不知道做啥就做“割草”,让光荣放下策略游戏的“无双”系列

不知道做啥就做“割草”,让光荣放下策略游戏的“无双”系列

首页休闲益智清屏割草大师更新时间:2024-04-16

现如今但凡提到“KOEI(光荣)”这个名字,可能有不少人的第一反应是声名远扬的格斗游戏《死或生》系列,尤其是对其中各个漂亮妹子印象深刻。但不管怎么说,《死或生》系列主要由Tecmo公司负责开发工作,虽说Tecmo已经与光荣合并,但就像合并后的Square enix那样,还是制作各自的游戏。

抛开《死或生》系列不谈,现如今的光荣也一样对动作游戏情有独钟,遥想当初光荣怎么说也是一线的历史题材游戏大厂,早些年也有诸如《信长之野望》、《大航海时代》等多款策略佳作,虽然现在的他们也依旧专注于做历史游戏,但除了《真·三国无双》之外,似乎其他题材的作品并不多,就好像是执着于三国一般。但这么说其实并不准确,与其说他们执着于《三国无双》的三国,不如说他们执着于《三国无双》的“无双”。

三国无双

鲜有人知的是,虽然三国题材是源自与中国的历史,但却在日本有着不输中国的人气,且无论放在哪个年代,喜欢三国的人都始终集中在青年群体当中。但凡是与三国相关,无论是书籍还是影视甚至是玩具都有不错的销量,可以说是日本地区一块十分稳定的市场。而这种情形在早年间尤为明显,首个采用三国为题材的大作当属由光荣在1989年推出的《三国志》系列,而自1993年至1995年,《三国志》系列更是以年货的形式一年一作,且均有着十分不错的销量。之后还有诸如《三国群英传》、《曹操传》、《诸葛孔明传》等多款衍生作品,但毕竟他们都是策略游戏,其操作与系统使其终究只能作为一款PC游戏出现,恰逢那个时间的日本正是临近千禧年之前的主机大战,PC市场可以说被主机与主机游戏挤压的没有一丝生存空间,光荣自然也清楚当下的情况,于是决定减缓《三国志》系列的开发,尝试进军主机市场。

巅峰之作《三国志5》

而在那个年代,主机领域中最吃香的绝对是动作类游戏,不管是2D还是3D,只要玩起来够爽就能有不少人心甘情愿的掏腰包。而在同时期下,格斗游戏在家用机市场也十分受到玩家们的欢迎,毕竟为了玩个格斗游戏总是要跑街机厅实在是有些麻烦,《拳皇》、《街霸》等游戏均有着不错的热度,于是光荣便委任特地为制作主机游戏而成立的ω-Force工作室制作一款格斗游戏,但同时也要诠释光荣一直以来的特色,于是光荣的首个动作游戏《三国无双》于1997年登录了当时的PS平台。本作一改光荣一直以来对于历史的仔细严谨风格,让诸葛亮这样的文将以及貂蝉、孙尚香等从未上过战场的女流之辈也拿起了武器互相对战,许多喜欢三国题材的玩家自然是无法接受这样的设定,因此游戏本身作为一款格斗游戏的素质尚可,但销量与口碑均不理想,一度让光荣想要放弃这个IP。

1997《三国无双》

真·三国无双

任谁在一款三国题材的动作游戏当中都想扮演一位本领超群的武将投身战场体验奋勇*敌的快感,卡普空出品的街机游戏《吞食天地:赤壁之战》就是最好的证明,不少玩家对于这款横版动作游戏都是赞赏有加。而光荣也是在通过对市场进行调查之后才意识到这一点,于是他们决定不放弃《三国无双》了,转而更名为《真·三国无双》,将游戏从格斗改为纯动作,让玩家在一个3D的场景当中体验扮演武将一骑当千的快感。在《真·三国无双》上市的一年前,索尼推出了旗下的次世代主机PS2,而在同时期公布了游戏的发售预告,许多三国粉在见到这般景象之后也顾不得严谨不严谨了,3D加动作、还有漫山遍野的杂兵构筑的宏大战场,光是想想就觉得带劲,更何况是来真的,买就完事了。正因为这样,《真·三国无双》在一定程度上还带动了一波PS2的销量,不少玩家就是为了玩《真·三国无双(简称真三)》才买的机器。

