文章来源于XuX游戏 ,作者秦别
摘要:千百年来,魔术师们设计出了被认为是真实的幻象,尽管这些幻象是不可能的,它们仍带给观众一种奇妙的感觉。本文认为,电子游戏设计者面临着同样的设计挑战——制作可信和引人入胜的幻象——魔术的实践为游戏设计师们提供了丰富的设计原则和技巧。
为了论证这一观点,本文引入了魔术的两个关键原则,即提供感知因果关系和强迫下可感知的自由选择。接下来介绍了如何创造和利用这些魔术效果的技巧,并讨论了它们在游戏设计中的相似之处和应用,鼓励游戏设计师和研究人员进一步探索魔术领域的可测试理论和适用技巧。
一、引言
科幻小说作家Arthur C. Clarke有一句名言:任何先进技术都无法与魔法区分开来。这句话抓住了游戏和魔术的一个关键共性:它们都旨在娱乐大众,让人们看不到“用户错觉”背后的“齿轮”。
魔术是最古老、最长久的娱乐形式之一。在这段历史中,魔术师磨练了“创造并维持迷人幻觉”的技巧,经过测试和精炼的技艺能让观众“体验不可能”。魔术师不仅探索了一些最基本的心理学问题,如意识或能动性,而且很容易将心理学的洞察力运用到他们的实践中。
游戏也是如此。Eugene Subbotsky是研究魔术思维的杰出学者之一,他认为,任何违反物理现实法则的行为都塑造出了魔法。游戏不断践行这方面行为,如纸牌可以对话(《炉石传说Hearthstone》)、打破物理空间的规则 (《纪念碑谷Monument Valley》)、蠕虫能战斗还吵架(《蠕虫Worms》),植物保护自己的领土抵御僵尸的入侵(《植物大战僵尸Plants vs Zombies》)。
《纪念碑谷》游戏截图
游戏设计师像魔术师一样,不仅经常在幻象世界里设定真实的魔法,还努力为观众创造一种迷人的体验——通过融合、测试和提炼心理学等领域的见解,找到培养用户的参与感、惊喜感、自主感和能动性等的方法。
二十多年前,Bruce Tognazzini提出了将舞台魔术原理应用于人机交互的案例。他发觉这两个领域之间存在一种“奇异的对应关系”,并鼓励大量研究人员和设计师在交互设计中探索和应用魔术中的想法和技巧。如果魔术的原理可以用于改进交互设计和人机交互,那么游戏设计和研究也将受益良多。游戏和人机交互都试图提供紧密且有意义的交互行为,一些人认为游戏设计“真正”体现了以体验或娱乐为中心的交互设计。魔术的基本概念并非其独有的,它与游戏有着不可思议的相似之处——它们都围绕着相同的核心体验品质,如参与性、内在性或逃避现实的幻想,这使得魔术成为研究游戏潜在原理的独特视角。
游戏设计师经常“学习”(更确切地说是“掠夺”)其他媒体游戏的“整体艺术作品”——他们经常推荐的设计书籍之一是非游戏设计类的《理解漫画(UnderstandingComics)》。在这些灵感中,魔术被认为是一个设计来源,像Will Wright这样的游戏设计师经常将魔术作为灵感来源。
然而遗憾的是,关于魔术和游戏设计之间的结构相似性,以及魔术如何影响游戏设计实践的研究却很少。本文尝试填补这一空白。主要作者是一位经验丰富的游戏设计师,他分析了现有魔术艺术的工作,讨论了它在游戏设计中的应用。一个重要的分析部分是基于现有的魔术原理及其潜在心理学的研究,共同作者之一是见习魔术师,他同时也是位认知心理学家。另一位共同作者是专门从事游戏设计的人机交互研究员,他已经交叉验证并帮助简化了论文中提到的类比关系。我们不主张提供一个系统而全面的关于游戏和魔术之间交集的研究。相反,我们希望通过展示魔术如何反映游戏设计的基本关注点,以及当下如何借鉴相关技术,来说明魔术在游戏设计中的应用。具体来说,我们将揭示两个关键的魔术原则:创造感知因果关系和“强迫性”,即引导可感知的自由选择。对于每种情况我们都将解释其原理,然后研究游戏设计师可以借鉴的一些技巧。论文以本次研究的局限性和对未来工作的展望收尾。
