“某某英雄强化了”,“某某卡牌削弱了”等新闻,都是在不断地调整游戏平衡性,尽力让玩家处于一个“相对公平”的环境下。

对于手机游戏来讲,或许是因为付费模式导致的,“充钱就能变强”已经逐渐成为了一种常态。其实单单对于“充钱就会变强”来说,这个设计的本意应该是“以金钱换取时间”。试想一下你需要等待10个小时才能获得10个体力点,但是你又不想花费那么长的时间,那么对于花1元钱来直接购买10个体力点,各取所需皆大欢喜。但是在含有对抗性质的游戏中,玩家可以通过付费的方式快速成长强化自身,在短时间内就可以与非付费玩家拉开巨大差距。在数值方面,相同游戏时长内付费玩家1个小时升到50级,而非付费玩家只能升到10级,前者甚至做到可以一击秒*后者,反过来却不成立。在道具方面,付费玩家购买各种资源作为辅助,这其实也是打破了公平竞争的条件,充钱的的确确可以变强。时下流行的“开箱子系统”,“十连抽系统”等等,都是变相将直接付费购买变成随机产出,削弱了“充钱就能变强”的感觉,但是在各种“保底”和大把钞票的辅佐下,这个事实并没有改变。而且不少人更愿意去“赌一赌”,“碰碰运气”,想着再抽一把我就能变强了。

付费玩家与免费玩家

有些人不是很在意付费破坏平衡性,可能因为人家就是付费的玩家,或者人家真的不在意很佛性。而有些很在意这一点,想要公平竞争的玩家(没有钱袋子支撑的情况下还不想被按在地上摩擦),就不怎么喜欢这类手游。

设计目的

游戏制作厂商也是要吃饭(赚钱)的,毕竟不是谁都能做到用爱发电的。想了想无论是用主机,pc,手机等平台方式区分,还是以单机,网游的方式区分,似乎都不太合适,所以接下来将使用“买断制”与“非买断制”来说明设计目的这点。买断制就是一次性购买游戏,可以享受游戏里的全部内容,耐下心来慢慢玩慢慢探索,会发现游戏制作者在里面埋藏了很多有意思的设计,因为他知道玩家已经买过了,钱已经赚到了,哪怕以后玩家不再玩了也无所谓。非买断制多数采用免费游玩,靠内购不断获益,为了防止玩家流失,总是拿一些好东西展示在玩家眼前,经常会以“如何如何就会给予什么奖励”的方式来吊着玩家,很多地方的设计都是诱导玩家去付费,“只要首充6元钱就如何如何”,“限时优惠”,“折扣”,“今日特卖”,“购买体力”,“购买XX道具”等等,有的设计很有迷惑性,一不小心手滑,或者没看清提示,就不知不觉地扣了钱。钱多钱少可能并不那么重要,但是这种非心甘情愿下购买让人有一种被骗的感觉。就算是心甘情愿的购买,说不定也只是“熊孩子”的父母不知道这件事儿而已呢。

内购

充值

网络

对于需要网络的手机游戏来说,在网络信号不好的时候体验非常糟糕。这句话其实有点废话,因为对于pc平台和主机平台需要网络的游戏来说,也同样适用,只不过后者通常情况下是在有稳定的网络下使用。比如玩斗地主,三个移动端玩斗地主遇到信号不好而产生掉线延迟的可能性要比三个使用电脑接固定网络产生同等情况的可能性高。地铁中,公交上,电梯里,常常会遇到信号不稳定的情况,有时候真的是让人“等的花儿都谢了”。