2000《真·三国无双》

《真三》虽然是个纯单机,但销量却远远超过光荣的预期,甚至比同时期光荣推出的其他游戏销量都要好,连《三国志》的销量也不如它。这让光荣欣喜若狂,决定重视起这个刚推出不久的“新IP”。仅在一年之后,光荣便带来了续作《真三2》,恰逢同时期微软还推出了XBOX,因此游戏也顺理成章的推出了海外版本,使得本作一气取得了破百万的销量。光荣成立了这么多年从来没有那怕一款游戏能像《真三2》这般畅销,光荣的嘴估计笑的都合不上了,他们决定趁热打铁,尽快推出更多的作品。就如同当时众多的日系游戏有推出加强版的习惯一样,光荣推出了二代的加强版作品《真三2:猛将传》,加入了几个新的武将、场景和剧情,依旧卖出了突破百万的销量,而屡战屡胜的光荣也算是尝到了甜头,决定暂停手头策略游戏的开发,专心制作《真三》,呃不,是“无双”系列。

2002《真·三国无双:猛将传》

三国VS战国

借着光荣自家对于三国与战国历史的钻研,也算是给玩家们换换口味,后来由推出了已日本战国为背景的作品《战国无双》,将主角换成了日本历史中脍炙人口的传奇角色,从另一方面满足了本国人民的需求,销量也算是比较不错。而同时期开发的《真三3》由于推出了PC版,也成为了绝大多数中国玩家的启蒙作。本作在游戏可玩性上大大进行了提升,不仅武器加入了升级系统以为玩家开拓更高的挑战难度,同时也能制作自定义的武将征战沙场更加提升游戏的代入感,各式各样的优点被玩家们广为流传,使得本作成为了众多玩家心目中不可磨灭的经典之作。而也正是从本作开始,光荣不仅为游戏推出了加强版,还尝试将《三国志》当中的政治系统加入其中,由此而诞生了一个不太一样的作品名为《真三3:帝国》,能够允许玩家扮演一国之君尝试一统天下,而不是单纯的跟着每个势力的剧情推进。

2003《真·三国无双3》

至此,几乎每一代作品都会有推出《猛将传》与《帝国》的传统,甚至在这些衍生版本上再度开发衍生版本,一代作品拆成不知道几份来卖,在玩家开来光荣的吃相未免有些难看。三国和战国看得多了难免会让玩家感到审美疲劳,不如把两遍的角色混在一起来个大乱斗,再为其做一个独立的剧情,这样既省时又省力还省钱体量还大,岂不美哉?而在此设想下诞生的产物便是《无双大蛇》系列,将三国与战国的角色集结到一起,顺便在加入几个新的原创角色,让不同时空的英雄们来回穿越联合起来对抗强大的敌人,而正是这种看上去颇有些魔幻作品的出现,正式宣告了光荣从今往后基本在动作游戏领域与还原历史彻底没了关系。

2007《无双大蛇》

但即便是将这些角色全都集结起来,还是会有玩家感到不满足,即便《无双大蛇》系列在各方面做得要比其他两款无双作品优秀的多,但也始终是换汤不换药。光荣自然是想要摆脱这种窘境,但奈何自己做了一辈子的历史游戏,对于其他题材和领域实在是不了解,手头有的知名IP也没多少,总不能再把《大航海时代》里那几个开船的拿出来做个无双?那显然不太现实。而就在光荣自己正挠头犯愁的时候,声名狼藉但却手握无数知名IP的“B财团”万代找上了门。