二、感知因果关系:呈现一个可信的世界
沉浸感和存在感是被广泛重视和研究的游戏体验品质。两者都需要维持一种被研究者称为“非中介”的基本错觉。和其他虚构作品一样,游戏呈现了一个完全不真实的故事世界:通过游戏的图形界面进行的每一次交互都是一种幻觉。玩家相信他们是通过一些外部控制单元直接操纵屏幕上的对象,而实际上他们只是在与游戏代码交互,而游戏代码又与计算机处理器交互来执行操作。除非是有意为之,否则后者并不是游戏设计师希望玩家拥有的体验。当这种“非中介”的幻觉因故障、滞后或反应延迟等原因而被打破时,游戏体验价值便降低了,设计师反而希望玩家留在游戏世界的魔幻现实中。
魔术师障眼法的主要目的之一,就是让观众的幻觉越来越“真实”。例如,魔术师Derren Brown最近在英国一家先进的游乐园设计了一辆幽灵列车,用虚拟现实(VR)和全息图表现虚幻的物体和事件去吓唬人们。在许多VR游戏体验中,玩家仍然能够感知到VR头盔,从而降低了真实感。“幽灵列车”通过要求玩家戴上防毒面具(其实是一种伪装的VR头盔)来保护他们免受火车释放的毒气伤害,从而解决了这个问题。这种叙事框架解释了头盔的存在,并使装置成为所呈现幻觉的一部分逻辑,这是魔术中常用的原则,它很好地展示了魔术技巧是如何在游戏环境中实现的,从而有助于增强用户的幻觉。
“幽灵列车”体验场景
2.1 学习魔法世界的法则
重要的是,一个成功的幻术会使观众产生一种错觉,认为在看到的效果背后有一个不可能的原因。例如,在魔术师Robert-Houdin一个比较着名的魔术中,他似乎在一棵光秃秃的树上种出了橘子。Houdin试图让观众相信他拥有使橙子在几秒钟内出现的神奇力量。潜在的心理学原理引导观众“相信”所观察到的效果背后有虚幻原因,这被称为感知因果关系:对于某些类型的感官经验,我们有直接和自动感知或体验因果关系的倾向。实验数据表明,尽管人们意识到这种因果关系违背了他们对世界的认知,在观看魔术时却把这种感知到的因果关系误以为是真实。像Hume这样的怀疑论者提醒人们,不要仅仅因为我们观察到B遵循A的模式,就假设B和A之间存在因果关系。然而,人的大脑根据因果关系来构建世界,从一系列发生的事件中得到认知: 如果B遵循A,我们就认为A导致B。这就是为什么在日常生活中,人们经常感知并认可虚幻的偶然关系——魔法正是利用了这种基本的感知倾向。
有证据表明,感知到的因果关系越一致,就越有助于虚拟环境中的存在体验。换句话说,为了维持一个连贯的幻觉,游戏世界中的所有元素都必须相互关联。在游戏中,这种一致性是由游戏对象的行为决定的:它们如何彼此交互和响应玩家输入。
例如在游戏《Katamari Damacy》中,玩家扮演被派往地球的宇宙王子,受命将宇宙中的东西滚成几个奇形怪状的球。玩家滚动一个katamari球,比球小的物体会粘在球上,增加它的大小,而比球大的物体则会成为障碍。这款游戏的整个构思都很古怪,但玩家很快就能理解它。它通过视听呈现游戏对象之间连贯的因果关系:屏幕上的katamari球与物品“碰撞”时,如果该物品的大小合适,它就会“粘”在球上。这创造了一个神奇的物理现实:玩家反复接触一个关于碰撞、球、物品大小、粘/不粘之间的关联,学会将它们之间的因果关系视为游戏世界的神奇现实。
