你现在还喜欢什么样的io游戏呢?

你现在还喜欢什么样的io游戏呢?

首页休闲益智圈地大作战3D更新时间:2024-07-06

前言

我们之前说过那么多的游戏发展史,但是却忽略了近些年来在移动端乃至网页端最为重要的一笔。那就是IO游戏,IO游戏在当时的中国游戏市场可谓相当火爆,以至于几乎人人的手机上都有一款IO游戏。

的确IO游戏对于配置的要求并不是很高,而IO游戏的种类却是千奇百怪。所以对于受众来说受众群体相当之广,就算是你无聊的时候开个几局过上一把瘾也能让你保持一个较为舒畅的心情。

时至今日,虽然IO游戏热度已过,但是我们还可以在短视频平台的广告之上看到他们的影子。也是,Io游戏本来就是主打简单快捷的游戏设计思路,而对于时间渐为碎片化的我们IO游戏也着实是一个较好的选择,那么IO游戏究竟是从何而起呢?我们今天就来讲下。

正文

玩过io游戏的玩家不在少数。从国内《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》的风靡开始,似乎就有各种io游戏就开始层出不穷。这也和中国现今的社会现象有关,急速发展的社会体制,高压的生活节奏,都使得人们再找一些在短时间内可以释放压力享受轻松的游戏,而这也是中国手游化不能忽视的原因之一。Io为什么能火,其实就是因为它在简洁这方面做到了很好的效果。

那么IO究竟是一种什么样的游戏?他又是被怎么样定义的呢?具有什么样的特点,而历史我们稍后来说。但是这里归纳的特点只是我们认为最主要的特点,肯定还有各种奇特的

Io游戏不属于这里,不过我们就不单独谈谈这些极为特殊的游戏了。

一, io游戏是一种网络多人对战或者合作游戏。

这一点似乎被任何玩过Io的玩家所熟知。Io由于简洁的游戏设置,在游戏画面和剧情效果上都无法和其他游戏进行比拟,所以只会在和玩家进行游戏时产生乐趣。而io的服务器也为了这一点进行了支撑,游戏内的很多服务器都有万人容量,所以也就增加了很多乐趣。玩家经常遇见几十人大战的情景也实在是颇为热闹,并且还有各种开黑的匹配系统也为多人游玩的乐趣做了相当大的提升。

二, Io拥有简洁的游戏系统

在游戏成长中,玩家所在的角色成长会在短时之内达到极高的等级(只要你没死),而达到等级上限需要的时间也不会很长。成长可以通过获取资源也可以通过击*其他玩家来达到快速成长的目的。而大部分io游戏都是一命制,所以这样的游戏玩法也就增加了游戏节奏。

三, Io有相当明显的平衡机制。

为了不影响玩家体验,会削弱最强玩家的部分能力,如移速。这样即使在玩家很强的情况下,他也不是绝对强者,也存在弱点,而这也增加了游戏内的复杂战况,也让较强的玩家更在乎自己的生存。

四, Io游戏的地图小但自由度充足

加快节奏和交互。可以说几乎所有的IO游戏都将所有玩家限制在一个非常小的地图之中,但是游戏虽然提供了有限的地图,留给每个玩家的自由空间也相当充足。这也让玩家在游玩的同时有着充分的策略和成长空间,不过出于同一地图的缘故白热化的进程也会越发快速,东山再起的机会也会随着时间的推移而逐渐变小。

那么以上是关于IO特点总结的几点元素,而下面我们用io的游戏发展史来论证这几点的合理性。

先从国内的《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》说起。有段时间,在大部分人还不知道什么是io游戏的时候,就有两款游戏不知道为什么的就火了起来。而很大部分中国玩家都是从这两款游戏初步认识io游戏。还是由第一段所说,中国的社会环境已经决定了这种轻便捷的游戏模式势必在中国会有很大前途,而近几年来中国的手游化趋势也刚好证明了这一点。

在2015年io游戏从海外传入国内的时候,这样的模式也刚好吸引了大多数国内厂商的关注,于是2015到2016年间,巨人网络所发售的球球大作战已经形成了轻电竞圈。并且由此之后各种涉及到多种元素的io游戏在中国市场也纷纷发布。当然这样的火爆程度,也就注定了之后大批山寨io产品的出现,不过io游戏在中国市场下的进化还是值得一提的。