高达无双

要说万代手里哪一个IP最金贵,那恐怕要数人尽皆知的《高达》系列了,此次万代找上了光荣的门也正是看中了ω-Force多年以来制作《无双》系列的功底,毕竟能让一个游戏分好几代卖而且都能够买的这么好的游戏纵观整个行业也找不出几家来,万代想着让光荣替他们制作一款以高达为主题的无双游戏,不管怎么说高达也比三国在日本要受欢迎的多,若是也按照《三国无双》这个路子推出一系列《高达无双》作品想必肯定能大卖。万代的此番动机对于光荣来说无疑等于雪中送炭,双方可以说是一拍即合,随即将这款高达IP的无双游戏提上了开发日程。

2007《高达无双》

2007年,这个全新系列企划的作品《高达无双》正式上市,有了万代的版权加持,光荣虽不能对其随意魔改但也好歹是遵循传统,故事模式以多部动画的剧情为基础,整体的玩法上比起《三国无双》系列要爽快的多,毕竟角色由武将变成了机甲,机动性又强还有各种清屏大*器可供使用,差不多能够理解为《三国无双》的高科技加强版。但纵使任何一部高达系列作品都未曾出现过像《高达无双》中这般以一敌数千计的扎古的画面,《高达》虽然是热血动画,但其核心思想终究还是反战,在不少高达的死忠粉看来这与原作的出入极大,因此并不能接受游戏中的这般设定。同时由于版权费的关系,游戏的价格比起《三国无双》系列也要高上不少,于是《高达无双》的销量并没有取得能与《三国无双》系列平起平坐的成绩。

2013《真·高达无双》

垂死挣扎

《高达无双》系列共计推出了五部作品,由1代到3代以及一代的特别版和《真·高达无双》,均未取得突破百万级的销量,这成绩或许在万代看来也就算刚刚及格,毕竟他们挣钱的大头不在游戏,但对于光荣来说这个成绩实在是有些不太理想。似乎原因并不在于是不是高达题材,而是“无双”本身的玩法已经持续了太多年,到了次时代主机上已经开始出现了疲态,毕竟再怎么换题材和IP,无双也始终都是那个无双,无法也始终是大同小异,就像早年间的古典型FPS那样凭一己之力射爆屏幕上的所有敌人一般,偶尔玩一玩还感觉挺爽的,随着时间的推移也会慢慢被淘汰。在每代《高达无双》发售后的间隙了,ω-force还是会时不时的推出《真三》系列,但自三代之后该系列就一直在走下坡路,即便是到了人设最好看的五代,其销量已经跌破百万。

2005《真·三国无双4》

从三代之后的作品开始,ω-Force均会对《真三》新作的某些地方做一些调整和改进,例如修改游戏机制或战斗系统,而五代可以说是一个分水岭,不仅难度大大提升,战斗系统略废,且企划的改动太多以至于到游戏发售时还没做完,值得一提的是这与开发组无关,而是光荣太过急于求成。眼看公司的收入一天不如一天,光荣也不静下心来找找问题的原因所在,而是选择了跟线上的风将自家的IP网游化,诸如《三国志OL》、《大航海时代OL》、当然也跑不掉《真三国无双OL》,而这些游戏基本都是除了停服就是鬼服。长此以往也不是个事啊,公司的经济已经好久没有回复到正数了,即便是与Tecmo合并也没能特别直观的有所恢复。

值得一提的是,《真·三国无双OL》的国服至今还在运营

万物皆可无双

2011年,无双在酝酿了一段时间之后决定来一波爆发,全无双系列所有作品一齐推出新作,虽然没法重现以往的风光,但至少还能挣点饭费。而见曾经的合作伙伴这般疯狂,万代再度找上了光荣并决定多给他几个IP做一做,其中包含了长篇漫画三巨头之一的《海贼王》,有了这等神级IP的加持,改编作品《海贼无双》久违的让无双系列再度冲上百万级销量的位置,甚至一度突破了授权改编无双系列的最高销量。而另一款以经典漫画《北斗神拳》改编的《北斗无双》由于是老漫画但也算取得了预期中的销量,这下光荣算是醒悟了,有一个强力大腿抱是什么滋味,于是也开始走访其他的厂商,企图从他们手中拿到几个颇有分量的IP以做成无双系列。