《Katamari Damacy》游戏截图
可以看出,感知因果关系的机制已经在许多交互界面中发挥作用,它可以作为一个视角来评估和改进游戏世界呈现给玩家的方式。在最基本的层面上,任何感知到的因果不一致都有可能让玩家感到困惑。
此外,如果在一个反馈效果之前存在多个潜在原因,将让玩家更难察觉和学习到实际的因果关系。以《Bad land》为例,这是一款动作冒险游戏,玩家在游戏中扮演一个小生物在森林中飞行,要穿越许多陷阱、谜题和障碍。玩家必须避开环境障碍才能生存。现在,如果角色同时与一个齿轮(障碍物)和一个尖刺(障碍物)碰撞并死亡,玩家将不知道是哪个物品导致了死亡,到底是需要避免尖刺、齿轮,或者两者兼而有之。因此,最好将这些因果关系作为入门教程的一部分单独引入,以促进玩家的学习。游戏的因果法则越偏离我们生活的现实,越有必要明确地介绍它们。
《Bad land》游戏截图
游戏世界中物体之间的交互反应可以代替人工解说“教导”玩家。当游戏设计者考虑教程、入门,或者学习游戏的时候,他们通常只关注教学如何掌控、如何获胜,或者如何发挥战略,而事实上大多数游戏的玩家必须学会游戏一个更基本的维度:魔幻现实的因果规律。心理学家研究魔术的证据表明,与我们预先观念一致的因果关系更容易被认可。在一项研究中,参与者被要求把他们的驾照放进一个盒子里,并施一个魔咒来消除驾照上的印章。很少有参与者认为印章可以用魔法消除。然而,当建议的方法从魔法变成物理设备时,更多的参与者接受了这种可能性。这表明,即使在虚幻的因果关系中,也必须理解用户愿意支持的界限。
感知因果关系的具体设计还应用在扩展新手教程的方式和目的,包括指导演示和试错机会,以传达游戏世界的因果关系。
2.2 制造悬念和惊喜
魔术师们运用感知因果原理,不仅是为了创造虚幻的因果关系,也是为了通过违背现有的因果预期或者建立又打破因果关系来给观众带来惊喜。举个例子,一个魔术师把一枚硬币放在他的右手上,然后在右手上挥动他的左手,再慢慢张开他的右手,硬币就消失了。这一连串的事件产生了惊喜,因为它违背了观众从以往经验中学到的几种因果关系。这种不断制造悬念和惊奇事件,以及违反因果期望的游戏正是魔术表演及其吸引力的核心。惊喜也是享受游戏的基础——正如Jesse Schell所说,“有趣就是伴随惊讶的愉悦”。Greg Costikyan更系统的说法是,游戏通过各种形式的不确定性来保持玩家的兴趣,这些不确定性会产生悬念(它们将如何在未来被解决?),意料之外的解决方案会给玩家带来惊喜。
那么魔术师如何设计他们的表演来创造当下的惊喜呢?基本方法是先通过示例建立和强化因果关系模式,然后打破这个因果关系模式。例如,在魔术师Penn和Teller的一个表演中,Teller把鱼缸递给舞台上一个受邀的观众。Teller的左手边放着一个装满水的鱼缸,在他的右边,观众坐着且手里拿着一个空鱼缸。Teller先在左边装满水的鱼缸里洗手。他在水里搓着双手,看上去不知道从哪里摸出了一枚硬币,扔进了观众手里的空鱼缸里。Teller持续这样做,建立一种用他的手制造硬币的模式。但Teller并没有就此止步。一旦人们开始熟悉这种模式,他就会通过抖动观众的项链、眼镜和领带来改变变量,从而制造更多的硬币。通过这种方式,他扩展了可以产生硬币的对象范围,既建立在预先设定的期望上,又不动声色地打破了这一期望。最后,他收集了所有硬币并向它们吹气,将它们变成鱼缸里的鱼。一旦观众已经开始期待制造硬币的魔法,这种期待又再次建立和打破——硬币现在既可以从无到有地产生,又能转化为其他物品。整体的体验顺序在每一个转折点都是迷人和令人惊喜的。
