30天之前,9月13日,早晨,阳光洒进窗台,床上抹了一层明亮的灰色。
CG咪了咪眼睛,摸索戴上一副黑漆半框金属眼镜。他找出床头的手机,打开微信,几百个未读消息的红色气泡抓住了他的视线。
CG是一个游戏开发者,「汉家松鼠」工作室的老板,制作了《部落与弯刀》《汉家江湖》等玩家熟悉的游戏。他是今天故事里的三分之一个主角。
他睡意朦胧地点点手指,信息来自同一个群聊,这是国内游戏开发者的大群,500人规模,成员们都互相熟悉。平日,群里纷飞的消息主要是「谁家的游戏上线了,大家祝贺大卖」这样的嘘寒问暖。不过这天早上,所有人都在言辞激烈地讨论同一件事。
CG揉了揉眼睛,想适应屏幕荧光的刺激,他缓缓地往上翻看历史消息,不自觉地坐直了身体。
「Unity新政策!」「按下载量收费!」「离大谱!」「小团队别活了!」……
这样的词语反复出现,让CG感到有些恍惚。
「该不会是假消息吧?」他盯着一张定价表,为上面的数字感到咂舌。
可是,群里还有许多熟悉的名字,像「凉屋游戏」(「元气骑士」系列开发商)的老板李泽阳,以及燃灯——召合网络(「召唤与合成」系列)的创始人,他的工作室有40余人规模,在TapTap上发布的游戏总计有数百万下载。他们也对Unity的新政策愤愤不平,并且言辞激烈。
他们正是故事里那三分之二的主角。
前一天晚上,Unity公布了新的定价策略,引入了「安装费」——根据游戏下载量,厂商需要给Unity多交几十甚至几百万元的使用费。消息一出,像一只老鹰扎进麻雀群里,开发者圈子里登时炸了锅。
此前,TapTap已经对Unity引擎的定价策略进行过报道。今天这篇文章的初衷是记录游戏开发者,尤其是国产游戏开发者受到的影响,以及他们对Unity的看法。
TapTap采访了3家国内知名的游戏工作室,并通过创始人的口述,试图探讨Unity(或者说游戏引擎)对游戏开发进程的影响和改变程度。
首先,我们有必要了解,游戏引擎是什么?
「如果把做游戏比喻成做一盘丰盛的菜,游戏引擎就是一整个厨房」CG说:「我们需要规划买哪些菜,做什么样的餐点,以及用哪种手法烹饪。一个优秀的游戏引擎会提供齐全、稳定、顺手的各种厨具。」
在燃灯的口中,游戏引擎是「一台性能强大的冰箱」。「开发游戏」类比为「冷冻保鲜」,没有游戏引擎,开发者想要「冷冻」就只能选择原始的手法,像是挖一个地窖,再放上冰块——但是如果拥有引擎,就像拿到了一个现成的冰箱,只要设定好温度,再放进食物就好。
换句话说,游戏引擎是一个游戏开发领域的「工具箱」,为游戏开发者提供便利、配套的工具,并能直接用于生产中。
那么,制作一个游戏引擎的难度有多大呢?
「需要从头开发电路板、变压器、冷冻机……如果每样东西都要开发者自己研究,那就是南辕北辙,目的其实只是要保存食品,让它更新鲜。」燃灯说,「制造冰箱」是非常困难的一件事。
「大公司才有自研引擎,这样的项目其实并不少,不过它们通常是针对特定项目制作、公司内部专用的,不是通用的引擎。」李泽阳表示,「如果要产品化,给别人用,还要考虑优化、交互、通用性等大量的工作。」
采访过程中,3位受访者向我们表示,Unity新政策之所以掀起了轩然大波,是因为他们已经在中小型和独立游戏开发领域,形成了相当的统治力。而开发一款优秀的商业引擎,有不小的技术和资金壁垒。
CG告诉我们,Unity是他9年前初学制作游戏时,接触的第一款引擎。而在今天,Unity仍然是绝大多数新人制作者的首选。
燃灯把Unity的强大总结为一句话:「它们的生态很好。」「生态」是指围绕游戏引擎的方方面面,但核心十分简单——为游戏开发者提供最便利的服务。
「游戏开发者在使用Unity中遇到的各种问题,已经有无数前人踩过坑,积累下了许多解决方案。」燃灯认为,这种成千上万,甚至数万游戏开发者形成的社区是Unity最强大的竞争力,而别的引擎,都做不到这点。
李泽阳说,全世界手游开发者中,使用Unity的应该超过了半数。他想了想,又说:
「PC上的游戏,估计也有一半是用Unity开发的。」
毫不夸张地说,Unity是许多游戏项目的开发基石。所以,当Unity出了岔子,无数从业者头疼欲裂。
少有项目组能无缝地从Unity切换至其他引擎。迁移引擎牵扯出许多问题,最主要的是适用性——市面上缺乏Unity的良好平替。
第一个从脑海里浮现的救星可能是「虚幻」引擎,对于主机游戏玩家,「虚幻」甚至比Unity更有名气。毕竟,无数商业大作皆由「虚幻」打造,像《最终幻想7:重制版》《八方旅人》《战争机器5》和「PUBG」等更是声名远扬。
备受期待的国产游戏《黑神话:悟空》也由虚幻引擎打造
既然「虚幻」也是成熟的商业引擎,可以用它替代Unity吗?
