文丨孙虎的书房
编辑丨孙虎的书房
一、多元素杂糅观众跟随主要人物视角的冒险过程通过共情内化为个人心理上遇险和排险的过程,在“最后一分钟营救”式的化险为夷和以少胜多的情节设置中获得情感满足。
此外,爱情元素在这一类型影片中也是不可或缺的,与青少年的成长经历相关作为调味剂或是吸引力的一部分进行展示。
因此好莱坞青少年反乌托邦电影多是PG-13的分级,少量的暴力、裸露场景既能允许各元素的呈现,又合理地将其控制在一定限度内保证青少年观众得以观看。
除了以上三类主要元素的设置,好莱坞青少年反乌托邦电影还多借助时兴及热门的元素来进一步增加影片的可观看性。
例如《饥饿游戏》中的大型互动选拔及荒野求生类真人秀,《安德的游戏》中高仿真策略及射击类游戏展演,《分歧者》中多情境解谜逃生体验。
《移动迷宫》系列影片在多元素杂糅的运用上更加大胆和多元:
首部影片开场并不急于交代故事背景而是将线索一步步埋进迷宫解密过程中,其中加入智斗生化怪兽以及病毒感染后人无意识失控的情节,此外还融入向前狂奔就能活命的类似“跑酷”游戏的设置;
第二部《烧痕审判》一开场便呈现了一个黄沙漫天淹没废弃建筑及公路的“废土”景观,感染了“闪焰症”的“狂客”像是丧尸一样聚集在阴暗处,不幸被咬的人相继感染病毒;
第三部《死亡解药》除了突围丧尸的情节设置,一开场汽车飞机齐上阵追逐火车进行营救的场面,并加入枪战元素,以及用校车解救被用于解药实验的青少年,上演了一场速度与激情的汽车竞速。
通过利用具有视觉冲击惊险刺激的元素,唤起观众在相似影片中曾获得的体验来增加影片对观众的吸引力,但随着故事线索的深入以及更宏大背景的展开,在不断填充和铺垫能够吸引人观看的元素时,影片叙事上的漏洞及人物性格刻画不足的弊端也随之显露。
二、电影与电子游戏结合游戏化的影像表达符合伴随电子游戏成长的青少年一代的接受习惯,并且游戏本身带来的感官和心理满足也吸引了更广泛的受众群体。
法国电影理论家弗罗东在《电影的不纯性——电影和电子游戏》中将电影与电子游戏的关系归纳为“评述、改编、引用、结合”,并认为其中只有“电影和电子游戏关系中的第四种形态——结合才真正算得上挑战。”
电影和电子游戏的结合,简单来说即是受后现代主义及大众文化影响下的电影参照电子游戏的叙事方法和表现手法来安排影片的结构及视觉表现,例如长时间的背打镜头模拟游戏中玩家视角以及关卡式的影片叙事结构设置。
与此同时,游戏化的叙事颠覆了传统“戏剧冲突”的观念,将影片的主要矛盾定位在了“影像冲突”和“游戏冲突”的层面上,在一部分学者看来是一种倒退。
影片在结构上仿照“打怪闯关”的游戏叙事模式,由不断出现并升级的关卡制造矛盾冲突,并通过影像中人物惊险但最终得以解决问题的情节模式制造视觉及心理快感。
《饥饿游戏》本身的情节设置就是一场实战竞技类游戏,与最近火爆的网络战术游戏《绝地求生》颇为相似,在规定的区域和场景内通过对必需资源的占有以及战略战术的实施,设法消灭竞争对手并让自己成为唯一生存的玩家方可取得胜利,并且在影片中直观呈现了游戏设计者根据参与者的表现进行难度升级的情节。
凯特尼斯带领反叛军同都会区政府军对抗过程同样也采用了排查机关、通过策略通过关卡、攻陷敌方大本营的游戏叙事策略。
《移动迷宫》在首部中融入迷宫及跑酷的游戏叙事结构,通过对地形的不断排查积累经验了解迷宫机关设置,通过不断向前奔跑躲避机关寻找逃生出路。
《分歧者》中完成派别测验以及试图打开城市建设者留下的信息的设置,实际上是交互式闯关游戏的模式,通过人身体与外接设备的对接进入模拟情境,在对环境仔细观察找出关卡设计破绽的基础上运用不同的策略解决问题从而解锁新的关卡,百分之百拥有物种派别品质的翠丝通关后打开了被封锁的盒子,带来了墙外城市建造者留下的信息。
《安德的游戏》的设置可以说是超大型的宇宙飞船射击对战游戏,是将小银幕上的二维简单游放大升级后的效果。
在训练期间通过小组战略模拟对决的方式展开,并且在安德的技能不断提升并被认可后得到级别升级,从训练员升级为特训员再到小队长最终成为太空舰队指挥官。
同时,安德正是通过一款心理干预电子游戏了解到了虫族的秘密,在与之对抗的同时对其遭遇产生了同情心并最终做出挽救其种族的举动。