如果我们退一步观察,我们可以发现一个更普遍的具有教育性、充满悬念又令人惊讶的模式,它逐步揭示了一个幻觉的因果法则:建立、打破和扩展。我们可以再次看到游戏是如何利用这个法则的。以《宝石迷阵(Bejeweled)》为例,这是一款宝石消除游戏,玩家将一块宝石与另一块相邻的宝石交换,形成一条由三颗或三颗以上相同颜色的宝石组成的水平线或垂直线。游戏首先告知玩家形成匹配后会让宝石消失,一旦玩家对这种规则有所了解,他们就会看出改变阵列的匹配方式。在让玩家更了解游戏规则的同时,需要创造一个微妙的惊喜。接下来,玩家发现阵列中也可以通过锁定等方式影响宝石匹配。
《宝石迷阵》游戏截图
在理性层次这样的设计框架内,游戏设计师主要是从难度平衡或挑战性的角度来讨论和设计它,但没有从游戏世界的因果关系或创造有趣的惊喜这样的视角来解读它。开放世界或沙盘游戏提供了一个明显的例子,在这类游戏中,探索和发现魔法世界中各种怪异、新奇、意想不到、令人惊讶的可能性是最重要的乐趣。在这里和其他游戏类型中,魔术可以为我们提供一个策划游戏世界法则的模板:穿插悬念,让它充满不确定性和惊喜,就像Teller在他的魔术中所做的那样。
2.3 设计谜题
对于一部分观众来说,魔术不仅展现了一个神奇而令人惊讶的真实场景,它还提出了一些需要揭示的谜题:魔术师是如何创造出这种幻觉的?当魔术师开始表演时,一些观众在心中尝试“解决问题”,为他们目睹的看似不可能的事件提供可能的因果解释。为了保持这种错觉(以及解谜专家们的好奇心),魔术师需要不断地比观众先一步来思考。他们必须预测观众可能会提出的解释,然后要么打破预期、要么配合预期来误导观众的注意力。这种误导会让观众在心理上延续看似合理但其实是错误的解释方法,如果接下来发生的事情再也无法用它来解释,那将会带来更大的惊讶。例如,如果魔术师通过动作暗示让观众相信他刚刚在袖子里藏了一张牌,观众可能会继续这样认为并试图解读其余部分的表演技巧,让魔术师在真正施行相关部分的技巧时相对无人注意,例如将卡片藏在他们的另一只手上。当观众以为这张牌藏在那只手的袖子里时,它“突然”出现在另一只手上,这就更让人惊讶了。
要解决一张牌如何消失和重新出现的谜题,或者Teller如何凭空造出硬币,根本上类似于在解谜游戏《房间(The Room)》中找到开锁的方式。相同的编排模式可以用来介绍一个新的世界,并带入悬念和惊喜(建立、巩固并超越因果预期)。对魔术或解谜游戏关卡的谜题设计来说,这都提供了一个良好的启发。益智游戏设计师需要评估玩家目前知道并且可能使用的解决策略是什么,这些都取决于设计师的意图。
它的原则同样是引入一个模式,然后在玩家开始期待模式的那一刻打破并扩展它。《纪念碑谷(MonumentValley)》、《愤怒的小鸟(Angry Birds)》、《传送门(Portal)》、《房间(The Room)》或者《地狱边境(Limbo)》等流行的益智游戏以不同的方式展示了这一点。例如在《地狱边境(Limbo)》中,玩家可以控制一个男孩,他通过移动、跳跃、攀爬、以及推拉物体通关。关卡的设计目的是让玩家目睹需要解决方案的场景,例如跳过一个打开的陷阱。然而,游戏也会“提前一步思考”并设置一个谜题,从而让玩家思考如何修正并拓展之前的解决方案,例如定时跳过陷阱并引诱追击者困在其中。通过打破和扩展已学习的模式或解决方案来解决难题,会产生惊喜感、掌控感或能力增强的感觉。真正了解到魔术套路可能会让它变得不那么好玩,与魔术不同,游戏确实希望玩家能够根据游戏需求找到不同难度的解决方案。因此,设计师能够从魔术师那里学到的,只有预测观众看似合理的解法来展示问题背后的原理,然而,平衡这个问题并非不可能。
