现代中的古典,古典中的现代:ATLUS恶魔体系的诞生与发展

现代中的古典,古典中的现代:ATLUS恶魔体系的诞生与发展

首页休闲益智奇装异服冒险世界1更新时间:2024-04-21

ATLUS要走的路,最终一定要是继承与进化的。

弱小如皮克希、双角兽、杰克霜精,强大到赛特、莉莉丝、梅塔特隆,即使是在2022年,我们依旧能在ATLUS的最新作品《灵魂骇客2》中,看到其沿用在各种游戏内的恶魔体系。

老朋友了

不管是“真·女神转生”系列还是“女神异闻录”,抑或是并没有真正成为系列的单独作品,ATLUS的RPG游戏似乎总是偏好以这套恶魔体系,来作为其养成与战斗的核心系统。

那么,这套体系的形成要追溯到什么时间的什么作品上呢?

答案是2003年的《真·女神转生III》。

《真·女神转生III》

没错,这套完整的恶魔体系的完成,并不是诞生在所谓的“系列初代”,而是在不断地探索与扩充后,最终在《真·女神转生III》中形成的。在《真·女神转生III》之前,ATLUS就已经创造出了不少时至今日仍在使用的恶魔形象,比如我们熟知的ATLUS吉祥物杰克霜精,就诞生在1990年发售的《女神转生II》。而后来以“八艘跳跃”成名的义经,则是早在1997年的《恶魔召唤师 灵魂骇客》中就已登场。

杰克霜精经历了好几次重新设计

促使ATLUS完成它的恶魔体系的契机,在于世纪之交的3D化浪潮的影响。《最终幻想VII》与《格兰蒂亚》的“终极一战”,似乎向日本游戏市场宣告着3D化才是游戏的未来。无数3D游戏作品更是在1997年之后涌现,而ATLUS的制作团队也正是在这个时期,萌生了制作3D“真·女神转生”的想法。在2000年的东京电玩展上,处于摸索阶段的ATLUS发布了一部名为《刻耳柏洛斯》的研究视频,视频内以3D化的形式展示了金子一马执笔的恶魔刻耳柏洛斯。这是ATLUS对于自身道路的试探,也是在向市场展示自身未来的方向。

活跃了二十多年的刻耳柏洛斯

这里就涉及到了关键人物:金子一马。作为ATLUS当时“女神”系列作品的御用画师,也是无数ATLUS系恶魔的创造者,金子一马有着“恶魔绘师”的称号。

金子一马

金子一马于1964年出生在一个普通的寿司店家庭。1983年起,开始从事动画绘制工作。而正式加入ATLUS,则是在1988年。

童年的金子一马,由于是家中的独子,生活过得还算富足,也会在空闲时间接触不少小说、动画、电影等潮流文化。但与一般人不同的是,金子一马从小在教会学校上学,使得他每天都要诵读《圣经》。这让他从小就积累了深厚的宗教与神话底蕴,也使得他看待事物的角度与方式较常人有着一定的区别。

除此之外,特摄片也对金子一马的设计风格产生了极大的影响,其童年接触的“奥特曼”与“假面骑士”系列,都是当时如日中天的特摄作品。也正是从这些特摄片的皮套之中,金子一马汲取到了简约的设计理念,更注重特征的突出而不是细节的堆砌。

经典的假面骑士1号

独特的成长环境与知识储备,使得金子一马的创作有着其特有的设计流程——他创作的中心思想是“存在于现代的古典”。在创作恶魔时,他往往会先对其宗教与神话背景进行深入的考究,再提取其中具有代表性的特点描述,构思最终需要呈现出的视觉效果。之后的步骤则是其设计的精华所在,用现代的元素来表现其特征。