「虚幻引擎的定制化程度高,」CG告诉我:「它有许多模板,开发者往里面填充内容,这种操作十分方便。」
但是,想要做一些模板外的功能,「虚幻」要比Unity更复杂。CG顺着厨房的比喻往下讲,「虚幻引擎像是一套配备高档西餐厨具的厨房,或者说,它有点像自动炒菜机,把菜放进去就能炒出来。」
「Unity提供的是小的刀叉、筷子、炒锅、电饭煲、微波炉……这些东西要先组装才能用,但灵活性更高,能做的菜也要多得多。」
李泽阳认为,Unity在手游市场的地位无可替代。自从发布以来,诸多使用者的反馈和经年积累已经让它成为了手游开发的不二之选。
「虚幻引擎做3D很好,对吧?高端的游戏做起来很棒,但用它来做手游就差点意思。」
都是大作
「因为它跟手游市场关联不强,最开始也不是针对手游产品的。」
李泽阳提到,另外还有Cocos和Godot两款轻量化的引擎,适合移动平台开发,但是「能力(和Unity相比)差一些,它们错过了历史时机,综合实力稍弱」。
「像Godot,他们的团队人数少,能投入到引擎上的资源实在太少了。所以它无法做到像Unity一样方方面面都比较健全。」他总结。
Cocos也是一款很有潜力的引擎,但目前还存在一些缺点
当Unity出岔子后,游戏开发者受到了巨大的影响。
最主要受影响的,是钱。
按照过去的收费模式,多数游戏工作室需要每年支付超过15000元/人的使用费。按照Unity的规定,每位开发者必须单独购买。对于中小型厂商,这已经是一笔不小的开销。
「你想想,一般一个非大厂应届生程序员的工资才多少。Unity Pro相当于在工资的基础上,增加了10%~15%的成本。」李泽阳说,这个比例在二三线城市还要更大。
事实上,许多开发者使用的并不是Unity Pro版本,而是针对「学生和业余爱好者」的Unity Personal(个人版)。这是Unity向没有能力支付较高引擎使用费的开发者推出的版本,功能相对Pro版较少,但依然完善。
按照Unity的规定,只有「过去12个月整体财务规模未超过10万美元」的个体可以使用该版本,但是实际使用上,开发者并不一定会严格遵照规定。
一名熟悉游戏开发的受访者向TapTap表示,尤其是在国内,Unity引擎和开发者达成了一种暧昧的合作关系。许多游戏公司不愿意承担高额的引擎使用费,不会为所有开发者购买专业版,而是跟Unity团队协商,购买一定份数,其他人则使用个人版。
Unity对此也睁一只眼,闭一只眼。但时不时会找上门,催促购买更多专业版。极端情况下,甚至会「封号」开发者的引擎使用权,需要公司购买一定份数后才重新「解封」。
这种类似地下黑道讨债似的收费方式并不规范,不过因为Unity分版本收费的模式以及国内游戏开发的特殊环境,这种情况已经存在了许多年。在海外,Unity也觊觎个人版的庞大用户基数及其可能带来的营收。
配合在市场上的统治力,Unity终于推出了饱受诟病的收费政策。
大量开发商抗议Unity的提价政策
最重要是「安装费」,简单来说,如果游戏有一定规模,每次玩家安装,开发者就需要向Unity支付0.2美元。
CG说,0.2美元看似并不多,但是对于轻量级游戏,下载量经常以万甚至百万计,需要支付的安装费则令团队难以承受。
「我算了一下,如果是《汉家江湖》,可能要给Unity交50~60万美元,」CG笑着说:「你想我们团队也不大,突然就要欠这么多钱。」
「如果真按照Unity的定价,我们一年估计要给它交好大几百万元。」李泽阳说,Unity的规定几乎是「定点打击」凉屋这类玩家数很多,但付费率偏低的游戏。
对燃灯来说,钱的考虑会直接影响公司的决策,包括做什么游戏、要不要在商店上线。他们先前在TapTap上架了一些经典玩法的小游戏,比如「2048」,完全免费,只是用来验证玩法是否可行。这些用Unity制作的简单版本获得了接近300万次下载,因没有设置付费点,故尚未盈利。
如果Unity的新政被采纳,那他们绝不会再做同类的实验性游戏了。
《2048清》在TapTap上有200万次下载
9月23日,Unity取消原定的灾难性收费政策,并公布补偿措施。