《Limbo》
如果游戏设计师想要预测和引导玩家的思维方式,就像魔术师在观众的脑海中设定“解决方案”一样,那么问题就来了:如何确保玩家或观众从一个特定“起始”的解决方案开始思考,而不是其他。如果玩家从一个“错误”的解决方案开始(例如,将一个跳跃-计时的游戏误认为是一个跑酷-跳跃的游戏),他们只会不断地失败,而不会接近新的拓展解决方式。为了确保观众在合适的时间思考并期待“正确的”因果模式,魔术师依靠一些误导的原则来操纵人们的感知和记忆,为如何最佳引导玩家朝向目标的思维过程提供有价值的见解。例如,当魔术师几次向空中抛出球,然后球“消失”,大多数观众感知并记得球离开魔术师的手、向上移动、消失,即使球并没有真正离开魔术师的手。魔术师首先建立一个熟悉的因果模式(把物体抛向空中),然后提供视觉线索(快速向上移动的手)来唤起这个模式,让观众联想并认定这就是实际的因果模式。
魔术师也依赖于“定势效应”(来自德语单词“Einstellung”,字面意思是“设置”或“安装”)。它形容了一种经过充分验证的效果,即当人们已经学会解决一个特定问题后,在面对一个与第一个问题相似的新情况时,他们很可能会想到并坚持这个解决方案,即便它不起作用或者存在更好的解决方案。Thomas及其同事的研究表明,当参与者事先接受了一个魔术表演的假说明(例如,魔术师手中握着一张牌),这个假说明会阻碍他们发现魔术的真解,即使他们知道这个假说明是不可能的。这种效应同样适用于解谜和其他游戏的设计者,因为它可以让玩家卡住或者习惯于“路标式”的解决路线。例如,在解谜游戏《代号(Codenames)》中,两个竞争对手需要猜对摆在他们面前的25个代码单词。每个团队都有一个“间谍头目”,他会给出一个同时指向多个单词的线索。一旦玩家相信了间谍暗示的一种解释,他就很难再去想其他的解释了。这在游戏的社交设定中得到了很好的体现,成员们热烈地讨论并进行猜测推理。然而,如果《代号》是一个单机游戏,那么玩家很容易陷入自己的想法,并因不断做出错误的推测而受挫。类似地,如果像《地狱边境(Limbo)》这样的解谜游戏想要避免玩家被卡在错误的解决方案上,那么它最好能够计时并使用视听线索来让玩家回忆早期情况,即第一部分是如何建立和学习正确的解决方案的。
《代号》
三、强迫性:在没有自主权的情况下提供自主权
选择性是游戏玩法和乐趣的基础。Sid Meier有句名言:“游戏是一系列有趣的决定”。根据自决理论(SDT,Self-Determination Theory),自主性是指在自我决定、意志、意愿与自己的目标、价值观和身份相一致的情况下,自主地采取行动的经验,它是一种基本心理需求,自主性的满足使一项活动具有内在的激励和乐趣。虽然“有选择”本身并不等同于自主性,但提供一个开放的情境以及许多不同的选择有助于自主性的体验。在过去的十年中,许多研究者用自决理论来诠释游戏乐趣,例如通过玩家需求满足体验(PENS,Player Experience of Need Satisfaction)衡量。大量实证研究表明,自决理论和具体自主性体验总体上可以解释游戏动机和乐趣的重要组成部分。游戏通过给予玩家高度的选择权来支持自主性,即玩家可以选择他们想要表现的对象和方式,以及他们想要追求的目标、策略和活动。《我的世界(Minecraft)》就是一个很好的例子,玩家可以在开放的世界中自由选择做什么或构建什么。