这部分中的“现代”,并不是绘画技法上的现代,而是字面意义上的现代元素。在金子一马的作品中,我们可以经常看例如铠甲、皮衣,甚至是导弹、马桶等物件。乍一看时,可能觉得理所应当,但仔细观察就能感受到其与创作主题之间的时空错位。毕竟,创作的对象是存在于宗教与神话中的恶魔,其诞生的时代与现代相去甚远,但金子一马的做法就是用现代的元素来表现古老的事物,却又同时能做到对其特征的精确表达。

加入ATLUS之后的十几年,金子一马参与制作了十几部作品,其中就包括了《真·女神转生》与《恶魔召唤师 灵魂骇客》。虽然金子一马在此期间创作了许多恶魔,但这些作品大多还是“以人为主”的游戏。

《恶魔召唤师 灵魂骇客》

这里的“以人为主”,指的是ATLUS在《真·女神转生III》之前的“女神”系列游戏。虽然恶魔在游戏中的占比不小,但充其量也只是作为敌人或养成系统而存在。而游戏的风格与剧情虽然与传统王道JRPG相比,更加的黑暗与深邃,但主体还是通过不同的人物,来展现整个游戏的世界观与主旨。可以说,在《真·女神转生III》之前,恶魔是“女神”系列游戏的特点,但却绝对不是主角。

人类那时候还是游戏主角

而《真·女神转生III》,则是创造性地最大化淡化了“人”的作用,意在创造一个“以恶魔为主”的世界,并第一次以全3D化的形式立项。这就与金子一马的才华不谋而合——有着如此天赋与经历的金子一马,注定是要创作恶魔的。

金子一马在参与制作《真·女神转生III》之前,就已经在ATLUS工作了十数年。这期间,他为ATLUS创作了无数的人物与恶魔。对拥有源源不断灵感的金子一马来说,继续创作恶魔原画对他来说并不是一件难事。然而,《真·女神转生III》对于制作团队来说最大的挑战,并不是恶魔的形象创作,而是恶魔的体系化与3D化。

其实,在《真·女神转生III》之前,ATLUS就尝试过制作3D化的“真·女神转生”,并于2002年在Xbox上发售了《真·女神转生NINE》。本作是采用了接近即时战斗模式的RTS外传作品,但在当时并不能被当作完全的独立作品来看待。这是因为当时的ATLUS,想要推出在线版的“真·女神转生”游戏,而本作也正是在这种情况下推出的试验性作品。可由于日本本身Xbox Live的普及率低以及游戏自身质量不佳等问题,《真·女神转生NINE》的在线版最终并没有推出,只是留下了这较为尴尬的单机版本。并且,由于本作的3D化制作并不完全,再加上上述的各种问题,使得其基本成了系列“黑历史”一样的存在。

发售在Xbox上的《真·女神转生NINE》

或许是因为《真·女神转生NINE》的失败,ATLUS对于《真·女神转生III》的制作,变得格外重视与小心。制作团队在构思游戏类型上,就花费了相当长的时间。而正式开始制作后,所遇到的困难则更多。不过在这之中,推进较快的部分还是金子一马的恶魔绘画,除了在这之前已经完成的恶魔创作,金子一马在《真·女神转生III》中还额外创作了大量的恶魔,并且保持了其一贯的高质量创作水准——恶魔本身的背景十分考究,也延续了其“现代中的古典”的创作思路。

虽说金子一马的创作灵感不断涌现,但制作团队遇到的困难,却也与此有关。想完美地用3D技法表现金子一马的恶魔绘画,在当时是一件非常困难的事。制作团队当时并没有充足的3D化制作经验,而恶魔的3D化也比单纯的人物要来的复杂。团队早期只能利用《女神异闻录》中现有的人设进行3D化尝试,在尝试中积累经验。