我们已经在此前的报道中介绍了这些措施。然而,值得注意的是,这是一条由Unity发布在社交媒体上的「声明」,而不是正式的新政策。
这意味着,这份声明更多地是在「表态」,而不是一份成熟的收费标准。
Unity引擎的负责人Marc Whitten在公开信中承诺,他们将取消强制性的安装费,用2.5%的盈利额替代——或由开发者自行上报用户数,并根据这一数据计算金额。
「它说自己上报,这又该怎么计算呢?」李泽阳认为,这封声明信中存在太多欠妥的地方:「那是不是随便报、报个零都可以?」
Unity的回应速度太慢,存在大量漏洞的定价策略已经导致了严重的信誉流失。Unity在开发者的心中变成了一个贪婪成性、坐地起价的「奸商」。
CG回忆,Unity是他最早接触,也是用得最顺手的引擎,「所以我本身是非常喜欢它的」。
其实在多年的开发过程中,CG看到Unity取得了长足进步,引擎从一开始「每天死机十几次」,到现在「社区上成熟的插件越来越多,也越来越稳定了」。他把早期的Unity比作一份50分的答卷,在最近几年,已经达到了85分的水准。
「但考虑到这离谱的定价策略,它在我心中可能只剩下60分了。」他无奈地说。
燃灯被问到对Unity的看法,想了一会儿说:「我认为这次Unity发出了一个非常傲慢的声音。」
「我只能说它是一个声音,因为里面欠缺了足够的细节。」他说,Unity的提案根本不是严格意义上的方案。
TapTap此前赴日本参与了东京电玩展的报道,当时正是Unity新政对游戏行业造成巨大冲击的时候,日本的开发者也对Unity颇有微词。
一位日本游戏媒体行业从业者向我们表示,大量游戏开发者正担心政策会不会朝令夕改。日本人格外注重「信赖感」,这种信任一旦崩塌就难以让人接受。
燃灯说,包括他在内的大量游戏开发者怀疑,Unity对提价势在必行,所以他们先拿出一个「特别离谱」的方案,被强烈谴责后,再顺势推出一个「更合理」的提价策略。
李泽阳认为,Unity公司财政本就不健康,他本以为会逐步抬价,「温水煮青蛙」,没想到对方竟然想一步登天。
「你很难说一个公司是好还是坏,可能管理层做出了愚蠢的决策,但公司里的员工又有自己的看法。」李泽阳说,「但我很早以前就不信任Unity了。」
Unity已经失去信用,新政策又尚不明朗,国产游戏开发者们会逐渐转向其他引擎吗?
很遗憾,短期内可能并不会。
CG表示,汉家松鼠会「再观望一下」。「现在迁移引擎,技术上有一定的人力成本」,他估算,如果一款游戏的开发成本是2000万元,迁移引擎的花费大约是400~500万元。对他们来说,这是一笔能避免则避免的开销。
「新立项的游戏,我们考虑用新引擎来做,大概率会选择虚幻引擎。」他说。
李泽阳说,凉屋游戏,甚至是大多数国产游戏团队,都会受自研引擎的成本所苦。「如果想要做一个还能用的引擎,跟Unity刚一波,可能要花500~1000万元,」他义愤填膺地说:「可以做一个基础替代品,能用但是可能不太好用」。
说到底,除非Unity抬价到这个地步,否则很少有团队会选择「刚一波」。
许多大厂为了避免这种情况,纷纷选择自研引擎,例如卡普空
好消息是,Unity在公开信中承诺,使用旧版本Unity开发的游戏将遵照原收费政策,这意味着,国产游戏团队们可以按照原来的计划完成项目,不必支付额外的分成和安装费用。虽然在许多开发者看来,这是Unity本就该遵守的基本承诺。
燃灯分析,即使Unity调价后,它仍然是许多国产开发者的最优选择。一切积累意味着巨大的壁垒,也意味着在短时间内没有平替。Unity像是一个「暴君」,但是开发者目前只能俯首称臣。
「先憋着一口气吧。」他沉重地说,「等我们变得强大,强大得可以自研引擎,能接受各种成本与试错……到时候,就能扳一扳手腕了。」
国产游戏开发者们决定接受Unity的新政策,温顺地做游戏,和以往的许多年没有太大的区别。一阵冷风吹过,融进黑色的夜幕里又消失不见,似乎什么也没有留下,但正如一场巨大变革前的涌动暗流。
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