Io游戏在中国发展的特点主要体现为一下几点。

1, io游戏的模式和风格逐渐多样化。

2, 将手机游戏的玩家竞争体系引入新的高度。

3, 由于社会年龄的分布构造io的题材也向多元化改变。

因此在《球球大作战》火爆国内之后,由于io游戏的体量小,轻量化,轻投入,研发成本低等特点,大量的山寨游戏产品也充斥着国内的游戏市场。

但是这一切都源于属于io的鼻祖。

前io时代:

这一切都是要从第一款io游戏说起。带有(.io)这样的标志的不一定都是io游戏,io一开始是印度洋的域名,因为类似于信息科学的I/O(输入与输出)被开发者所青睐。许多开发者都会把自己做的网页应用程序挂到.Io域名的网站上,而他们也被常常成为xxx.Io。而这写应用之中有很大一部分是游戏,但是我在网页中找了3-4篇论文也没有真正找到属于io游戏的起源的游戏,而我也真的无法辨别哪款io是最早的io游戏。所以我会引用部分论文内容并结合自己的经历来说下io游戏的游戏发展史。

让国外io引入中国市场的io游戏是《Agar.io》。而这款游戏的开发者正式Matheus(马修斯)。关于他的名字和介绍是在百度里无法找到的,但是在维基百科或在一家葡语采访的中,我们首次得知了他的名字叫Matheus Valadares。他是一个19岁的巴西青年,可以这么说他是个天才。并且他也是冰蛙创作的游戏DOTA的玩家。

而说到DOTA,我们大可说他是个世界受众人口数一数二的游戏,有着大量玩家基础支撑,也使得TI联赛的资金居高不下,这款游戏也成为了部分一代人青春的代名词。可是即使是这样的大基数的人口游戏,在直播平台也有一段时间落后于io游戏观众的时光。而这个概念也真的可怕,io游戏的观赏程度并不比DOTA好,但是居然有这么多的观众基础,抛去平台机器粉的外因,这也足以证明了io游戏当初的火爆。

而既然找到了一个关于io游戏并对io游戏发展起到了至关作用的天才。那我们就从他所经历的事情说起。他做的第一款带有io的游戏叫做,《voar.io》,这是一款关于控制火箭,躲避小行星和敌人的小游戏,但是由于游戏元素跟第二段四点不符,所以我们不把他划入io游戏的阵列。

而所有的这些都要从一个叫做4chan的网站说起。

4chan是外国的综合型讨论区。4chan与高登讨论区相似,言论自由度很高,亦没有签名文件、头像等一般论坛功能。4chan在外国非常有名,更不时引起不同的重大事件(包括起底、网上欺凌等),故有"外国高登"之称。

4chan是于2003年推出的一个仿双叶频道(2chan)风格、以ACGN相关讨论为主题的美国贴图论坛,原为分享图片和讨论日本动漫文化而建,现亦与英文互联网的次文化和运动相关,许多英文网络流行物也源由于此。由于该网站规范相对较少,故内容常引起争议,最著名的争议版面为"/b/"(Random,即随机版)。4chan的用户大部分以匿名身份发文,其机制与极具争议的文化也引起了美国与他国媒体的关注。

4chan上面是一群宅boy,但是与那些任劳任怨,心态平和的宅boy不同,这些宅很有侵略性。他们反社会反政治,支持希德勒,大屠*,种族清洗,支持种族主义。而在美国国内对于川普关于种族政策的支持也正是起源于4chan。

但是抛开这些来讲,4chan作为社区所具有的创造性却是极高的,西方过半的流行语句都来于此。而作为第一款引入中国的io游戏《Agar.io》也正是孕育自这个社区。

其实在发布之初《Agar.io》却是并没有名字的。这个名字是在很多变迁才真正的确立了下来。而这个名字的确立是由于本身Agar.io的游戏元素。分裂和捕食。但是为什么一开始不叫细菌呢,这个原因是由于细菌的这个域名被注册了。而后来在论坛网友的协助之下才真正的应用了Agar.io这个名字。

io游戏在国外真正的火起来却是因为在一集纸牌屋中出现了夏木总统玩《Agar.io》的画面。由于《Agar.io》的残酷弱肉强食游戏玩法正符合纸牌屋的内涵。从此《Agar.io》也真正的火了起来。

而之后也正式的标志着后io游戏发展的开始。在中国引进《Agar.io》游戏后各种io游戏就层出不穷。除了我们上述的两款io游戏还有电魂网络旗下BBQ Studio研发的io moba游戏《野蛮人大作战》,腾讯自主研发的《欢乐球吃球》,乐逗旗下的《圈地大作战》,以及《吃豆人大作战》等等。