虽然有了人物3D化的经验积累,但恶魔的3D化依旧很吃力。金子一马的写意画风使得3D化难度骤升,许多恶魔在3D化建模后,也在模型上与平面设计时期产生了许多矛盾冲突。例如,有些恶魔在3D化后会由于原画的角度问题而产生模型上的过于暴露;也有的恶魔由于角度的欠缺与本身设计的复杂度,而在3D化上遇到难题。这就使得整个恶魔3D化的并不能独立完成,需要3D化团队与金子一马本人进行深入的交流,修改部分建模或原画设定,使得3D模型能与绘画本身相贴合。

有些恶魔原画比这更暴露

以“东京逝去,而我诞生”为主题的《真·女神转生III》,其故事发生在完全毁灭后的东京,整个世界观架构主要由制作人冈田耕始来完成。冈田耕始常年与金子一马共事,二人并称“真·女神转生”的“双壁”。可以说,如果《真·女神转生III》的一号人物是金子一马的话,那二号人物就一定是冈田耕始。不过在这部分,金子一马也参与了不少世界观的设定补充,游戏内的有关“混沌”的种种设定,就是金子一马的构想。

冈田耕始

所以,对于制作团队来说,如何呈现金子一马的恶魔设计与冈田和金子二人的世界观设定,是游戏制作中最为重要的部分。这部分的整合,不仅要涉及各种宗教神话元素,也要考虑到玩家们的反馈。

东京逝去,而我诞生

当然,《真·女神转生III》在开发过程中遇到的困难,不止如此。但出于对3D技术的探索精神与再现金子一马恶魔世界的渴望,整个制作团队的创作热情是极为高涨的。当时负责游戏迷宫制作的山井一千就曾在采访中回忆过,自己有因操劳过度而突发荨麻疹被送入医院的经历。

山井一千

虽然过程很坎坷,但最终《真·女神转生III》还是在2003年正式发售了。关于《真·女神转生III》的战斗之硬核,地图之精巧,剧情之深邃,已经有太多“真女学家”分析过,我们这里还是将重点放在本作的恶魔设计之上。

首先要说明的,就是“恶魔”这两个字在系列中的意义。“真女”系列中的“恶魔”,并不是我们传统意义上的恶魔。在游戏中,“恶魔”代指了出现了所有神魔,撒旦是恶魔,米迦勒也是恶魔。

拥有两面性的路西法

这种称呼,与游戏的主旨有关。《真·女神转生III》的剧情,用简单的话来概括,就是让玩家在世界中选择自己的阵营,选择自己所希望的世界——这就很像我们所熟悉的“九宫格”。实际上,这种设定在之前的《真·女神转生NINE》中就有所体现。游戏中用混乱(Chaos)—中立(Neutral)—守序(Law)与光明(Light)—中性(Neutral)—黑暗(Dark)构成了“九宫格”,并将恶魔置入这个体系之中。虽然,《真·女神转生NINE》是称得上是“黑历史”的产物,但其创造的“九宫格”体系,还是影响到了之后的作品。

“真女九宫格”

传统意义上的天使代表着秩序,而传统意义上的恶魔代表着混沌。恶魔之间的区别在于立场与信仰的不同,而不是代表着正义与邪恶。况且,在神话中也经常有天使堕落为恶魔的情况发生,这也给将神魔统称为恶魔提供了理由。游戏中的恶魔形态也是如此:代表秩序的天使往往给人以厚重的威严感,越是高位的天使在形象上越接近机器,是绝对秩序的化身;而代表混沌的恶魔,则是以极富解放感的形象出现,有一种原始的野性蕴藏其中。

机械化的梅塔特隆,是秩序的象征

低阶天使与恶魔的特征,则并没有那么突出。我们在游戏中常常能见到衣不蔽体的天使与身缠铁链的恶魔,这也是在体现其阵营的不极端,信仰较为薄弱。

代表混沌与野性的贝利亚

另一个要解释的词语是“仲魔”,但这就没有那么复杂了。仲魔(なかま)是将日语的仲間(なかま)与悪魔(あくま)合成之后诞生的词语。仲間在日语中意为伙伴,而悪魔就是字面意思上的恶魔。合成后的仲魔就是恶魔伙伴的意思。在《真·女神转生III》中,主角的队友并不是常见的人类,而是一路上遇到的各种恶魔,这就是“仲魔”一词的由来。可以说,“仲魔”一词本身就很有JRPG的特点,即将常用词合成,作为游戏内的专有名词来使用,没有特别的深意,但也很贴合游戏本身的内容。

