本文由Zero投稿,首发于知乎专栏“Zero的关卡设计日常”。
时间一晃,距离PUBG横空出世已经过去了将近两年,2年来无数优秀的FPS作品在不断地探索与扩展大逃*这个品类的边界:Fortnite做出了独特的局内建造,季票的商业化模式成为一众厂商效仿的对象;荒野行动、CF手游、PUBG mobile把经典的大逃*品类带入了手游平台;COD BO4的BR模式(Battle Royal模式简称BR模式)用3A级的游戏品质让玩家眼前一亮,战地也正式宣布了新作将包含BR玩法,传统的3A厂商正式进入战场;Steam上百花齐放,诞生了ROE无限法则、武侠乂、SOS、Vigor等特色各异的BR产品,加上最近风头正盛的APEX Legend,仿佛开启了一个大世界PVP对战的时代。连CSGO这个浓眉大眼的也。。。
2年时间诞生了数不清的BR类游戏
这些特色各异的游戏,都有一个共同点:拥有尺寸巨大的地图。我们一般也称作大世界游戏或者开放世界。但是与传统开放世界游戏不同的是,这些游戏的核心都围绕多人PVP对战制作。PUBG的成功证明了超大的游戏地图-超多人数的PVP对战,会产生怎样的魅力。玩家不再像几年前的CSGO甚至OW一样,被限定在一两百米的封闭空间,按照设计师预期的战斗路线交火开战,而是进入一个更加广袤立体更加自由的世界,对战随处发生,偶然性创造出了无限的可能,让大世界的场景对战有一种迷人的魔力,于是很多玩家都说:玩过了超大的地图,经典的CSGO,再也回不去了。
大世界的地图提供了无与伦比的自由度,无数乐趣在这张地图上展现出来。来自玩家对地图的调侃。
而这个大世界大场景的时代,对关卡设计师提出了无比严峻的挑战。从前LD在设计经典的FPS对战地图时,关注的尺度不过寥寥百米,精心设计的阻塞点、交火路线甚至可以详细到cm单位,清晰的地图外缘,有限的视野,一切都在掌控的掩体设计。而到了大地图关卡设计的时候,一切全都改变了:更自由的移动空间,没有预期的战斗位置,数十倍的场景尺寸,带来了海量难以独自Hold住的特性。LD关注的尺度从局部的细节,变成了整体规划确立规则,设计的维度更加宏观,设计的内容却事无巨细,LD团队的合作模式也由个人设计变为了团队设计。
地图的设计方式更加偏向宏观规划,LD需要做更多顶视角设计,图为Miramar地图的早期设计图
从2017年至今,我参与设计制作了CF手游的全部4张大世界PVP关卡,关卡尺寸从1KM到8KM均有涉及,对战模式也包含了经典BR、大世界TDM(团队竞技)、创新BR模式(PVEVP生存)。大世界PVP作为一种全新的对战模式,对游戏研发的每个环节几乎都提出了新的要求,回顾这些大地图的设计过程,我曾经的疑问“LD在大世界关卡中究竟在设计什么?承担着什么样的角色?”,也终于有了一些答案。在多人对战的大世界关卡中,这些踩过的坑,做到和遗憾未做到的内容,在本文汇总成8条经验,希望与诸位设计师分享。(长文预警:全文共:10997字)
以下目录:
谨慎设定场景尺寸
明确游戏的核心体验
设立严格的标准,用规则创造世界
用局部设计为关卡注入灵魂
在设计上留白
建立完善的工具与制作流程
用数据监测Review关卡的设计
让技术主导玩法,打破规则
我的地图究竟该做多大,这可能是所有关卡设计师面临的第一个问题,也是最头疼的问题。
如果你是一个新人LD,没做过几张常规FPS地图,大概率你对最基础的场景尺度都难以把握:10米和50米的对枪距离是什么体验?角色奔跑一百米需要多少的预期时间?我想制作一个中型城镇的建筑数量是多少?这些基础的数据需要LD在脑中有明确的概念。如果你是一名有经验的FPS地图设计者,往往对经典的中近程尺度很有把握,但是当既往经验扩大到千米为单位的战场,思考的角度也需要转变,你可能需要重新问自己一些问题:4km 5km平方的地图究竟有何差距?如何设定城镇的密度?这是否是我想要的战斗体验?等等
市面上主流BR游戏的关卡尺寸对比
以上大世界关卡可能会给你略微直观的感受,作为一个LD也应该悉知现有产品的场景规模与对战感受,了解这些地图的关卡细节,作为横向对比的参照。你也可以在测试地图中尽管尝试各种尺度的场景原型,但只有当你实际制作确切尺寸的关卡时,才会有更深刻体会。
