相信最近几个月无数玩家频繁被一款游戏刷屏,此游戏以短短4个月时间迅速蹿升到Steam排行榜的第三位,并成为各大主播直播时选择的常客,这款游戏就是玩家口中常说的“吃鸡”——《绝地求生大逃*》。
《绝地求生大逃*》(Playerunknown's Battlegrounds),是Bluehole与《H1Z1》、《武装突袭3》“大逃*”模式制作人Playerunknown合作的一款大型多人开放世界策略射击游戏,采用虚幻4引擎制作。2017年3月23日在steam平台上发行,一经推出吸粉无数,热度爆棚。
《绝地求生:大逃*》的热度体现最完美的地方便是吃鸡梗,无论是社交网站还是直播平台“吃鸡”不绝于耳,叫上小伙伴去“吃鸡”甚至成为了游戏圈的潮流,其实此梗来源于一个汉化的错误。无数玩家在赢得最终胜利的时候会看到“大吉大利今晚吃鸡”这八个字,但是这八个字的意思鲜有人知。由于汉化知识匮乏的原因,中国的翻译误将拉斯维加斯赌场里这句著名的俚语“winner winner,chicken dinner”翻译成了“大吉大利今晚吃鸡”,而《绝地求生》将这句俚语作为玩家胜利后的奖励,于是中国的玩家就会看到“大吉大利今晚吃鸡”这八个字,这也是《绝地求生》被戏称为“吃鸡”的由来。
自从《绝地求生》发行后,游戏界 “吃鸡”热潮便愈演愈烈。在《绝地求生》发行的第三个月,它就超越了《辐射4》,成为了Steam平台史上同时在线用户数最多的第三方游戏。7月份的时候,游戏制作人Playerunknown便在推特上祝贺该游戏同时在线用户突破了50万,如此多的同时在线用户数对一款游戏来说绝对是值得炫耀的成绩。根据Steam数据显示,《绝地求生:大逃*》同时在线用户数的最高峰值曾达到过523,436人,几乎与《CS:GO》同时在线人数的峰值时期比肩。甚至做到了同时在线用户数超越“万年老二”《CS:GO》的壮举。
1999年4月,电影《大逃*》(Battle Royale)横空出世,从此,大逃*便作为一种文化流传开来。电影改编自同名小说《大逃*》,因为题材惊悚且残酷,与现实的道德标准相悖,起初这部由日本小说家高见广春所撰写的恐怖小说并未被人看好。而电影在改编的过程中对于人性的表现进行了更细腻的刻画,使其更真实,更能被大众所接受。所以电影一经上映便引起轰动,并且获得了极高的评价,至今被影迷们津津乐道。纵观大逃*类型的文化作品很多,比如《饥饿游戏》《无人生还》都有着大逃*的影子。而于2013年首次发布的大逃*类游戏(准确的说是一款MOD),则是在小说规则下简化的产物。
《绝地求生大逃*》的制作人布莱登·格里尼并不是一个典型的游戏开发者,他也从来没有打算成为一名全职游戏设计师,他在人生的绝大部分时间里以摄影师和平面设计师的身份从事自由职业,满世界奔波,过着行吟诗人般的生活。由于对《使命召唤》和《刺客信条》这类大制作游戏的厌倦,格里尼产生了想要制作自己喜欢的游戏的念头。当时30多岁的格里尼生活并不如意,也正是这段孤独的时光让他接触到了《武装突袭》(Arma)和《DayZ》这两款游戏,并爱上了这两款游戏中无拘无束的感觉。
由于过分的热爱,他开始尝试更改游戏的源代码,并凭借设计网页所积累的经验自制Mod。格里尼设想了另外一个虚构世界:能不能加大玩家在游玩时的紧迫感,让他们更重视角色生存的价值?这正是格里尼设计“大逃*”Mod的核心原则。2013年,《武装突袭2》的大逃*Mod问世了,随后几乎立即就吸引了一大批玩家。当时格里尼甚至会为了保持服务器在线而通宵工作。格里尼制作的Mod为他带来了更多的工作机会。2016年1月,在《H1Z1:*戮之王》上架大约一年后,格里尼收到了Bluehole制作人Changhan Kim发来的一封电子邮件,后者希望与他合作做一款原创的大逃*游戏。
2016年年底,格里尼和Bluehole推出了《绝地求生大逃*》的Steam抢先体验版本,与格里尼过去制作的Mod相比,《绝地求生大逃亡》拥有一支完整的开发团队和原创资源。游戏发售后没多久就登顶了Steam销售榜,
“随机”“简单”还“公平”,游戏应该这么做
相较于《绝地逃生》,市面上的游戏大多都有其无法跨越的局限性。制作人布莱登·格里尼在开发大逃*模组时会花很多时间看电竞职业比赛,他认为“公式化”是这多数电竞游戏的短板。使游戏随机、简单和公平,并将游戏的灵活性提高到如打扑克那样“即便是手气不好,也不代表就会输”的境界是《绝地逃生》始终追求的理念。
“随机”“简单”但又“公平”是当前所有热门竞技游戏的基本准则,比如MOBA游戏中的翘楚《Dota2》《英雄联盟》,在英雄选择、装备更新、等方面都尽力做到变化无穷且不失公平。这也是突出竞技性的完美体现。
《绝地求生》的随机性体现在出生时,当人落入战场的一刹那你的身边便出现无数种可能性,可能会捡到无穷多的物资,可能会两手空空的被人打死,也可能与世无争猥琐发育。总之,遇到什么都是可能的。