《真·女神转生III》内的恶魔种类十分丰富,游戏中的恶魔数量达到了170种左右。在其一年前发售的《真·女神转生NINE》,恶魔数量只有113种。而同样是全3D化,于去年发售的《真·女神转生V》内的恶魔种类,也只有241种。在3D时代刚刚开始的20年前,《真·女神转生III》恶魔数量已经算是非常恐怖的了。

主角“人修罗”与恶魔们

不仅数量多,《真·女神转生III》的恶魔创作质量与和游戏的贴合度,也非常高。在游戏中,每个恶魔都有相应的宗教与神话出处,恶魔之间也会因为神话背景不同,有着明显的派系区别。

同时,在神话中有所联系的恶魔,在游戏中也会在形象上做出联系。比如,摩伊赖三姐妹可罗索、拉克西斯、阿特罗波斯,在游戏中就会一同出现,共同掌控命运之线。

摩伊赖三姐妹

又比如,佛教神话中的四大天王增长天、广目天、持国天、毘沙门天,也会在游戏中以相近的形象,出现在同一个迷宫中。

增长天

不仅如此,《真·女神转生III》中的恶魔不仅在横向的派系上会有所区别,在纵向的等级与地位上,也会有所关联。在游戏里引入了全新的“异变”系统,仲魔们会在成长之后改变自身的形态——用通俗的话来说,这就是所谓的“进化”。比如,鸦天狗会异变为鞍马天狗,金翅鸟会异变为迦楼罗,而初始等级只有8级的莉莉姆也可以异变为高达80级的莉莉丝。

可以通过异变而成的迦楼罗

不管是恶魔的成组出现,还是特点鲜明的不同派系恶魔,抑或是纵向异变的上下级恶魔,《真·女神转生III》的恶魔系统,都体现出高度的体系感与关联性。可以说,金子一马的这一套恶魔系统,是完全为《真·女神转生III》量身定做的——或者往本源说,整个《真·女神转生III》,都是为了金子一马的恶魔体系而制作的。

就结果来看,《真·女神转生III》,与诞生于其中的ATLUS恶魔体系,是才气焕发的金子一马与制作团队通力协作创造的结晶。而《真·女神转生III》本身,也是对ATLUS来说具有跨时代意义的作品,其社内地位可想而知。

冈田耕始与金子一马二人共事长达11年,二人也因此获得了“恶魔的左右手”的称号。金子一马曾经说过:“如果没有遇到冈田耕始,或许‘真·女神’就会变成‘最终女神’”。也正是二人长久以来的合作以及对未来作品的构想,才有了这部《真·女神转生III》,才有了这套独一无二的恶魔体系。

金子一马与冈田耕始

但《真·女神转生III》在推出之后的风评,并不如预期。毕竟,与系列前作相比,本作的内容和设定都发生了巨大的变化。在当时的许多网络社区版块中,《真·女神转生III》都遭受到了不少的差评。负责游戏迷宫设计的山井一千也在访谈中提出,当时的制作团队由于差评的涌现,而受到了很大的打击。

但所幸的是,由于游戏本身制作的考究,在游戏发售一段时间后,许多认真游玩本作的玩家也逐渐开始给《真·女神转生III》留下好评。而一年之后,游戏的加强版本《真·女神转生III 狂热版》发售,对游戏内容进行了一定的增添与优化。

《真·女神转生III 狂热版》

完全体的《真·女神转生III 狂热版》受到了大量好评,不少玩家甚至将其评为“神作”。在一些PlayStation 2游戏的推荐榜单里,更是经常能够见到《真·女神转生III 狂热版》与同时期的《最终幻想X》与《勇者斗恶龙VIII》等作品一起登场。

根本停不下来!