通常一个大世界场景的尺寸往往和多种因素有关:
核心玩法(GamePlay Mode)
参与人数
移动数值与移动方式
预期交战密度
次级关卡的规模与数量
游戏单局时长
项目的技术瓶颈
研发工作量限制等等
经典的PUBG也在尝试不同场景尺寸带来的体验变化,至今涵盖了从8*8到2*2四张特色各异的关卡
虽然地图尺寸增大带来了耐玩性的提升,但游戏场景不是越大越好,但作为一个LD需要清楚的认识到:更大的场景也意味着更高制作难度,更多工作量和设计投入。更近一步你应该有能力估算团队在有限时间内的战斗力。大世界场景的总体尺寸改动成本非常之高,往往牵一发动全身,某种程度上说甚至是一经设定经不起推翻的。所以场景尺寸不是LD拍脑瓜决定的,而是多种因素共同的选择,从确定尺寸建立初版场景的一刻开始,LD就应该为这张大地图肩负起责任,所以第一条建议就是:谨慎地设立场景尺寸。
其实本想把这一条放在第一位,但是设计师们往往会被眼前的难题蒙蔽。说到底地图最终还是游戏玩法的载体,多大的场景提供了什么样的体验?你想要的体验需要什么样的场景承载?这是游戏设计师们更应该考虑清楚的问题。
除场景的尺寸之外,场景的纵向空间使用情况,布局的密度,局部掩体设计,建筑标准,草木分布等等所有细节,都应该是为了预期的游戏体验而服务的。例如PUBG精准的倍镜系统和武器弹道,将远距离战斗作为游戏的重要体验,那么经典关卡Erangel(绝地岛)上的设计风格是视野开阔的,掩体密度低,转移距离大,有更多长距离暴露的可能。
Etangel场景空旷经常需要在缺少掩体的情况下大范围转移
而在Fortnite中,建造自由度是游戏的重要体验,所以关卡在设计上预留了大量空闲的区域,仅提供最基础的地形变化,把选择的权力和脑洞交给玩家,让他们利用建造去产生对战优势。
Fortnite提供了大量空地适配核心的建造玩法
在后起之秀Apex英雄中,游戏的战斗体验是偏向中近程作战的,并且制作组RESPAWN期望的战斗节奏中角色移动是快速立体的。因此在关卡设计上提供了更狭窄受控的对战空间,在大部分掩体上提供了几乎完全自由到达的顶部空间。
APEX在野外提供了更加紧凑的战斗空间 甚至有很多短兵相接的峡谷
几乎完全自由到达的顶部空间
可见游戏的预期体验才是决定场景设计的关键,具体到一张地图,整局游戏玩起来的特点应该有明确的思路和倾向性,设计师需要有掌控单局体验的能力。例如APEX在整局体验中拒绝玩家苟活伏地流的体验,这样会拖慢节奏,那么场景设计上就不提供可供藏匿的植被系统,反观PUBG则是完全相反的做法。单局体验往往包含很多内容,并不是所有都与关卡设计息息相关,以下列举一些最为紧密的部分:
交战距离:Short-Mid-Long range 近中远距离的战斗比例
交战频率:你预期的玩家交战频率/多久遇敌/单局战斗次数
战斗风格:垂直空间高占比(QUAKE、TF、OW向)/水平方向慢速移动(CSGO向)/水平方向快速战斗(COD 向)
游戏目标:争夺重要位置或是存活至最后,亦或是其他胜利目标
预期移动节奏:玩家是否需要频繁的转移,转移的节奏是什么样的
玩家行动方式:是否提供载具的体验,是否允许玩家藏匿,是否提供辅助转移手段:钩锁、缆车甚至定向火车等等
角色特性:基础的移动数值、操作模式是否可以蹲趴跳飞行等等
武器技能道具:武器特殊属性如可破坏可穿透掩体,战斗方式中是否有技能以及其他道具和关卡交互
资源分布情况:玩家成长的速度预期,关卡的重点区域占比
以上这些都是与关卡设计相关性极高的体验,在制作一张大世界地图的时候,要尽早确定玩法原型,设计师需要明确游戏内Gameplay的各个维度,找到你期望的体验。这可能是一个痛苦的过程,需要不断的调整规则验证各种特性对Gameplay的影响,但这也是展现设计能力的最佳时刻。在一些团队中,GameDesigner和LevelDesigner是分工制作的,但在这一阶段尤其需要双方紧密的合作。而我所在团队LD会同时负责GameDesign,这个确立体验的过程就会更加高效。当你可以明确的指出:“这些就是我想要的Gameplay体验”时,恭喜你,可以火力全开目标明确地制作整张大地图了。