简单且易于上手是《绝地求生》的突出特点,完全弱化的生存机制让玩家能更注重战斗本身,让游戏变得“更好上手”因为玩家主要想的是应该如何找枪、*人,而不是像一般生存游戏那样如何找到食物和水源来帮助自己活下来。不用进行过多繁琐操作的前提下玩家很容易贯彻自己的作战思路,而得到的效果也会非常显著。
但在“简单”的前提下又让游戏策略带来的影响更为突出,无限多的选择使玩家的未来变得更加的扑朔迷离。出生时,所有玩家都是赤手空拳,没有固定位置的物资,没有固定位置的补给,这给游戏开局带来绝对的公平。
当然“随机”“简单”和“公平”不代表大逃*是以运气为主的游戏,经验也是决定胜利的一大因素。相较于有些硬性指标普通玩家可能苦练一个月都毫无效果,“经验”对玩家来说要容易获得的多,只要你玩的多,你就会有经验。《绝地求生》就是这样,游戏中没有什么难以掌握的高阶技巧可以用来碾压别人。游戏机制与玩家自身策略带来的无数“随机性”、易于掌握的游戏技巧和更为公平的游戏机制,这是《绝地求生》火爆的关键所在。
《绝地求生》让你了解“借东风”有多重要
《绝地求生》的火爆与其兄弟《H1Z1》不无联系,独特的营销也为其推广起到了不可磨灭的作用,他完美的诠释了“借东风”不仅在战场上好用,在游戏圈依旧好用。
有一段时间《H1Z1》的玩家戾气非常重,由于服务器的限制非常小所以每一局都像是联合国开会一样,被各种国家,各种肤色,各种人种的人充斥其中。于是各个国家之间三观的差异就被无限放大,带来的结果就是游戏中的欺凌和人与人之间的骂战了。其中最出名的无非就是“tai wan NO.1,china NO.2.”的视频,由于这个视频去爱上《H1Z1》的人不在少数。然后许多做视频的团队为了增热度也相继的做出了这款游戏的视频,这样就使《H1Z1》有了群众基础,但是由于制作方对《H1Z1》的放养政策和游戏内的优化过差等原因使《H1Z1》就如同娱乐圈的头条,热度慢慢消失,慢慢被玩家遗忘。
《绝地求生》便吸取了这样的教训,和H1Z1的毫无作为相比,《绝地求生》在营销上就显得很用心,不仅在微博注册了账号,还在游戏推出前就进行了亚服内测,并且在微博上频繁的和许多商家合作进行加速器或其他游戏周边的抽奖。官方对中文玩家也特别重视,不仅特意设立了中文社区,论坛也专门有华人Staff解决问题。经过了《H1Z1》的洗礼Bluehole越发明白用户体验才是重中之重,《H1Z1》的弊端仿佛就像是为这款游戏做的垫脚石,在游戏机制上保持原样的基础上对玩家的开放性更加的高,而且对不同国家并没有差别的对待,这就使无数《H1Z1》选择跳出这个坑,去选择《绝地求生》这款更加方便,环境更好的游戏。
趣味十足的直播也能扛起推广的大旗
3月23日,在《绝地求生》刚刚上线不久,Twitch上就被铺天盖地的“吃鸡”画面所覆盖,一下子冲到了直播档的第二名,在它面前只有常年霸占榜首的《英雄联盟》。
要说《绝地求生》的火爆和直播的关系,简直就是鱼和水的关系,在《绝地求生》的推广中,直播可谓是其中的中坚力量。多亏各大直播平台每天疯狂的如同病毒一般传播这个游戏,才使无数人走进《绝地求生》的怀抱中无法自拔。
《绝地求生》的直播最初从DOTA主播和主机主播传播开来的,DOTA区和主机区直播虽然总人气不高,但是用户黏性非常高。由于DOTA2和主机游戏在上手方面或是经济方面很多都有局限,使玩家更倾向于看直播而不是玩游戏。所以一旦主播游玩其他娱乐向的游戏,就会带起一波新游戏的风潮,尤其是Steam上的一些游戏。
从《Rust》到方舟到《黎明*机》再到《CS:GO》,每次都能或多或少带动一下游戏的销量。甚至连War3平台的“战三国”RPG地图,都能带起网易War3对战平台的一波人气。
由于DOTA区和主机区主播人脉很广,所以经常会组队一起玩,由于在游戏中风生水起的大神一下子变成了大逃*游戏的新手,以至于会导致各种各样笑料百出的场面。在弹幕大神的催化下,导致这游戏在直播圈的爆炸式的传播,甚至是整个社交圈的风靡。
当然《绝地求生》的素质本身就很足,和与他同本同源的《H1Z1》相比,这个游戏不仅地图更大,而且枪械更丰富,虽然优化欠佳,但是本身游戏的素质以及国内高性能PC的普及,使得全球销量蒸蒸日上。
当然,无论是文化和推广的助力有多强,一款游戏能够风靡全球并长盛不衰其游戏性才是最主要的,只有这款游戏让玩家感到好玩才会有许多人心甘情愿的为其买单并摇旗呐喊。《绝地求生》便是将好玩这两个字发挥到了极致,steam上接近75%的好评率便是他最好的成绩单,而且有很多玩家的评论中带着相见恨晚的惊喜。天时,地利,人和,《绝地求生》将所有的优势发挥到极致。试问,门槛更低,对天赋要求不高,又能很好凸显个人实力并带来满足感,这样的游戏有谁不会去爱呢?
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