《真·女神转生III》最终还是取得了不错的成绩。不过,在本作发售之后,游戏的制作团队内部,也发生了巨大的变化。制作人冈田耕始在游戏发售后的当年就选择了离开ATLUS,将接力棒传给年轻人。而金子一马虽然没有选择离开,但在这之后他也没有再担任过新游戏的主美术,更多的是选择扮演“批卷人”的角色,指导与提拔年轻人。

在《真·女神转生III》后,ATLUS选择继续扩充它的“女神”系列作品,但并不局限于“真·女神转生”系列,更多的是在推出外传作品与其他系列游戏。

ATLUS的作品有这样一个特点:为了照顾新玩家,系列作品并不会推出很多,更加偏好的是推出一些独立的外传作品。这也就使得拥有如此长历史的“女神”系列,到现在的正传作品里,“真·女神转生”的数字后缀作品也只推出到了第五部。相比之下,同时期的“最终幻想”与“勇者斗恶龙”,如今数字正传早就突破了十部。

各种作品的数量也太多了

在各种外传作品中,ATLUS继续选择沿用了这套成熟的恶魔系统。尽管游戏本身的质量参差不一,但有这套恶魔系统打底,还是培育了一群忠实的粉丝。而在ATLUS推出的大量外传作品中,最为耀眼的,还要属现在已是家喻户晓的“女神异闻录”系列。

“女神异闻录”系列

前文也有提到,《真·女神转生III》完成后,号称“双壁”的冈田耕始与金子一马选择退居幕后。冈田耕始离开ATLUS,而金子一马则是培养接班人。金子一马为“女神异闻录”系列培养的接班人。就是如今已是绝对主力的副岛成记。

副岛成记

比金子一马年轻10岁的副岛成记,有着与金子一马相似却又大相径庭的经历与爱好。同样从小接触各种潮流文化与影视作品的副岛成记,在喜爱的作品上与金子一马有着不小的区别。金子一马偏好深邃而真实的成人向作品,而副岛成记则更喜欢《哆啦A梦》《阿拉蕾》这样轻松愉悦又可爱的作品。这也使得二人在作品的风格上,有着鲜明的区别——这一点,在“女神异闻录”系列上表现得格外明显。

《阿拉蕾》

“女神异闻录”系列的前两作美术设计,均出自金子一马之手。虽然系列的后几作风格与前两作差别明显,但系列基本设定却是一脉相承的。游戏标题“Persona”代表着另一个自己,是自己的“人格面具”。

由于特摄作品对金子一马本人的影响,他创作的“Persona”有着强烈的“特摄风”,有着与角色本人相似的体型与极具特摄风格的皮套装束。在特摄皮套“奇装异服”的基础上,注重了活动性与实用性。相较于他创作的外形迥异的恶魔,金子一马创作的“Persona”,可谓是实实在在的“皮套人”。

《女神异闻录2 罪》中鲜明的皮套设计

《女神异闻录3》对于系列来说是一个转折点,项目在立项之初就有着跳出前作,思考未来的创作理念。也就是在这个时期,副岛成记接过了“女神异闻录”系列的设计大旗。

相较于金子一马的“皮套式Persona”,副岛成记跳出了人形这个框架。由于《JOJO的奇妙冒险》中“替身”概念对其的影响,副岛成记创作的“Persona”形式更为多样。其笔下的“Persona”,拥有数倍于角色的体型,身上的要素相较于宗教神话来源,更注重与游戏本身主题与角色性格的结合。