当关卡尺寸扩展到以千米为单位时,意味着什么?意味着LD和LA无法通过完全手摆去创建整个世界了,必须借助程序化生成来处理场景。意味着海量的工作量,海量的美术资源和关卡设计成本,投入的人力和时间都数倍于经典FPS关卡。意味着难以预估的设计结果和测试难度,你无法遍历几十平方公里的每一处土地,无法检查数千个建筑的上万窗户,无法验证不计其数的石头树木是否能带来良好的交战体验。意味着关卡更难以被掌控,LD的设计维度变得更加宏观,你需要制定出严格的标准和规则,去创造去约束这个世界。
回顾之前大世界关卡的制作过程,对规则和标准的建立绝对是LD最重要的工作。在经典的小场景FPS地图中,有句话叫控制了“阻塞点”你就控制了整张关卡,在大世界的PVP地图中,只有掌控了规则与标准,才把握住了关卡设计的核心。
一般有哪些标准需要LD去指定呢?大致可以分为这几个部分,排名不分先后:
场景建筑、物件的标准
PGC生成内容的标准
角色相关的标准
整体地图的分布标准
基础的场景标准在大世界制作中非常重要
这里具体介绍下每部分需要包含的内容,在1场景建筑物件部分,LD应该通过测试场景给出至少以下标准,指导后续美术资源的制作:
建筑的核心参数:墙体厚度、门高宽、窗高宽、层高、窗户距地高度、门窗分类情况、房间最小尺寸、楼梯宽度角度长度、建筑内结构约束、室内物件约束等等
建筑的外围参数:房屋与房屋间距、城镇街道与房屋间距、房屋与围栏间距、房屋高度范围、房屋可攀爬约束等等
物件的参数:物件种类尺寸、物件距离房屋安全距离、是否作为掩体、碰撞规范约束、贴图新旧程度等等
对于复杂的重要的建筑,LD不光应该给出明确的美术参考和结构图,更应该提供可以测试的建筑原型(白盒)。在实际制作中,建筑的批量设计往往涉及到模组化,就对建筑的模块化划分、对接标准提出了更严格的要求。
利用模组化可以快速创建出多样的建筑,但也对建筑标准提出严格的要求
在2.PGC生成内容的标准中,我们往往要给出这个世界的生成规则。这些规则中有些是为了提升美术表现的,更多的是为了达成理想的战斗体验。比如最常用到的,基础地形地貌的生成,植被系统生成花草树木,道路的生成都需要明确的规则来约束。这里列举一些LD需要制定的PGC内容的标准:
地形:最大高度、海平面高度、平原山体河流峡谷森林所有区域的确切分布、区域地表贴图设定、最大行走角度等
植被系统:地表植物的高度、遮蔽情况,树木生成的总量、密度、间隔、直径、树冠特征,草和树木与地表自然贴图的限定关系、植被的生成规则等
其他系统:路网分布、道路的类型与宽度、石头总量与密度、水体的特性:深度、可否游泳、水中能否使用载具、能否与火焰交互等等
在Farcry中通过规则生成整个世界,不同的场景内容分类对应着不同的底层数据
这些细致的规则共同创建了大世界的基础,可以说是整张关卡的骨架和血肉,尤其在自然景观为主的大世界关卡中,PGC生成的内容占比可能超过了80%,占据了绝对的主导地位,这些规则的重要性不言而喻。有了大世界场景的底子,我们该把角色和精心制作的子场景(如城镇、据点、特色区域)加入到世界中了,这就涉及到指定3角色的标准和4子场景的分布标准。
角色Pawn的各项属性:体型Hitbox、移动速度(行走、持枪、奔跑、蹲伏等)、跳跃高度、距离、掉落伤害、攀爬高度距离、可行走角度、特殊移动方式(如滑索、载具)等等,都会影响具体场景的制作
子场景的分布标准:规定了子场景的分级(重要程度,例如PUBG中机场就是一个分级为重要的子场景)、每类子场景的建筑数量与规模、不同子场景之间的间距(如两个核心资源点的最小距离)、局内资源的分布情况、资源的总量与密度等
CFM荒岛特训中为子区域设定了详细的分级
可以看到,这4类标准涵盖的内容细节繁多,而整个大世界关卡是由多人共同协作完成的,每个人都应该对确立的标准严格执行,才能保证最终的体验,设计者也应该严格把控标准的实施情况。这些规则中很多是强强关联的,角色的属性可以影响建筑的尺寸和植被的特性,子场景的分布与地形的区域设计紧密结合,这些标准的一点改动,都会对整个关卡造成巨大的影响。
荒野行动初版地图中门的标准设定偏大,导致了许多建筑的门比例失衡
