当环保主题与游戏相遇会发生什么?
《Alba: A Wildlife Adventure》
在《Alba: A Wildlife Adventure》这款游戏中,玩家将与主角阿尔芭一起拯救美丽的岛屿及野生动物,在游戏之外,玩家每下载一次游戏,开发团队就在现实中种上一棵树。
《Terra Nil》
在《Terra Nil》这款游戏中,玩家将重建生态系统,将将贫瘠的荒地变成生态天堂,打造出不同的动植物群落。
自然之美让人沉醉,荒芜贫瘠让人痛心。作为游戏设计师能够充分发挥才能,让玩家通过游戏感受到环保的行动让世界变得更美好,不得不说是一件非常有意义的事。
同时,我们关注到在今年腾讯游戏学堂主办的腾讯高校游戏创意制作大赛中,环保赛道金奖作品《荒原林海》以2000年全国劳动模范殷玉珍夫妻的治沙亲身经历为故事原型,通过游戏机制向玩家展现了从沙海变成林海的艰险历程。
他们是如何将范殷玉的治沙故事传递出来,游戏是如何呈现出荒原变成林海的过程,这几位大学生又是如何合作完成该作品呢?近日,GameRes游资网采访了《荒原林海》创作团队“半片树叶”,5位来自哈尔滨工业大学(深圳)、中国美术学院的同学,分享他们的创作思考和经历。
环保主题思考:人与自然的抗争与平衡
据了解,本届环保赛道由腾讯游戏学堂与腾讯天美工作室群共同发起,响应联合国环境规划署“玩游戏,救地球”联盟号召,旨在通过号召青年群体的创作力探索如何通过游戏提升公众环保认知,而大学生们的参赛作品题材涉及荒漠化、冰川消融、城市雾霾、海洋垃圾等当代环境问题,也反应出了他们对生态与环境问题的关注与思考。
温昕阳(《荒原林海》主创之一)告诉我们,从他们的角度来看,自文明诞生以来,人类就在与自然的抗争和依赖中之间寻求平衡的点,繁衍至今。生态保护、土地荒漠化、可持续发展等是如今国内外广泛关注的议题,绿色发展已经成为一个重要的趋势。
而对于多数生活在大城市的人们来说,日常就低碳生活理念比较真切。但也还有许多处于大众视野边缘,却又值得我们关注的,例如西部治沙、上海净水、菌草援外等等绿色环保行动。“半片树叶”团队也希望通过游戏这样一种媒介,让玩家了解到环保工程中具体的过程和细节。
殷玉珍
在偶然间,温昕阳在网上看到殷玉珍的经历,感到特别的震撼。殷玉珍是陕西人,19岁的她嫁给了住在毛乌素沙漠深处的老白,之后的30余年间,夫妻俩一起治理沙海,植树造林7万多亩,将不毛之地变成郁郁葱葱的绿洲。
殷玉珍的故事中所蕴含的那种希望和生命力,正是“半片树叶”团队希望通过《荒原林海》为玩家带来的体验。在游戏中,玩家将扮演治沙人杨青松,用勇气和技艺与漫天黄沙搏斗,通过数十年如一日的努力将黄沙肆掠的荒原绝地改造成了生机盎然的林海家园。
温昕阳表示,游戏名中的“荒原”和“林海”两个截然相反的词语组合起来,给人眼见荒原而心有林海的期待,荒原与林海奇迹般的跨度,也是他们对现实里千千万万平凡西部治沙人致以的最高敬意。
游戏机制:资源循环推进,解锁15种植物8大场景
《荒原林海》从游戏机制上来说,就是一款沙漠农场经营游戏,简单地说就是先通过种树来绿化沙地,然后种菜获得收入,再用收入去购买道具和幼苗,从而绿化更多的沙地。
在这个看似简单的过程中,玩家会遇到非常多挑战,这些挑战正是《荒原林海》实现表达的方式。
游戏早期,玩家能利用的井水远远无法满足树木的需求,如果玩家一口气将所有地方种满树,那将不得不面对由于极度干旱缺水而导致树木枯死的结局。正确的游戏路径是等待一小片地绿化后固定雨水,获得除井水外的额外水源。《荒原林海》巧妙地通过数值设计,让玩家平衡资源分配与产出,也通过植物死亡后有几率自行萌发出新幼苗的小惊喜,感受到绿色生命的顽强之处。
水资源的挑战只是第一步,在治沙的过程中,选择适当的方法也很重要。《荒原林海》提供了15种植物,设置了8个不同场景,平缓沙地、盖沙梁地、盐碱滩地等,不同的场景土质对应的种植难度挑战不一,能种植养活的植物品种自然也不一样。
温昕阳给我们分享了他们在收集资料和向专家们请教后了解的现实中的治沙发展过程。从早期树苗直接往地上一埋的低存活率,到国家成立研究所开发出扎草方格、截干造林等许多实用的技术。
在游戏中,这些技术是由一个叫“老李”的植物研究员传达给玩家的。《荒原林海》把现实中的植树造林的方法设计成了游戏里的技能,玩家可以通过累积经验的方式来学习,技能的学习顺序会带来不同的游戏体验。可以说,《荒原林海》在防沙固沙的植树造林上既有策略性,也能让玩家在游戏过程中了解背后的技术原理。
最后,《荒原林海》中的图鉴系统,详细地科普了沙漠治理知识,图鉴引用了29篇参考文献,讲述了10余个真实的故事,玩家可以以此深入了解治沙原理和故事。
在我们看来,玩家通过自行探索的过程中,逐步理解了生态系统的结构和治沙背后的原理,并收获绿化家园的成就感,这是通过文字阅读、观看影片感受治沙故事所不能带来的更触动情感的体验。