体型明显变大了

这种思路,让副岛成记创作的“Persona”,有着突出的对应性。每个角色的“Persona”,都是其精神的具象化,是其专属且唯一的“人格面具”。也正是因为这样的设计,《女神异闻录3》开始,队友的“Persona”是固定不能更换的,加强了其与角色本身的联系性。

但仅靠单一的“Persona”来支撑游戏的内容,显然是不够的。所以,游戏中的主角会通过不同的设定,来拥有操控多个“Persona”的能力。而在“女神异闻录”系列中,充当养成系统的,仍是金子一马的恶魔体系。

化身“人格面具”的恶魔

但在前面我们就提到过,金子一马的恶魔体系在诞生之初,就是为《真·女神转生III》量身定做的。那么,当这套体系使用在风格发生了巨大改变的“女神异闻录”系列上时,会不会产生“水土不服”呢?

答案是肯定的。

由于副岛成记创作的“Persona”与角色之间有着相当强的绑定性,所以即便只有主角可以切换“Persona”,但切换以后还是会产生巨大的违和感。特别是在游戏初期,主角觉醒了自身的“Persona”后,往往会因为其等级的原因,而在整个流程中基本使用不了几次,大部分时间是在使用金子一马系的恶魔来充当主角的“Persona”,这就与队友之间的风格产生了差异。前一秒获得了炫酷的“Persona”伊邪纳岐,而后就只能换成软泥怪一类弱小的人格面具推进游戏,这是玩家们常有的体验。

等级很低的伊邪纳岐

并且,金子一马系的恶魔本身也有着其独立的体系,恶魔之间是有着深厚的联系的。而在“女神异闻录”系列里化身“Persona”后,恶魔就成了单独的个体,其联系也就难以体现了。

不过,好在《女神异闻录3》之后的“女神异闻录”系列重点,并没有放在战斗与养成系统之上,新接触系列的玩家相较于老玩家,也不会产生过多的违和感。恶魔体系经过一些变化,承担起养成系统的作用,也是可以接受的。只是,通过这种“水土不服”的使用方式,说明了金子一马的恶魔体系,还得是在“真·女神转生”系列中,才能发挥其最大的价值。

还是“真·女神转生”合适些

在《真·女神转生III》发售后,由于各种外传作品的推出以及“女神异闻录”系列的大火,“真·女神转生”系列并没有很快地推出续作。系列正传作品的再次登场,已是《真·女神转生III》6年后的2009年。这一年,ATLUS在NDS上发售了《真·女神转生 奇妙之旅》。

《真·女神转生 奇妙之旅》

本作并没有作为数字后缀的“真·女神转生”系列游戏推出,但由于其在立项之初的预想标题为《真·女神转生IV》,所以游戏的剧情与世界观仍被视为系列的正统作品。在开发过程中,由于其世界观与“真·女神转生”以往的世界观相差较大,标题也就因此进行了修改。

虽然最初是按照数字后缀的正统续作来进行制作的,但《真·女神转生 奇妙之旅》在更改标题并完成后的体量,显然是不足以承担其最初的理念的——虽然质量尚可,但并没有采用全3D制作,也基本没有新规恶魔的登场。

《真·女神转生 奇妙之旅》的推出,虽然让系列的爱好者们时隔多年重新游玩到了“真·女神转生”,但显然这并不能止渴。民间对于《真·女神转生IV》的呼声越来越大,好在这一次ATLUS并没有让玩家们等待太久。

2012年,《真·女神转生IV》在3DS上正式发售。

《真·女神转生IV》

由于冈田耕始的出走与金子一马的退居二线,《真·女神转生IV》面临着启用全新制作团队的挑战。虽然往前已经有《真·女神转生 奇妙之旅》作为参考,但毕竟背负着数字正作的名号,《真·女神转生IV》所要承载的东西,无疑是更多的。

作为时隔近十年的数字正传作品,《真·女神转生IV》的开发周期并不短,整个游戏经历了4年以上的开发时间。并且,由于金子一马系恶魔在“真·女神转生”系列中的地位,这一次,为了创造全新的恶魔,《真·女神转生IV》大幅扩充了设计团队。