不合理的标准反而会成为关卡开发的阻碍,后期修复这些问题的时候要么需要付出大量的工作修复所有受到影响的资源,要么需要浪费大量的时间重新验证新的规则或标准,越到中后期这种改动越无法承受!因此在设定标准的时候,需要LD经过严谨的思考与自我测试。这是我的第三条锦囊:设立严格的标准,用规则去创造世界。
在大世界地图的制作过程中,有一个问题是无法回避的:如何用有限的资源创建这个庞大的世界?以PUBG的初版场景设计为例,场景中总共使用了约70种不同的建筑(绿岛地图),这已经是不小的建筑资源量了,但是大量的复用依然给玩家带来了极大的堆叠感,在非常多区域体验是极其类似的,玩家难以形成深刻的记忆。而在手机端产品,因为内存包体性能等限制,部分游戏大世界场景的建筑类型只有30左右,物件数量和地表贴图变化也更捉襟见肘,重复感的问题愈发严重。
独行侠号称144KM²容纳400人的超大BR场景,预览版本只提供了PGC生成的大世界和无限重复的几个子关卡,体验极其贫乏
基于PGC生成的自然世界,加上大量重复的建筑、物件、地表,局部区域如果不经过LD/LA精心的设计,这样的大世界关卡是没有灵魂的!在大世界对战发展的初期,玩家可以暂时忽略关卡的堆叠感,但是随着时间流逝玩家体验的深入,玩家逐渐厌倦了千篇一律的搜房区钻树林,对地图的设计提出了更高的要求。
在大世界的场景中,需要设计师们创造更多令人印象深刻的区域,在工作量允许的情况下,甚至是为所有子关卡所有区域提供独立设计。这些设计更接近传统FPS关卡的设计,关注尺度缩小到子关卡所在的区域(300/200米以内),LD可以进行更详细的掩体、房屋布局、地形设计。我们也看到后来出现的所有优质BR类新地图,LD设计的局部区域比重越来越高,设计师的设计痕迹越来越多。PUBG的4*4 SANHOK雨林地图,展现了极多大胆的局部地形设计;PUBG又在6*6 VIKENDI雪地图,展现了多样的局部美术风格;COD BO4在BR模式中,部分区域的大型单体建筑令人眼前一亮;APEX更是把局部关卡设计做到了极致,几乎覆盖了全部场景,丧心病狂!
PUBG 后续地图提供了非常多独特的局部区域设计
我们来聊聊如何创造独特的局部区域,好的局部设计是既能提供优秀的战斗体验,又能给玩家带来独特记忆点的。设计师们的思路各异,但这里有一些优秀的例子,给我们殊途同归的启示:
1、为区域添加LandMark:这是与传统关卡设计理念相同的。一个好的LandMark,就是一个区域的标志,LandMark可以是建筑、桥梁、雕塑或者任何能标志这个区域的东西。
PUBG 雪地地图中的火箭和发射架 成为了这个区域的LandMark,甚至为周边地区提供了指引功能
PUBG沙漠图中 该区域唯一的大型桥梁作为LandMark
局部区域单体建筑作为LandMark
甚至地图的外景也可以成为LandMark 作为区域的标志 图为APEX的瀑布区域
2、局部场景植被的变化:哪怕不需要任何房子建筑,一草一木就能带来整体感官的变化。举个著名的例子:
PUBG在经典地图中几十平方公里仅有的一处枯树林,给玩家留下了深刻的印象。烧焦的木桩,破败的树干很难不让玩家联想这里发生过什么故事。战斗氛围上枯树带来的残酷感和崎岖的地面,让这里的每次遭遇都很难忘。
巧合的是APEX LEGENDS中也有一片战火烧焦的枯树林
更巧合的是Fortnite在后续更新中Wailing Woods dead区域也有一片美丽的枯树林,啊,这真是个nice的设计啊:)
当然还有花海的例子,在残酷的大逃*模式下一片绚丽的花海还真是美好的点缀,绝对过目难忘。特殊的植被区域能带来强烈的风格变化,形成记忆点。
CFM在17年的薰衣草田
COD BO4中的花海
Fortnite在盆地中的密林 很独特
3、利用好地形,进行二次创造:各种各样的自然、人工地形对于设计师简直是一种宝藏,在PGC生成的地形基础上二次创造,也是局部设计不可或缺的内容。有太多精彩的案例给我们看到地形扩展的无限可能性,举几个SanHok地图的例子,SanHok的地形设计非常优秀:
通过地形和简单的长条方石创建出一片雨后侵蚀的废弃矿坑,错落的高低差和开阔的视野,提供了独特的战斗体验。
巨大的山洞地形,可以从空中直接进入,洞内也有通向出海口的河流,非常精妙的设计
