《Pizza Tower》是一款疯狂的、快节奏的平台游戏,玩家将操控一名疯狂的主角,在以披萨为主题的场景里横冲直撞,游戏强调动作的联结性,以确保游戏时刻处于高速运转的状态。
Game Developer采访了游戏的首席程序员Sertif,探讨主角动画的迭代过程,揭示他们是如何考量角色的移动方式与技能之间的联结性,以便于创造无缝的高速移动,同时,这些思考又是如何启发他们放弃健康系统、转而强调玩家的个人表演?
Q:Pizza Tower是个极度狂野的游戏,其灵感来源于瓦力欧系列,请问这种组合是如何产生的?
A:游戏灵感是McPig(游戏美术)在2018年左右想出来的,在当时,游戏有更多瓦力欧系列的痕迹,设计的重点也集中在谜题上。我们在当年的万圣节跟十二月各做了一个Demo,与后来的Demo相比,制作时间更长,很多想法都源于此。在the SAGE 2019活动上我们做了最后一个Demo,主角Peppino相比以往拥有更为自由的移动方式。我们延续了玩家在the SAGE 2019上最喜欢的游玩方式,将游戏打造成一个混合了「速度」、「得分」与瓦力欧大陆的畸形产物。
Q:Peppino Spaghetti的动作、表情动画极其丰富,是什么让它的设计具有如此的表现力?在一个角色的外观、移动、动作上投入那么多工作量又会带来什么挑战?
A:我们对Peppino整体基调的设定是邋遢、凌乱,我们试图(尤其是McPig)希望在每个动画中都能表达出这个特性。该灵感来源于McPig早期的漫画——Peppino的旅馆总被一群披萨怪物搅局,它被做进了数个游戏原型中,随后,它来到了Pizza Tower,我们保留了漫画中这位高度神经质的角色,将其带到一个充满干酪生物的荒谬世界中。
不同动画的创作过程差异很大,但总体上我们遵循着如下流程:构思一个试图增添的机制,确定后进行原型设计与测试,与之同时,McPig会在Aseprite(像素画软件)中绘制动画,完成后我们会对其进行评估,并重复这一过程,直至最终完成。
这确实是个挑战,我们舍弃了很多东西,不少机制跟精灵图都被弃用了,更别说其中产生的沉没成本谬误了。我是个能快速产出的程序员,McPig是个能快速产出的动画师,但我们习惯这种产出与弃置的循环时,我们便能够做出很多本没有想到的东西,取其精华去其糟粕。只要它能起作用,我们就不会重新制作。
Q:你们是如何构思Peppino的技能的?
A:Peppino的技能在整个开发过程中都在变化,哪怕是游戏发售的前几周。「Ground Pound」、「Mach Dash」、「Grab Dash」这些能力都源于《瓦力欧大陆4》,但「Mach Dash」有三个不同的速度等级。「Super Jump」类似《密特罗德》中的Shinespark,玩家需要达到第三等级的「Mach Dash」才能使用,允许玩家无限向上飞行,直抵天花板。当玩家使用「Mach Dash」爬墙时,无论他们是在斜坡下方还是空中,他们都能以相同的速度爬墙,抵达平面后还能继续维持「Mach Dash」的状态。
Peppino移动能力的妙处在于我们让将不同的状态无缝衔接。比如说,在斜坡上使用「Ground Pound」会让玩家直接进入「Mach Dash」,取消「Super Jump」后会退回到「Mach Dash」状态,当玩家在下蹲潜行时使用「Grab Dash」会让玩家进入无限滑行的状态,它允许玩家衔接「Mach Dash」技能。
不过,当我们开始设计关卡的时候,这些能力就成了噩梦,因为不对玩家进行限制会产生各种意外。我们需要在测试期添加限制,比如只允许飞几秒的「Super Jump」,玩家只能借助斜坡爬墙,而非直接起跳爬墙,使用「Mach Dash」时,玩家会在下坡时提高速度,在上坡时失去速度加成。这样做并不有趣,但它让我们意识到我们走在一条正确的道路上,我们通过更自由的移动组合让角色重返全速状态。
我们在开发过程中进行反复迭代,直至游戏变得有意思起来。要说我们做对了什么并不容易,但有件事是肯定的:当你搞砸了的时候,你是能一眼看出来的,别人也是。
Q:游戏经常在某些章节引入全新能力,是什么促使你们做出这种设计的?你们希望这些狂野的能力为游戏带来什么?你们又是如何避免游戏陷入过于复杂的局面的?
A:瓦力欧系列里也有变身,我们没道理不这么做。而且,它可以调节整个游戏的节奏。
我们的变身理念与瓦力欧系列类似,但最后的完成形态却不相同。在开发早期,变身有两个主要作用:开辟新的路径、影响玩家的游戏速度。后来,我们发现游戏节奏越快,我们越需要做出变更。首先,敌人不会再给予玩家变身能力(如Pizzard赋予玩家变身骑士的能力),其次,我们将其视为能力提升道具而不是阻碍。这意味着每个变身都需要重新设计,而且要尽可能地快,避免玩家认为它“只是另一个「Mach Dash」”。
第一个要重制的就是Firemouth。其最初版本也强调速度,但玩家无法控制它,玩家只能朝着一个方向前进,撞墙后变更方向。操作简易,但不适合新环境,因为无法控制让玩家觉得沮丧,尤其是当玩家试图跳跃或者丢弃它的时候。改版后,该能力允许玩家中断前进,同时允许玩家使用「Air Dash」,从而为该变身增加了跳跃能力与机动性。这意味着当玩家保持某一方向前进时,按下跳跃、使用「Air Dash」可以获得高额速度加成。现在,它更符合我们的游戏定位,在保持快速的同时,移除了障碍。
最后一个需要重做的是变身是Ghost。最开始,它只是允许玩家左右移动、无限跳跃、穿过奶酪剖丝器。后来,它允许玩家控制敌人并用它们的Heat Meter(另一个被舍弃的机制)攻击,但它速度太慢了,拖缓了游戏节奏。最后,它变成了一个飞行能力,玩家可以在三个不同的速度等级中打破阻碍,虽然依旧简单,但效果显著。
Q:Pizza Tower强调速度,你们是如何利用Peppino的能力来设计关卡,以便于他跑得更快的?
A:关卡设计在开发过程中无处不在,弃置、重制的比比皆是。其中大部分可以归结为避免体验雷同。我们会确保玩家不会采用相同的路线,部分玩家会采取失速最少的路线,而资深玩家可以充分利用角色能力。
这样设计的问题是它很难进行迭代。与技能、变身不同,我们直到开发的尾声才真正才是关卡的迭代设计,一切都是为一遍又一遍地重制关卡,直至满意。在过去三年中,每个关卡的重制次数约2~3次,以适应我们以速度为核心的游戏理念。
还有游戏测试问题,我们约有30名测试员,每名测试员水平不一,因此,当我们看他们测试时,便注意到哪些部分需要简化。这点非常重要,当你制作一款游戏时,你对游戏状态的变化了如指掌,你需要在准备启航前弱化关卡设计。大多数玩家并不会意识到他们需要精确到哪个像素才能继续前进,他们只会关闭游戏并退款。不要害怕过分削弱关卡难度,哪怕你能预见关卡的复杂度与精妙。
Q:能否介绍些您最喜欢的关卡或挑战?它们又是如何被设计出来的呢?
A:Gnome Forest是我最喜欢的关卡之一,因为它是我2020年正式加入团队后参与设计的第一个关卡。
它的设计与众不同。虽然关卡依旧与送披萨有关,但在该关卡里,披萨店老板Gustavo会给玩家委派订单,一旦玩家拿到披萨,会出现一个临时的HP值,每次被击中都会损失一块披萨,清零后玩家会被遣返回披萨店。等待玩家的是Gustavo的一顿胖揍和另一盒披萨。
披萨的交付对象看上去是同一个角色,他的房屋外观如出一辙,整个关卡就像是一个迷宫,它会延伸至一个中央枢纽,便于玩家将披萨送到不同NPC那里。
当时的关卡表现还不错,因为彼时我们更注重中设计类迷宫的关卡。2021年,游戏核心转向了速度,它给关卡设计带来了很多麻烦,我们必须对其进行重制。第一个最直接的问题是拿披萨→追踪NPC→送披萨→返程的游戏循环,它不再奏效。彼时,我们认为是过场动画拖慢了速度,所以我们只在第一次拿披萨的时候播放动画,此后都是接触Gustavo后直接获得。之后,我们砍掉了送披萨的动画,直接称作出租车返回。
第二个问题是HP值,它对玩家来说太苛刻了,我们想放弃它。问题是,如今的任务设计泛善可陈,所以我们又把它加了回来,只是大幅降低了难度。
第三个问题是,关卡设计并未贯彻速度理念,它只是一个找NPC、找屋子的谜题。因此,我们再次进行简化。
与最终版本相比,新制作的关卡依旧乏善可陈,直到2021年底,我们对其进行另一次重做。事实证明,我们所要做的只是添加一只老鼠。我们抛弃了任务清单,用计时器替代了HP值,允许玩家操控Gustavo。但我们不能只是推出一个新可玩角色,我们还附上了游玩教学。
Q:敌人的设计是为了取悦玩家或让玩家感到惊喜。能否分享下你们是如何在游戏的荒谬主题下配置敌人的?这些主题又是如何衍生出关卡与敌人设计的?