如前文所言,金子一马为“女神异闻录”系列培养了副岛成记作为接班人,而为“真·女神转生”系列培养的接班人就是在这时期正式接手《真·女神转生IV》的土居政之。

土居政之

土居政之其实也参与过《真·女神转生III》的开发,当时的他主要是负责游戏背景方面的工作。他本人学习的专业则是服装设计,所以在他的设计中可以看到较为突出的发型、服装与饰品设计。也是由于专业学习的原因,他的创作更注重人体,性感是他作品的特点,本人也因此被打上过“色情”的标签。

注重性感的设计

选择土居政之作为“真·女神转生”系列的接班人,或许是金子一马看重了他在服装设计方面上的才能。副岛成记就曾在访谈中说过,虽然他的到来让“女神异闻录”系列迈向了全新的阶段,但他在服装设计上,完全无法超越金子一马老师营造的时尚感,如果说金子老师是在为法拉利做设计的话,那么他就是在为丰田做设计。

同时,由于特摄作品对金子一马的创作有着不小的影响,《真·女神转生IV》还邀请了特摄界的众多知名插画家来参与新恶魔的制作。其中就包括了曾为“假面骑士”“超级战队”系列执笔过的韮沢靖、篠塬保、雨宫庆太等人。

《真·女神转生IV》的设计团队

所以,《真·女神转生IV》的新恶魔设计团队,大致是由土居政之与特摄界的知名设计师组成的。并且,本作的恶魔总数达到了惊人的400余种,是《真·女神转生III》的两倍以上。可以说,ATLUS在本作制作过程中有着不小的野心,并且力求在金子一马退居二线后继承并发展“真·女神转生”系列的恶魔体系。

然而,现实是残酷的。《真·女神转生IV》在发售后的口碑跌到了谷底,游戏几乎各个方面都受到了强烈的批判。包括但不仅限于战斗系统的大改、“月龄”系统的取消、本篇阉割剧情强推DLC等等。但在这里,我们还是要着重介绍有关恶魔的部分。

如果说《真·女神转生IV》的全部改动都遭到了绝对差评的话,那也是有失公正的,部分改变的评价虽然差评居多,但也仍有肯定的声音存在。但《真·女神转生IV》的恶魔体系设计,却是基本一边倒的差评,是玩家们诟病最多的部分。

新恶魔的创作过于注重人形与细节,与金子一马的简约古典风格冲突非常严重。同时,由于设计者的数量增加,大量风格不同的设计涌入游戏内部,虽然土居政之尽力地在贴合金子一马的风格,但特摄设计师们的个人色彩还是太过突出了,使得恶魔的整体风格非常割裂。

过于复杂,差异过大

再者,由于恶魔的数量剧增与过于注重细节,使得恶魔的3D化难度陡增,加之3DS有限的机能以及游戏创作之初以《真·女神转生 奇妙之旅》为参考的开发思路,游戏内的恶魔回到了之前的2D模式。这种“开倒车”的行为,无疑让玩家们大失所望。

延续了以往的2D战斗

另外,虽然恶魔的数量得到了大幅扩充,但在游戏内的使用,却不尽如人意。《真·女神转生IV》并没有做到《真·女神转生III》那样注重每一只恶魔,使其能刻印在玩家的脑海中。数量众多的恶魔呈现出严重的“同质化”趋势,关于恶魔数量的宣传,更像是作为噱头,而不是精心的设计。

虽然《真·女神转生IV》遭到了大量的差评,但和《真·女神转生III》发售后的情况有些类似——一段时间后,玩家也对《真·女神转生IV》的内容量与游戏性给予了认可。但对新规恶魔的低评价,自始至终都没能有所好转。