海边的晒盐场,只用了简单的盐堆模型,就创造出一片生活化的海边地形场景
4、布局Layout的艺术
有趣的局部布局往往从顶视图就给玩家带来深刻的印象,让人一眼记住。在实际体验中更会带给玩家新鲜的战斗感受,
左边被玩家戏称为12宫,右边是APEX中经典的骷髅镇。12宫通过2组相同的房子,把区域自然的划分为2边,让玩家从到达的一刻就明确自己的位置,在紧凑的区域中边搜集边战斗。骷髅镇也有异曲同工之妙,X形的布局允许多队从尾端开始搜集,在X交叉的中心往往是战斗最为激烈的区域。
让我们把视角拉到更远,骷髅镇被一具巨大的骨架环绕,再加上X型的特殊布局,是你到过一次就永远不会忘记的地方。
5、设定特殊主题
在大世界的框架和世界观下,如果能给每个区域设定特殊的主题,无疑是利于玩家记忆的。但是也不能天马行空,毕竟整张关卡要保持统一的背景与设计准则。
在最终12小时中 我们把停靠在岸边的一搜巨轮还原了CF经典的运输船结构
ROE冰天雪地中的国际象棋冰雕,即合理又有趣
总结上面创建局部设计的一些方法:
为区域添加LandMark
植被的变化
利用地形,进行二次创造
布局Layout的艺术
特殊区域主题
这些方法的目的只有一个,就是创造一个独特的具有灵魂的世界。LD们不能指望可以由PGC生成出动人的大世界关卡,更不能只是在生成的大世界框架上简单修修改改,堆上一些房子物件。而是要在这个世界中,利用手中的植被、地形、建筑、山体、天空等等一切资源,去创造局部关卡。大世界关卡设计的本质,还是在局部设计中,不断地投入心血不断地创造,去狂野的留下设计痕迹。这是与重复感对抗的过程,也是重塑PGC生成自然的过程,也是LD拷问自己内心的过程,更是展现自身才华与创意的过程。所以尽管在你的level上去做局部设计吧,玩家会为之动容为你欢呼的,这是我的第四个锦囊。
好的大世界关卡,往往是留有余地的。 这种体验就像是山水画中刻意的留白或者激昂的音乐中突然地停顿,也许这些空闲的区域和体验并非刻意为之,但是却给我们带来了设计平衡的启示。在绿树掩映中,突然出现一片无尽的稻田;穿过巨石林立,进入一片广袤的沙漠,注意力会被瞬间抓住,开阔的视野带来了节奏的突变。你会在很多大世界PVP地图中发现这样有趣的设计:
PUBG经典地图中的大面积留白 几乎没有任何地形变化
甚至在APEX战斗节奏如此激烈的场景下,也有一片光秃秃的沙漠
这些区域设计师并没有给予太多的局部设计,放在整张地图中,如同被设计师遗忘的角落。但是玩家们却无法忘记一些画面:自己开着车在无尽麦田中和敌人开枪狂飙,被毒圈绝望地追死在永远跑不过的平原,与敌人在光秃秃的沙丘顶端遭遇时的短兵相接。这些体验在所有PVP中都是非常独特的。
当麦田中缓缓落下空投,空白区域提供了独特的体验
甚至在BR的基础规则上,这样的空白也诞生了很多有趣的故事。在BR最初开始品类急速扩张的时候,因为地图大密度低,每局其实有大量的空闲时间。无论是带妹儿吃鸡或者基友相聚,这些空闲时间促进了组队玩家之间的情感互动,无数搞笑的梗和玩家素材都是在这种空闲中产生的。那些苟在房子里或者小树林的时光,成了很多玩家最初美好的回忆。后面随着整个BR品类越来越竞技化,地图尺寸更小战斗节奏更快速,用户群体更加偏向核心FPS用户,反而缺少了很多大众化的娱乐感。
所以在设计上留白也许不是主动的选择,但是却能提供非常独特的游戏体验。这在节奏越来越快的大世界对战品类里,更加稀缺。设计师们往往致力于千变万化的关卡设计,和接连不断的体验刺激,却忘了适当的留白,反而更能抓住玩家的眼睛和情感。所以在你挥笔生风之际,在顶视图留下一小片空白也许是个不错的主意。
即使从2017年开始算起,国内对于FPS大世界关卡的制作经验也只有两年多时间,在这之前几乎没有团队有超大地图射击游戏的制作经验。当我们进入大世界的关卡设计与制作时,才发现原先的研发工具捉襟见肘,研发流程难以撑起巨大工作量的场景开发。两年多来我感触最深的是整个关卡制作方式的巨变。作为一个设计者,参与到手头工具和研发流程的逐步优化,这个迭代的过程几乎是一部血泪史。现在回顾谁能想到第一张关卡的所有灌木石头都是LD与LA一颗颗手摆完成的?