《我的世界》
在数字游戏中,实际上不可能给玩家提供完全的选择自由。越来越多的玩家选择很快会让制作成本爆炸,因为任何可能的选择都需要满足虚拟游戏的内容,从最初始的文本探索到今天的开放世界游戏。此外,交给玩家越多对事件流程的控制权,设计师能准备并确保玩家获得期望体验的能力就越弱。因此,游戏设计师通常要在忠诚度、完善度、产品价值和作者控制权之间进行权衡: 内容越精雕细琢,开发者能提供的选择就越少。
与此同时,大多数设计师都希望给玩家一种有选择权的印象。从本质上来说,他们希望玩家相信游戏世界是广阔的,并支持他们在游戏规则的限制范围内自由选择,比如玩家体验到的限制是世界内部逻辑的“自然”结果,而不是技术和制作预算的“人为”限制。例如在玩一款平台游戏时,玩家应该感受到,如果他们能够跳得更高,那么他们头顶上将会有一片无限的天空,而不是认为他们将会在场景结束时撞上一堵“无形的墙”。
魔术师们也面临着相同的困境:如何给观众一个自由选择的印象,但实际上只让他们在魔术师计划的过程中行动,例如引导观众自由地画出魔术师预测他们会画的红桃Q。“强迫性”是魔术师用来影响一个人不自知的选择的一套技巧,它是最强大和最通用的魔术工具之一。正如感知因果关系可以帮助理解和改进游戏引入魔幻现实的方法从而让玩家感到惊喜,或者提供令人满意的谜题,我们认为强迫性也带来了一种灵感,即游戏设计师如何在不准备无限内容的情况下,提供自主感和选择权。此外,强迫性还提供了一个有用的视角,去评估游戏是否会无意中影响了玩家的选择从而损害玩家体验。在这一节中,我们将讨论在这方面特别有价值的四种特殊强迫技巧: 相同选择、典型选择模式、视觉显着性和含糊其辞。
3.1 相同选择
强迫性一种最基本的形式是限制选择,让人在物理上无法选择其他选项——例如,从一副只有相同牌的卡片中选择一张牌。我们可以在交互式小说中看到类似的案例,即呈现给玩家一些可感知的分支选项,但它们仍然集中在相同的主要故事节奏上。然而,当观众从同一副牌中抽出第二张牌,或者玩家重玩游戏并选择不同支线时,这种简单的技术手段也很容易被发现。尽管如此,对于单次游戏体验来说,这种技巧还是很有效的。一个稍作修改的版本将保持基本游戏功能,同时在最上层提供低成本的“装饰性”差异。例如,许多游戏教程都是使用强制的线性路径来教授游戏规则,这会让一部分玩家流失。但如果有一系列主题稍有不同的事件教授相同的规则,让玩家可以在它们之间进行选择,这可能会增加玩家的自主性和乐趣,从而在不需要付出额外努力的情况下留住玩家。
3.2 典型的选择模式
第二种强迫手段是利用人们的典型选择模式。例如,如果在桌上放四张牌,让一位观众从中摸一张,他们不太可能去摸最边上的牌,而最有可能去摸中间靠右的那张牌。同样地,仅仅把食物搬到一个不太方便的地方就会减少它们被选择和食用的机会。最近一项关于人们指名不同扑克牌的概率的心理学实验发现,一些扑克牌,比如红桃A和红桃Q,被指名的频率明显高于其他扑克牌。
这些心智魔法中广为人知的选择模式可以直接应用在游戏中。到目前为止,我们对玩家在游戏中的选择习性以及影响他们的特性知之甚少,例如玩家选择任务或者角色时,是否是基于它们的顺序或其他倾向,而不是游戏世界中的能力和价值。典型行为具有明显的局限性,它是概率性的,并不能保证总是选择某一特定选项。因此不能仅仅依靠典型选择模式来减少制作负担。尽管如此,它可以告诉设计师玩家的选择为何会在不同方面存在偏差。