不过,ATLUS也并没有因此将“真·女神转生”系列封存,公司在内部做了深刻的反省。为了弥补《真·女神转生IV》的种种失误,ATLUS在2016年推出了《真·女神转生IV FINAL》。本作继承了《真·女神转生IV》的世界观,将《真·女神转生IV》中受到诟病的各个方面,都做了相当的优化。制作人山田一千更是在访谈中阐述了“本作将以3DS上的最强RPG为目标,执着于游戏中的每个细节”的制作理念。

《真·女神转生IV FINAL》

在恶魔设计上,本作相较于《真·女神转生IV》,不仅没有引入外界的设计师,更是让土居政之全权负责。在《真·女神转生IV FINAL》中,土居政之不仅对前作中受到批判的部分恶魔形象进行了重新设计,还创作了许多新规恶魔。这就使得《真·女神转生IV FINAL》的恶魔体系相较于前作更加整体化,风格更加统一。

重新设计了部分恶魔

师承金子一马的土居政之,继承了金子一马的现代简约古典风,虽然整体设计的功力距离金子一马仍有一段距离,但还是通过自身的努力,得到了部分玩家的肯定。民间对于土居政之的评价也有所回升,称其的设计相较于金子一马与副岛成记,有一股自身的邪魅蕴藏其中,是不同于二人的风格。

《真·女神转生IV FINAL》的推出算是为《真·女神转生IV》挽回了一定的口碑。其极高的游戏性,也培养出了一部分忠实粉丝。但同样是发售在3DS平台上的《真·女神转生IV FINAL》,还是没有跳脱出2D恶魔的模式,玩家们仍对再一次游玩全3D“真·女神转生”作品,抱有极高的呼声。

ATLUS似乎对此也心知肚明,《真·女神转生V》的宣布并没有间隔太久。在2017年的Switch发布会上,《真·女神转生V》首次登场,宣布将采用全3D制作。但毕竟是时隔多年的全3D“真·女神转生”作品,同时也是数字正传作品,游戏的正式发售时间已经是2021年的11月了。

《真·女神转生V》

重获新生的《真·女神转生V》,依旧由土居政之担任设计师。这一次的土居,相较于《真·女神转生IV》时期,又有了很大的进步。土居政之在继承金子一马风格的同时,又活用了他学习的服装设计专业知识,使其设计的角色与人形恶魔有着鲜明的个人风格,却又与金子一马的老牌恶魔们彼此和谐共存,构成了全新的恶魔体系。可以说,此时的土居政之,已经从那个接过巨人手中接力棒的年轻人,成长为了可以独当一面的设计师。

土居政之在《真·女神转生V》中的设计

而《真·女神转生V》本身,也是凭借其恢复水平的恶魔设计、全3D的游戏制作、质量极高的大地图、硬核而富有钻研性的战斗系统等等要素,成功取得了优秀的市场成果,时至今日总销量已突破了100万份。ATLUS的恶魔体系,也伴随着《真·女神转生V》的成功,得到了进一步的扩充与发展。

《真·女神转生V》的百万销量贺图

才华横溢的金子一马完成他的恶魔体系花费了十数年,其背后的设计与考究,数不胜数。承载它的《真·女神转生III》,对ATLUS来说也有着跨时代的意义。而近20年来的反复使用,不可避免地有节约成本甚至偷懒的考量在内,但我也愿意相信,其中会有一部分,是ATLUS对其创作的体系的自信,包含着想让它走向全世界的愿景。

ATLUS的恶魔体系,时至今日还活跃在其推出的各种作品之中,也有不少玩家已经对其产生了审美疲劳。金子一马这样的设计师并不常见,新人们在不断努力追上前辈的步伐与走出自己的道路,ATLUS本身也在一次次的失败之中寻求着改变。作为一名普通玩家与ATLUS的粉丝,我会选择继续见证它未来的道路,也期待着下一位“金子一马”的出现。

ATLUS要走的路,最终一定要是继承与进化的。

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