而这些游戏其实都是io n的游戏模式,意思是不只限于io,也会附加更多的其他游戏元素在游戏内。我们拿《野蛮人大作战》举例。

在"巴巴六的决斗"赛中,时长接近为六分钟的游戏每次可进入九名玩家,各分为三组进行3V3团队作战。玩家可以操作人物角色收取地图上的蘑菇,或通过*死敌对玩家掠夺蘑菇进行分数与等级成长。在玩家前五级中,每当升一等级,玩家即可开启一个技能,即每个玩家最多有五个技能。

通过玩家与队友在适当时机进行"角色移动 技能搭配"的操作,*死敌对玩家获取分数,分数最高的玩家所在队伍全员获胜。 同时,游戏中还会标识当前分数高的"大魔王"(外表与其他玩家差距很大)以及队友所在位置,方便三名队友抱团保护或攻击分数最高的玩家,不会造成一名玩家持续霸占榜首的压倒性局面。

并且与其他io游戏不同的是,玩家死亡后复活时所得积分并不会清零,只会适当扣除死亡惩罚分数。另外,游戏配有角色血条与能量条,地雷、斧子等辅助道具,草丛等地也可以隐身,这一切都增加了游戏的不可预知性与玩家之间的竞技性。

通过这些元素也使得玩家的竞技体验得到明显的提升,而说到竞技体验,除了类似于SC和War3那样1vs1的竞技模式下,其余的游戏模式几乎都涉及到玩家的交流,所以在野蛮人大作战里也有了开房间交流的快捷交流方式,再以配上轻模式的游戏玩法,使得大部分朋友在一起开黑是也能更多的联络感情。可以说这样做成的io游戏能有如此魅力也不为过。

而这样的竞技模式也更好的避免了类似于FFA那样会有长期霸服的状况,这一点国内的io游戏做的甚是不错。因为在国外《Agar.io》主要分为北美和欧洲服务器,而这样万人同服的玩法在游戏内没有自我游戏平衡机制的前提下,一但有人霸服就势必给予玩家恶劣的体验感。而此时,你要不然就等着他们下线,要不然就拉上自己人去干。但是后者几乎是很少人的选择,而这样的状况也更类似于现实之中,没有法律时有权有势的人就能统治世界的模式一样,黑暗而无奈。

在描述了io的商业化元素和游戏元素还有断续的发展史之后。让我们把一切回归于Matheus28这个人身上。他的第一个开发的游戏是《flapmmo*》,这是之前火爆于移动端的《flappy bird》的io版。18岁的他开发出了《Cursors.io》。这个游戏也在当时火爆了全球。

每个玩家控制一个光标进行闯关,并能看见其他所有玩家控制的光标。在关卡中的三个方块,需要三选一,只有一个正确的方块通向下一关。你可以注意到很多人在画线——有些人是二周目,他们在尝试提示后来人正确的路径。有的人则是在故意误导。而后面的关卡则更加精妙。在有的关卡中,必须要有鼠标停在某个方块上,出口才会打开。

理论上,只要好好排队,每个人都在方块上停一会儿,那么最终只有一个人会过不去(理想状况下玩家源源不断,那么所有人都能过关)。实际上呢?总有人不停在方块上,直接往前冲。这时就必须有人停下来当好人。这个停下来的好人得不到任何东西,还有可能在游戏人数少的情况下永远无法过关。同时,因为他的长时间停留,"需要排队"的共识被破坏,所有人都往前挤,关卡里所有人都被卡住了…… 再往后的关卡里甚至存在上升到伦理学层面的人性拷问。但是这些都只能停留在视频中。很可惜,这个游戏也停止服务了。

用天才形容Matheus28其实再合适不过了。他来自于4Chan平台,恶搞过政治性游戏皮肤。然而他做的游戏除了包含着他年少爱玩的性格以外,也包含着对人性的最真正的拷问。这一对立面也正像我熟知的另一款游戏的发展史,从血腥暴力释放,再到幽声呐喊着社会的无奈的——GTA。

结语

Io游戏无疑标志着一个时代,而他也为商业化和人际交往的互动性做出了不小贡献。但是在如今缺乏思考和思想的游戏环境下,是否可以真正通过io框架在做出那些引人思考的游戏呢?我相信,如果真的有一个独立开发者做出了这样的一款游戏,那一定会大卖吧。不过IO游戏在商业成功之上的表现作为玩家我们都看在眼里,那么你现在还会选择Io游戏么?

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