三、陌生化空间打造电影银幕能够呈现出的虚构场景以及带给观众异于日常生活体验的能力,是其吸引力来源的重要组成部分,这种吸引来自于观众在影像中得到的陌生化体验。
人们自古以来就从未停止对异域的幻想,电影对虚拟世界空间及时间上的想象和排演恰巧满足了人们对未知的好奇,并且随着CG技术69的发展,影像对陌生空间打造的能力进一步加强。
尤其体现在科幻电影中,从故事内容到视觉影像上的双重陌生化以及不断地在想象上突破边界推陈出新。
甚至有学者认为“当前电影市场上的科幻电影都竭尽所能地使自己的叙事空间和视觉空间陌生化,唯有将差异化创作进行到底才能赢得票房市场”。
陌生化空间的打造,包括视觉影像以及架空世界观内社会构成的双重运作。
前者是通过单纯的外在形式上虚拟空间的打造制造奇观调动观众观看的*。
例如《饥饿游戏》中凯特尼斯和皮塔乘坐陈设奢华的有轨交通进入高度发达的都会区,以及依靠科技支撑的进行饥饿游戏的虚拟角斗场的呈现;
《移动迷宫》中的迷宫本身就一种陌生化的场景设置;
《安德的游戏》中失重环境下的球形演练场;《微光城市》中依靠发电机维持运转的电气地下城等。
但更广义上的陌生空间,是叙事上的陌生化,较纯外在表现来说更具有对观众更具有沾粘性。
具体表现为异于现实生活的社会体制架构,并且通过对具体世界观细节的规划增强其真实性。
不仅局限于好莱坞青少年反乌托邦电影中的运用,许多叫座的大型科幻或魔幻类虚拟影像都是通过这样的策略吸引了大批忠实粉丝,例如《哈利波特》、《指环王》、《星球大战》等。
在影像叙事中拥有一套缜密的社会运作逻辑,并且这一社会体制的出现和形成不是凭空出现而是有史可循的。
观众通过影像的表达对其内在社会构成及运作秩序进行了解,与实际生活中的体验类比产生心理共鸣,从陌生到熟知进而形成情感认同。
尤其是类似于《饥饿游戏》、《分歧者》中的群体分类设置(同样出现在《哈利波特》系列电影中),更容易让观众依据自身喜好和特点对号入座增加归属感,最终观众从影像外逐渐被纳入到了影像叙事内,被陌生化的叙事牢牢吸附。
引爆好莱坞青少年反乌托邦电影类型的《饥饿游戏》,同样也是这一类型电影票房和口碑的佼佼者。
系列电影的前两部至今还在BoxOfficeMojo网站“青少年改编电影”以及“科幻小说改编电影”类型排名中占据第一、第二的位置,甚至超过了拥有超高人气和群众基础的《哈利·波特》。
相较于其他好莱坞老牌的电影制作公司,年轻的独立电影公司狮门也正是利用《饥饿游戏》在好莱坞站稳了脚跟,对《饥饿游戏》的营销策略也被当作商业范本受到业界的广泛赞誉。
但《饥饿游戏》并非青少年反乌托邦小说在银幕上的第一次尝试,早在2008年汤姆·汉克斯任制片打造的《微光之城》将同样一经发售迅速占领各畅销书榜的同名原作搬上了银幕,但极不理想的票房让二十世纪福斯打消了立即展开后续几部拍摄计划的念头。
即使在《饥饿游戏》之后,借着为此类电影打开的市场,也还没有能够在票房或口碑上赶超的影视作品出现。
《饥饿游戏》一路飘红的市场表现,得益于狮门步步精心排兵布阵紧抓市场的精准营销策略。
狮门影业于好莱坞“八大”电影公司占据市场的二十世纪末成立,初期以小成本文艺电影起步;进入二十一世纪后以《电锯惊魂》系列为首的恐怖片、惊悚片迅速打开了市场,《华氏911》、《撞车》的获奖让狮门在业内得到了认可。
与华特迪士尼、华纳兄弟等在行业内发展多年且具有成熟体系的大公司相比,狮门对电影票房的收入依赖更多。
但优势在于年轻的独立公司思维更加灵活,并且受体制规则的约束较小,和青少年一样敢想敢做不拘泥于形式,被称作“谨慎的赌徒”也不为过了,在对《饥饿游戏》的营销策略上便可窥见一斑。
除了主创在首映礼和各大电影节站台、接连登上各主要娱乐杂志封面的招式,狮门在《饥饿游戏》上的营销更得益于看得清青少年小说改编的定位而对粉丝的重视;
有意识地利用线上线下勾连起影片内外的空间,模糊现实于虚拟之间的边界;对社交网络的充分利用,以病毒营销的方式省时省力地将宣传扩散开来。
参考文献Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved