马里奥系列,或者说任系游戏难以模仿的根本是什么? 玩法?画风?趣味性?源源不绝的创意?这些只是呈现出来的结果。根源上是开发驱动核心的不同。
这里说的开发驱动核心指的是一个新游戏从立项到成品,奠基的点,根源的点,牵引力来源的点。 这里没有说孰高孰低,简单地总结一下当今比较流行的几个主流的开发驱动核心。 1.故事情节驱动,这类游戏一开始定下来游戏的故事情节和画面效果,并在此基础上衍生出玩法、技术选择、游戏类型等等。索尼阵营有很多,比如大名鼎鼎的最后的生还者、神秘海域,这类游戏最后呈现出完美的剧情演出效果,今年的底特律变人更是故事驱动的典型。 2.游戏类型驱动,这类游戏在立项时先确定是游戏类型,比如篮球游戏、足球游戏、经营模拟游戏、rpg游戏等等,往往开发的时候能找到可以借鉴的对象,开发过程更偏向于方方面面的升级迭代。 3.市场驱动,这类游立项时往往会先去做市场调研,看看市场主流的游戏风潮和尚未开发的游戏市场,之后在定下来的大体方向上寻找可以拉拢更多玩家的游戏类型(moba或大逃*或卡牌)和背景故事等等。就算最后不能大火,起码基本有人去玩。
那么任天堂呢,任天堂很奇怪,马里奥、塞尔达、大乱斗、宝可梦、喷射战士、动物之森,他们的故事薄弱甚至有些等于没有,画风卡通低龄,但是,很有趣。
有趣的原因就在于任系游戏是核心玩法驱动。
以马里奥奥德赛为例,核心玩法是帽子,这是开发团队一开始定下来的东西,后来帽子衍生出攻击模式,附身系统,多样的移动模式(踩帽跳,踩帽二段跳等等),双人模式,机关触发模式的不同(以前是马里奥自身头顶、踩地或旋转等)以及地图上各种物品的互动模式。而任天堂又喜欢拟人化,帽子拟人化之后故事也可以定下来(马里奥和帽子在各个国家的旅行故事),然后地图设计风格也可以定下来,你可以找到很多长得像帽子的物品,就连马里奥的飞船奥德赛号和飞船里的茶杯都是帽子形状的。
这样的影响是什么样呢,就是玩家会感觉游戏里的一切都是和帽子息息相关的,遇到敌人扔帽子,遇到npc扔帽子,遇到门扔帽子,遇到路灯扔帽子,想跳高的还是扔帽子,甚至于双人模式下操作帽子凯皮的操作量和主角马里奥一样丰富复杂。
所以对于马里奥奥德赛来说,一开始定下来的是核心玩法帽子,至于平台跳跃、箱庭探索这些大多数人对奥德赛的定义是马里奥一代和阳光马里奥就有的。从核心玩法衍生出了攻击模式,其他有趣机制,故事情节,人物设计等等等等。最后玩家感受到的是从玩法到故事,表里都和帽子息息相关。
其实核心玩法优先一直是马里奥乃至任系游戏的宗旨,超级马里奥一代的平台跳跃,三代的变身,超级马里奥世界的耀西,马里奥阳光的喷水器,马里奥银河的重力系统和体感玩法。初看来每一代马里奥都好像是马里奥在平台跳跃,实际上每一代的区别非常大。
再比如近几年的喷射战士,任天堂在游戏玩法(喷墨攻击,墨水的用处,胜利判定,武器设计)定型前,操纵人物只是个白色的立方体,章鱼鱿鱼是开发后期才定下来的事情。
核心玩法优先的游戏开发不是任天堂独有,比如如今很火的魂系列。然而开创者是核心玩法驱动,模仿者只能叫游戏类型驱动,因为魂系列已经变成一种游戏类型了。再比如moba游戏的开创者dota,吃鸡类型的开创者(不太清楚是哪个游戏),他们都可以算核心玩法驱动,然后英雄联盟和绝地求生是优秀的类型驱动游戏。
再回头看马里奥奥德赛,游戏围绕着一个全新的核心玩法,更继承了马里奥系列30年来的其他优秀的核心玩法(平台跳跃、耀西、变身、和阳光马里奥很像的喷水章鱼、异重力关卡、2d关卡等等),而这些大部分又和帽子(新的核心玩法)互相关联。
游戏设计这个工作本该是游戏开发很重要的一环,然而现在很多游戏开发公司在这一环上的投入越来越少。不仅仅是开发者,我们玩家关注的越来越多是剧情,画面,动作系统爽不爽,人物美不美,地图大不大等等(包括我自己)
任天堂在这样的大环境下能做到这些并做了三十几年,真的很难很难。而国内做到形似尚且很难,更别说做到核心玩法驱动的开发模式了。
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