3.3 视觉显着性
在颇受欢迎的电视节目《精神控制(Mind Control)》中,心灵论者Derren Brown曾邀请一名志愿者随意浏览一家玩具店,从他们脑海中近25万个玩具里选择一个而不告诉他。Brown似乎不可能知道他们会选什么玩具,但他准确地预测出了他们选的长颈鹿。在节目中,Brown表示他使用了一系列潜意识启动手段来巧妙地引导他们的注意力到长颈鹿玩具上,例如在给出指示时用手做了一个长颈鹿的符号。然而,志愿者并不知道他们被暗示了,还以为他们的决定是自由的选择。值得注意的是,Brown声明利用科学原理能操纵选择是站不住脚的。魔术师通常把他们的表演定义为展示心灵控制,而实际上其他形式的把戏被用来制造心灵控制。但这依然指明了微妙的心理学原理可以用来强制他人选择的事实。
视觉显着性是一个经过充分检验的原则,它是指让一个特定的选项在感知上更加突出。以一个热门魔术为例,魔术师在桌面上将牌翻来翻去,让志愿者在心里选择其中一张。当魔术师翻牌时候,每张牌只有一瞬间的展示——除了魔术师想让志愿者选择的那张牌,它展示的时间稍微长一点。最近的一项研究发现,这项技巧在98%的时间里有效地引导了人们的选择,大多数志愿者没有注意到他们的选择是被影响的。
在许多情况下,游戏设计师希望引导玩家的选择和注意力,以此创造一个流畅的体验,而无需展示全部范围的内容。关卡设计师希望玩家选择正确的路径,同时能觉得自己在这个过程中做出了一个有效且重要的选择。在浏览游戏目录和菜单时,界面设计师希望玩家能够快速将注意力转移到与当前任务相关的选项上。在一款开放世界的游戏中,游戏设计者希望玩家在浏览世界地图时能够迅速注意到相关的兴趣点,而不会觉得“被迫”选择它们。在人机交互和界面设计中,视觉显着性已经被理解为引导视觉注意力,魔术在这里增加了一种考虑因素,即无意识视觉显着性对自由选择的影响。无论是选择路径、兴趣点、界面选项还是其他选择,视觉显着性都可以用来突出某些选项,而不会妨碍玩家对自由选择和能力的感受。
3.4 含糊其辞
另一个有趣的强迫原则是含糊其辞,魔术师给观众明显的自由选择,但任何选择都被有意指向相同的结果。例如,他们可能会在桌面上放两张牌,让观众选择一张。如果他们选择了预计的牌,魔术师就让他们保留它;如果他们选择了另一张牌,则让他们弃掉这张牌保留另一张预计的牌。这确保了选择的牌总是魔术师想要的,而观众也有实际的自由选择,而这个选择如何被解释和使用都由魔术师的意图来调整。在游戏中,一个简单例子是在神秘盒子(或者任何基于系统的等价选项)之间进行选择。如果受限于内容或故事延续性,游戏只会在两个盒子之间提供一个结果。玩家的选择可以被开启或者销毁,使结果还是那个预计好的盒子。
魔术表演似乎涉及许多自发的社交互动,而实际上它们遵循一个固定结构。例如,在经典的杯子和球项目中,魔术师让球奇迹般地出现、消失、转换并穿越固体杯子,他似乎真的根据观众的反应在与杯子和球互动,然而每一个动作和用词都严谨地遵循着含糊其辞原则(以及其他技巧)。
这种情况很好地反应在了游戏设计的挑战中,比如让带有预编程的行为有限的NPC看上去与玩家进行了丰富多样的、有回应的互动。这里一种对含糊其辞法则的直接应用是在脚本中写入NPC的回应,让它们在任何之前的玩家行为中都成为“有意义的”。在更高的层面上,系列游戏《行尸走肉(The Walking Dead)》为玩家提供了一系列在僵尸末日中生存下来的选择,这些选择看似重要,但每一章节的主要结局却是保持不变的。例如,不管玩家是否选择在第四章中结束Ben的生命,剧本都会让Ben在第五章中途死亡。尽管如此,玩家还是觉得他们的决定很重要,因为他们在选择的时候并不知道后来预定好的事件。