2012《海贼无双》

光荣先后走访了SE与任天堂,从他们手中搞来了《勇者斗恶龙》与《塞尔达传说》系列的IP授权,先后推出了《勇者斗恶龙:英雄》与《塞尔达无双》,这些作品可以说是结合原本作品的特色并强化原本的“割草”玩法,使得让战斗本身更加具有趣味性的同时不失原有作品的风格。而后光荣又搞出了漫改作品《剑风传奇无双》和《亚尔斯兰战纪无双》、而光荣自己也是没闲着,由参考了古罗马历史搞出了《特洛伊无双》,似乎只要是出现过战场或是以近战战斗为基础的作品均能够被光荣做成无双。光荣似乎在一时间开了窍一般,这些虽然都是无双,但均有着颇具特色的玩法,似乎在他看来只有通过参照别人的作品才能做出不错的东西来,“参考设定”俨然成了光荣的专长技能。

2014《塞尔达无双》

尾声:革命尚未结束

拿着别人家的IP做了一辈子的无双,那么光荣自己有没有想过出原创作品呢?答案是肯定的,2017年光荣就搞出了集结自家多达13部作品的全明星大乱斗作品,且名字就叫《无双全明星》。当然了,要想将13部游戏中所有的角色全都放到一款游戏里显然有些不太现实,于是每款作品光荣只取了几个比较有代表性的角色。本作就如同以往的授权作品一样甚至有过之而无不及,指的是游戏设计的粉丝倾向,但由于对于战斗系统大刀阔斧的改革引发了众多无双系列老粉的不满,但看在参战角色多的份上还是选择买买买,因而销量与口碑均非常一般。在经过多年以来不同题材作品的摸爬滚打,光荣对于自家的那些“老家伙”也是颇有想法,为了不再让作品重蹈以前那样的覆辙,他们决定对《真三》的新作进行变革,但最让人大跌眼镜的是他们居然将《真三8》做成了无缝开放世界。

2017《无双全明星》

对于动作游戏采用开放世界的设定笔者并没有什么意见,但仅限于线性流程游戏,但《真三》系列向来以单个战场为规模实现快节奏且密集的战斗,而改成无缝开放世界就意味着每场战斗就要想《GTA》里接任务那样中间会有很长时间的跑路过程,对游戏体验造成割裂感,很明显并不适合《真三》系列,就好像把《如龙》改成回合制一般违和。果不其然,游戏在发售后取得了前所未有的差评,甚至一度成为了Steam平台上屈指可数的“差评如潮”作品之一,仔细想想,这不仅是《真三》首次使用无缝开放世界设定,也是光荣自古以来第一次做无缝开放世界游戏,在所难免的会有不成熟的地方,只不过这一次是他们将一切都想的过于美好了。

2018《真·三国无双8》

《真三8》的失利无疑让光荣元气大伤,好在没多久之后便有《无双大蛇3》出面补救,依靠还算不错的游戏质量稍微挽回了局面,否则今后《真三国无双》这个招牌很有可能就这么一蹶不振。满打满算,迄今为止距离首个无双割草作品的出现已经过去了快20年,这20年里“无双”系列有过辉煌也有过没落,不可否认的是这个系列再怎么创新也始终有些疲软了,即便是曾经的那些“古典FPS”也知道缓一缓搞点合理的创新之后再出续作,而非只是稍作修改就这么搬上货架。如何让无双系列重新焕发生机是光荣接下来要做的功课,看起来离下一次《真三》系列新作的见面估计要有些时间了,毕竟光荣可是祭出了多年未动的《三国志》新作,期待这个传奇系列今后的表现吧,玩家们想见到的绝对不是《女神异闻录5S》这种东西。

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