A:关卡的主题都是从单一的想法开始的,如城市、中世纪、太空等,以此为基点进行原型设计。不过,这也意味着我们最后拥有的主题要比我们所能做到的要多得多,所有我们将部分主题整合在了一起。围绕关卡移动敌人的位置,对关卡与机制进行迭代,确保关卡主题不会偏离……这便是我们所做的工作。
例如,我最喜欢的关卡之一「Pig City」最初的灵感源于“城市”这个单一要素。后面我们又想出了马戏团主题,我们将其融合到城市关卡中,并制作了关卡原型。然而正如你在游戏中所看到了,这一组合最后被弃置了,但它奠定了我们的创作思路,以及最终被重复利用的各种背景。
我们还做了一个以「功夫」为主题的关卡,里面混杂了另一个城市,它被敌人所占领,它们会向你扔飞刀。我们从中萌生了“街道”主题的想法,最后将二者融合,将其设计为一座城市。最后,在上面又增加了猪警察元素,毕竟,一座城市都得有警察。
还有,快餐沙龙,这是一个全新的想法,它融合另一个旧关卡「太空弹球」与之前提到的「功夫」关卡,主题是根据太空弹球这一想法创建的,它容易让人联想到街机,进而延伸至街机厅。
这就是主题创建的要点,我们想出了很多点子,大概有28个关卡,比最终版要多得多,我们需要的是将它们浓缩为最好的主题。
Q:Pizza Tower几乎没有失败状态,是什么致使你们将其移除的,又是如何用个人表演来取代它的?
我们找不到平衡点,所以只能将它删除了。
严格的说,这个决定在大部分开发过程中都有过讨论,我们在健康系统中折腾多回,它意味着玩家会失败并重启关卡。
我们的总体思路是,我们制作的是一款难上手、难理解、难掌握的游戏,所以需要降低负反馈,降低玩家的负担,让他们按照自己的节奏游玩。事实上,没有生命值的设定会让玩家在逃生关卡中更为紧张,因为在这里他们将碰见真正的死亡——失去关卡进度。不过我们仍然希望对玩家慷慨一点,即便他们超出限定时间依然可以完成关卡。
事实证明我们是幸运的,我们制作了一个在技术上容易实现的游戏,一个让玩家不断挑战自我的游戏。其关键在于记住每个关卡的布局,不断优化路线,最终拿下最高等级。
Q:在社区搭建的过程中,你们做了哪些工作?
A:在开发初期,McPig决定在Tumlbr上发些游戏截图,因为在那时独立游戏更容易引起注意。此后他创建了一个Discord频道,2018年做完那两个Demo后,他又创建了Patreon,订阅者只需每月支付5美元就能获得抢先体验版。随着社区的扩大,我们发布了SAGE 2019的Demo。外加上流媒体的曝光,尤其是内容创作团队Vinesauce中的Vinny,让我们的社区获得了指数级的增长。
在那之后,我不太了解社区的发展。大部分社区工作是在我2020年初加入团队是完成的,发展没有太多变化,但我们在Discord上与用户有过大量互动,McPig养成了在Twitch上直播开发进度的习惯。老实说,社区对我们非常有信心,即便没有什么可赠送的,我们还是有源源不断的捐款,帮助我们维持生计、继续创作游戏。如果没有社区的全力支持,我们不会走到今天。
游戏发售前一个月,我们推出了Steam页面,起初我认为我们搞错了时间点,因为太迟了。好在我们刚刚推出一个成功的Patreon版本,收集了足够的曝光度来快速积累5w个愿望清单。
正式发售后,我们给一些油管主播发送了密钥,部分主播曾在早期版本中给过帮助。他们的曝光让Discord服务器的用户从5k增长到了2w。
编译自Gamedeveloper,
原地址:How speedy implementation fed the high-paced platformer Pizza Tower (gamedeveloper.com)
https://www.gamedeveloper.com/design/how-speedy-implementation-high-paced-platformer-pizza-tower
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