把端游带进"至暗时刻"的史玉柱,却做出玩家公认的3A游戏

把端游带进"至暗时刻"的史玉柱,却做出玩家公认的3A游戏

首页休闲益智圈圈大作战正版更新时间:2024-04-13

对于国内玩家来说,应该不可能没听过巨人网络这家公司。甚至对于更广阔的非游戏用户而言,大概都对那一句"今年过节不收礼,收礼只收脑白金"的广告语。

巨人网络这家公司可以说颇为神奇,不过今天圈圈不想扩大地说史玉柱的发家史,而是想单独聊聊它今天在游戏领域的动作。

巨人网络CEO史玉柱

某种程度上,巨人网络称得上是改变了国产端游/网游的市场格局,06年上线的《征途》,凭借"贩卖仇恨"的F2P(Free To Play)模式获得了巨大的成功(F2P模式有多种,不一定是贩卖仇恨的模式),基本上成为后来所有以PVP为核心卖点游戏的模板,而这个模板也从端游延续到页游,甚至一直持续到今天的手游。

因此今天玩家对巨人网络,基本上都是偏负面的态度,毕竟它旗下的《征途》,也称得上是把国产端网游带进"至暗时刻"了。

而如今年轻一代的玩家,对《征途》网游及其衍生手游的印象,基本上都是"只有煤老板才会玩的游戏"。

巨人内部可能也意识到这一点,因此从进场手游领域开始,对于创意性比较高、非高付费以及偏向于独立游戏的手游,都不会以"巨人网络"的名头对外。

而今天,圈圈就给大家介绍三款,让你惊呼"这竟然是巨人网络做的?"游戏。

球球大作战

迭代于国外io类游戏《Agar.io》的手游,玩法为可一句话概括的"大球吃小球"。

而研发商和发行商对外一直使用"Superpop Inc."和"上海巨升网络科技有限公司"这两个名字,而不是"巨人网络"。

虽然说《球球大作战》的核心玩法属于模仿和借鉴,但原版的《Agar.io》只是一款只有核心玩法的io类小游戏,没有任何社交、成长等系统。

而《球球大作战》在《Agar.io》的基础上,打造出一套适配于这套玩法的竞技排位、社交和成长系统,其实也是一种迭代性质的创新了。

在市场表现上,《球球大作战》也非常惊人。2016年时可谓该游戏的巅峰时刻,iOS免费榜基本上都排在前10名(iOS免费榜主要看下载量),而当年城市里许多中小学里基本都能看见这款游戏的身影。

在16年的《球球大作战》,地位有点像是今天的《王者荣耀》了。据巨人网络公布的财报显示,《球球大作战》累计设备安装量达到6亿台,峰值DAU超2,900万人,挺夸张的一个数据了。

月圆之夜

如果说,上面所说的《球球大作战》还是商业公司的常规操作,而接下来介绍的《月圆之夜》,就直接让人误以为是独立游戏了,其中一个原因除了该游戏风格独特、玩法新颖外,还有就是该游戏的制作组一直以"嘀嗒工作室"的名目示人。

《月圆之夜》是一款黑童话风格的构筑类卡牌游戏(俗称:DBG),在游戏中玩家将扮演寻找外婆的小红帽与一系列风格迥异的敌人进行对战。

根据选择职业的不同,每一局中玩家会拥有不同的初始卡牌,在冒险过程中,玩家可以通过击败怪物,商店购买等方式,不断地获得和删除自己的卡牌,以优化自己的牌组,行程一套独特的战斗方式。

虽然简单概括起来一款挺常规的DBG套路游戏,许多玩家也会把《月圆之夜》与Steam上的《*戮尖塔》作对比。

但游戏无论是战斗爽快感、套路数量还是敌人行动模式的设计上都下了很大的功夫打磨,让萌新玩家可以更轻松地上手,同时也有足够的深度让老玩家能够在在高难度小钻研出各种极限流派。

游戏自17年上线以来,凭借着新颖的玩法、优秀的美术素质、独特的黑童话世界观以及幽默的配音,在玩家群体中积累了良好的口碑,喜欢挖掘游戏背后并从中了解到这款游戏是巨人网络出品的玩家,甚至还不免怀疑巨人是否要"从良"了。

帕斯卡契约

3A游戏,原意其实是开发成本高,开发周期长,消耗的资源多的游戏。不过随着国内玩家社群的变迁,3A游戏逐渐变成高品质的代名词,类似于"5A级景区"的意思。

当然了,这篇文章并不是想说明哪种定义才是正确的,而是作为接下来所说到的游戏《帕斯卡契约》作铺垫。

《帕斯卡契约》是由巨人网络旗下的TipsWorks工作室开发。同样的,由于该游戏一直以TipsWorks的开发商名字示人,知道它是出品与巨人网络的玩家其实并不算多。

而《帕斯卡契约》这款手游,也是如今被众多玩家视为是"3A游戏",并且争议并不大,更不会被嘲讽。

因为虽然它诞生于手机平台,但依然代表着国内"魂Like"游戏的最高水准,目前国内《帕斯卡契约》最有力的竞争者,大概就只有还没上线的《黑神话·悟空》了。

说实话,这款游戏的诞生虽然不能称得上是传奇,但也非常罕见。

IT行业,是外人公认的年轻行业,而且在35岁就被优化的焦虑加持下,从业人员也普遍比较年轻。

然而TipsWorks工作室却恰恰相反, 30多号人的工作室里面,几乎都是一二十年前就开始研发主机游戏的"老炮儿"。

更有趣的是,这群老炮儿制作《帕斯卡契约》的原因,只是因为它最可能让工作室存活下来。

《帕斯卡契约》在16年左右就开始准备,但在决定制作《帕斯卡契约》前,团队面临了一个尴尬的处境,就是不知道路在何方。

当时他们也考虑过做比较大众的卡牌、三消、三国或者塔防游戏,但评估下来会发现,即使做出成品,与市面上的同类产品相比也没有任何竞争优势。

因此他们选择了一个非常极端的方向,那就是去制作一款没什么人会去挑战的,不符合大公司商业模式,小公司又没办法去做的游戏,因此就选择了做买断制"魂Like"手游。

不过据《帕斯卡契约》的制作人杨洋表示,他们在做这款游戏时,其实也没有十足的把握能做成功。只不过这是它们可能唯一预见到,也许可以活下来的一条路。

今年,《帕斯卡契约》全球同步发行,同时成为首款亮相苹果全球新品发布会的中国本土游戏,并在正式上线后连续多日位居iOS中国付费游戏排行榜第1名,长期位居iOS中国付费排行榜前列,被App Store评为2020年1月最佳游戏。

虽然说由于付费模式的差异,《帕斯卡契约》并不能给巨人网络带来《征途》一般的收益,但通过全球发行的方式也为巨人网络的海外发行团队进一步累积了在全球市场用户获取、渠道合作和口碑营销等方面的经验,可以说是双赢局面。

结语

国内玩家有一种比较特别的理解方式,那就是把企业拟人化,有关腾讯网易两家公司的争论就是最好的例子。

比如说很多人知道腾讯抄袭起家,对它的印象永远是"恶",但目前对买断制游戏、公益性游戏最友好,也只有腾讯,《画境长恨歌》就是其中的代表。

同时,无论是游戏公司还是其他企业,它们永远不是一个整体,玩家看到的产品,基本上都是各方利益集团博弈后的结果。

所以公司越大,推出的产品越多,公司名反而越不能当成游戏的背书,一直推出精品的游戏公司,依然会有翻车的一天,反过来亦如此。

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