网络不稳掉线

更新过快跟不上

这点其实也不仅仅是针对手机游戏。多数服务型游戏(指那些依靠定期发布 DLC 和额外内容来延长生命周期的游戏,例如当前流行的《彩虹六号》、《战地》、《命运》等等)每隔一段时间便会发布更新、添加各种内容,以此维持热度和用户活跃度,并吸引更多的新玩家。手机游戏上MMORPG(Multiplayer Online Role-PlayingGame 通常译为 大型多人在线角色扮演游戏)类型的游戏,跟服务型游戏的思路是一致的,不过有些游戏的大版本更新速度相对于PC和主机平台的游戏要快的多(这里不展开讨论为什么会出现这种现象),伴随这种现象而来的负面影响是一旦几天没有进入游戏,可能游戏内容已经有了较大的变化,许久没登录的玩家再次进入时会觉得有些不知所措。同等时间内,一直游玩的玩家的角色成长变化也会较为明显,这时再去团队合作可能会被吐槽“带不动”,与其他玩家对抗时可能会发现完全打不过。面对这种尴尬境地,如果不能弥补这段差距,删号退游戏也就成为了可能。

版本更新

鄙视链与跟风黑

鄙视链并不罕见,也不仅仅存在于游戏圈。心理学家亨利•泰弗尔(Henri Tajfel)开创了“最小群体范式”实验,根据某些琐碎而无意义的标准,例如抛硬币或者颜色或者虚构某测验得分来将一组实验对象划分成不同的群体,这样排除各种干扰因素后只剩下一个简单的没有任何含义代号的群体,称之为“最小群体”。这个实验的结果是:即便是这种临时形成的不具有任何意义的最小群体之间也存在歧视与偏见。被试者都会认为自己所属的群体优于其他群体,在行为上也会更加偏向自己群体的成员,打压其他群体,为了获得更多更好的资源分配。

从心理学角度看,通过鄙视能力低下的人,人能获得自我优越感自我价值感,通过鄙视损害自己利益的人,人能获得对损失的补偿心理,能将自己与损害自己利益者隔离。当然,和很多心理现象一样,人并不会有意识的为了追求这种心理满足而去鄙视,而是在鄙视不断触发满足感后无意识地使用鄙视手段,逐渐对某种特定行为形成一种反应模式。从社会性看,鄙视有传染性,一个人的鄙视情绪,会触发他人的鄙视情绪。群体里一个人受到某个鄙视后,如果没能有足够强大的实力去驳倒这种鄙视,鄙视就会迅速在群体内部传染,这个人也就几乎被群体淘汰孤立。

鄙视链

人类是群居动物,害怕孤独,喜欢抱团取暖,在个体寻找归属地的时候,就会自然而然的去站队,将自己融入到一个群体之中,这样心理层面上就有了依靠。贴吧里的“XX吧”,微博里的“XX粉”,主机圈里的“索狗”,“软饭”,“任豚”,这些都是划分出来的不同群体(无恶意)。为了捍卫自己群体利益与名声时,“爆吧”,“洗地”,“声援”,“主机大战”,各种名场面纷纷上演。甚至有些人明明都不了解真相,就开始站队无脑跟风黑,人云亦云(盲目从众行为不可取)。

至于为什么手机游戏处于被鄙视的最下游,个人认为是因为它门槛最低。”我有而你没有,这样我才能有优越感”,“我都不稀罕的东西,而你却捧为珍宝,这样才能体现我的品味比你高”。主机玩家因为有其他群体没有的主机而产生优越,pc玩家因为有其他群体没有的高配置pc而产生优越。至于手机,大家都表示“切,那谁没有啊?”。

结语

所有手机游戏都有这么多问题么?并不是,这里只是简单的聊聊市面上手机游戏存在的一些让人感觉不舒服的地方,探讨一下为什么有些玩家就是不喜欢甚至有些反感手机游戏的原因。文章开头提到的暴雪嘉年华上一句“你们难道没有手机吗?”而惹怒玩家的现象,个人认为是粉丝们翘首以盼以为新作会出现在主机或者pc平台,而事实上却是出现在手机平台,从而产生的失望与愤怒,至于失望的原因,答案或许就在上面的文章里面。

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