温昕阳说道,在游戏系统设计的过程中,“生态系统”的设计最有挑战性,游戏中生态系统的特点是经过了大概7个月时间的打磨才最终确定下来的。生态系统作为目前游戏中主要玩法——种植玩法的框架,既涉及现实原型的挖掘,又牵涉到游戏中的各个系统,同时还要兼顾玩家体验,所以设计难度很大。
在美术风格的打造上,由于剧情是一段叙事性很强的完整故事,又考虑到需要清晰有特点的科普内容,综合美术组内的个人风格,《荒原林海》选择用绘画感强烈的画面处理方式和平面构成感十足的剖面视角来搭建游戏世界。
部分场景及CG则参考了古典大师油画中的构图氛围来表现深层情绪。主要是通过随着生态值提升改变相应场景内的色调、景物、动效,配合音乐和剧情CG的推进,表现沙漠生态环境在一步步得到改善的效果,营造更有希望、更有生机的整体氛围变化。
创作分工:历时10个月3000(人*小时)
温昕阳介绍,“半片树叶”的核心成员包括1名策划、1名程序、2名画师和1名特效师,人员配置方案是他们对参赛人数限制和自身能力权衡后形成的结果。《荒原林海》的策划和程序工作都是分别由1人完成的:一方面,由一个人负责所有的策划工作,可以增加设计的整体感,在玩法、数值、叙事上有很多地方都能相互照应;另一方面,精简的程序人员也能避免陷入版本管理的繁琐流程,从而大大提高了开发效率。温昕阳大概估算,《荒原林海》花了3000(人*小时)的人力来开发。
在制定阶段目标时,他们首先是进行详细讨论,尽可能让目标在自己的能力范围之内。由于采用增量开发的过程模型,每个增量版本对应于比赛的一个提交节点,所以在日程安排中也划定了多个阶段。当一个阶段将要结束时,如果有部分功能确实无法按计划完成,他们就暂时停止这些功能的开发,将精力集中到本阶段能发布的其他功能上。
在对工作的规划和安排上,“半片树叶”团队使用了增量开发过程模型,在10个月的开发过程中迭代了6个版本。由于这个项目的工作量非常大,温昕阳使用了Worktile软件来进行项目管理,并且时刻关注团队成员的状态,当有同学出现特殊情况时及时调整进度安排——这在开发过程中曾多次发生,总体而言,由于设备故障等各种无法预测的原因,整体开发进度比理想状态滞后约6周,但通过及时调整应对,最终依然得到了比较完善的游戏版本。
对于一些复杂的任务,温昕阳会在事先制定好工作流,并和每个环节的人员沟通所需时间。以“CG视频片段10”为例,由于需要满足双语字幕、方言配音、实录乐器等功能点,这个任务具有多达24个流程(如下图),如果算上方言翻译员、英语翻译员、配音员等非正式成员,这个任务涉及的总人数达到了13人,非常考验团队合作水平。最终也在大家的共同努力下,圆满地按期完成了任务。
CG视频片段10:林*独白与杨青松发言片段 工作流
对于“半片树叶”团队而言,他们通过《荒原林海》收获了第一次(对于学生团队而言的)大型项目经验,对游戏设计、开发等有了更全面、更深入的理解。而在长达10个月的开发过程中,无处不在的团队配合,也让他们收获了单凭纸上谈兵无法获得的团队协作经验。
结语
温昕阳坦言,对于《荒原林海》目前的版本,就参赛来说是达到了他们想要的效果,在叙事、流程、内容表达上都达到了学生作品里比较高的完成度,也收获了不错的奖项。但也由于时间紧缺等原因,在游戏机制的丰富性上存在不足,原本规划的种子、生存、探索三大玩法目前仅实现了其中最重要、工作量最大的种植玩法,所以游戏整体的可玩性还可以再提升。
既然离预期的效果还有一定距离,“半片树叶”团队也希望自己接下来能够将作品更将完善。他们预想接下来能够先继续打磨画面、优化数值体验、做好存档功能,然后用抢先体验模式上线Steam,以收集更多来自玩家的建议,再决定后续开发计划。
“半片树叶”团队
以环保为主题,创作了团队的第一部作品,也由此萌生了更完整的作品规划。对于“半片树叶”团队来说,他们已经迈出了游戏开发中的重要一步——完整地参与开发游戏,并做出了不错的成绩。而在腾讯高校游戏创意制作大赛,像“半片树叶”的学生团队还有很多,从这些游戏行业预备军身上,我们看到了其创意新生力,也看到了他们的开发实力。
腾讯游戏学堂高校与学术发展合作负责人杨夏君告诉我们,腾讯高校游戏创意制作大赛到今年为止,已举办7届。今年参赛学生达到2200 ,作品270 。从历届的情况来看,来参加大赛的同学越来越多,产出作品质量也越来越精良。除了美术风格和水准,学生群体在玩法创意上也时有惊喜。
对于接下来想参赛的同学,杨夏君也给大学生们提供了建议:多结合三个评审维度(创意 美术 完成度),特别是创意玩法上,让demo的可玩性更高一些,晋级的可能性会更大。此外,腾讯游戏学堂的官网有很多游戏相关的课程沉淀,以及每年开设的腾讯游戏策划、客户端开发和运营公开课课程等,对游戏创作的帮助还是不小的。当然,最重要的是打好基础,多接触新鲜知识,多玩游戏,多拆解游戏,分析优秀游戏的原理和逻辑。
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