《行尸走肉》
微妙之处还在于,尽管玩家的选择不一定会改变结果,但他们能看到自己的决定是如何塑造和表现在自己的游戏角色中的。更多的间接应用与实际的基本结构和游戏机制相关。例如,在游戏《她的故事(Her Story)》中,玩家要从一组虚构的警察采访中选择观看视频剪辑的顺序,以此来解决一名失踪男子的案件。玩家搜索单词并选择其中一个视频来了解更多关于这个案件的信息。“浏览档案’是一种游戏机制,它使内容项以不连贯的顺序展示出来。
《她的故事》
四、讨论结果
魔术艺术已经经历了几个世纪的发展,它在指导观众方面所尝试的模式、原则和技术越来越多地受到当时认知心理学的支持。和其他艺术领域的从业者一样,游戏设计师长期以来也一直在从其他领域获取技术和灵感。一些游戏设计师指出魔术是灵感的重要来源之一,然而对于在哪里使用什么样的技术、原则和模式却鲜有实质性的展示。在这篇文章中,我们详细地展示了魔术是如何为玩家创造和引导游戏体验的,以此提供一个有用的视角。我们已经解释了感知因果关系的原理,以及如何利用它来更好地向玩家介绍游戏世界的规则,并将其作为教程的一部分,创造悬念和惊喜,以及设计令人惊讶又不会带来挫败感的谜题序列。我们还介绍了强迫性的概念,引导一个可感知的自由选择,并说明了几种来自魔术的强迫技巧,它们是如何在内容有限的情况下提高玩家可感知的自主性,并在不影响这个自主性的情况下引导玩家的注意力。
值得注意的是,我们并不认为所讨论的心理机制,例如可感知的因果关系或视觉显着性,是魔术或游戏的所独有的: 在心理学家所研究的范围内,它们是普遍存在的。然而,我们相信,通过强调它们与当前游戏设计的关注点和实践性的契合,我们能够帮助发现游戏研究的基本结构和理论,从而建模、解释和预测游戏设计对玩家行为和体验的影响,并且以游戏和游戏设计作为实验契机,进一步加深对上述基本构造和理论本身的理解。
我们也不认为这里讨论的关联设计技术和原则只存在于魔术中。例如,在音乐中也可以找到先建立再打破并建立在期望之上的舞蹈模式。然而,任何创造性的对话都需要从某处开始;魔术与游戏在论文中所呈现的内容上与游戏有惊人的相似之处,如表演技巧、一致性、视觉欺骗,使它成为一个引人注目的案例候选,我们希望它为实践者和比较研究者带来一些有价值的起点。
此外,我们希望强调的是,任何讨论的相似之处和建议的潜在应用目前在游戏中都是未经检验的假设。它们都需要通过实证工作去探索通用性以及从魔术到游戏的应用边界。最后,我们还没有呈现魔术和游戏设计之间的所有潜在的交叉作用。我们只是希望有一个原则性的案例说明它们的存在,并鼓励设计者和研究人员们进一步探究。
作者:Shringi Kumari、Sebastian Deterding、Gustav Kuhn
刊物:FDG'18: Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Digital Games
页数:Article No.: 30 Pages 1–8
IBSN:978-1-4503-6571-0
出版时间:2018.8
原文链接:https://doi.org/10.1145/3235765.3235788
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