CFM最初版本的所有灌木石头都是通过人工手摆的
经典关卡的设计过程是微观的具体的,大部分内容可以通过“人力”的手段制作完成,在迭代过程中也能快速的调整验证。一般从原型到最终实现大概都会走过:2D平面设计->白盒Prototype制作->3D美术表现制作->优化测试 这4个过程,并且不断重复打磨至关卡最终完成。
经典地图的设计过程图
但是大世界地图的制作理念完全不同,需要更宏观的顶层设计,对各个区域实现精准的控制;需要更加高效的制作管线Pipeline支持。庞大的世界需要借助强大的PGC软件(比如Houdini,WorldMachine)来辅助生成内容,关卡的具体需求又需要在此基础上反向修改生成的数据,建立从引擎到PGC工具的完善制作管线。LD需要参与到这个Pipeline中,前文提到LD需要设定标准,协助创造大量关卡内容,例如:
世界的地形的分布与调整,与之配套的地表贴图设定
草树灌木石头的分布
道路、篱笆、电线杆等的生成
水体的分布等
图为FARCRY5中道路和局部植被的制作过程
而超大尺寸的地图也对编辑工具和协作方式提出了新的要求。大量的LD/LA/程序同学要合力并行完成这样一张大世界关卡,具体的工作流程也需要更新。最直观的想必是对开发工具的挑战,以下列举一些重要的部分:
PGC内容的编辑工具(引擎内):树木地表道路篱笆等
关卡管理工具:关卡拆分与多人协同编辑支持
关卡预览工具:大世界的实时调整与预览工具
大世界的批量测试工具:异常碰撞检测、地表贴合检测等
美术资源的工具:批量处理资源、自动烘焙流程等
其他一切提升LD/LA战斗力的引擎工具:比如扩展Unity糟糕的关卡编辑器
整套流程的建立和工具的完善,需要整个团队持续地投入精力。不仅是TA和引擎程序们carry全场,关卡设计师作为重要的一环应该积极参与到流程和工具的优化中,提出明确的需求。仔细观察会发现LD几乎参与了创造世界的整个过程,所以这也要求LD必须了解项目的管线流程,主动接触先进的技术,及时发现大世界设计工具的使用痛点。工欲善其事必先利其器,在大世界关卡制作中,LD不光要关注设计本身,更要提升你手中的工具促进项目的流程,才能与团队一起高效地完成设计工作。
随着场景尺度的增大,玩家单局的移动距离极大增加,大世界PVP的对战模式和子系统也更加复杂,加上大量的随机性,玩家在局内的行为愈发难以追踪。前文说到规则对玩家的影响,在大世界关卡中占据了主导地位,但这些规则的改动很难通过少量的样本得出结论,此时局内数据监测的重要性就不言而喻。很多异常情况无法像经典FPS关卡一样通过肉眼观测到,所以LD需要建立完善的数据观测体系,来监测关卡设计的方方面面。
通过热点图可以分析关卡的各项数据,反推关卡的设计问题,图为PUBG局部地区的跳伞热点分布。
反过来设计师所做的规则改变、关卡设计优化,往往都能通过数据的变化得到验证。死亡时间分布可以监测局内的节奏是否合理是否达到LD的预期;资源投放/拾取的统计可以反馈出物资的贫富情况、载具武器的高阶数据能反映出对战的平衡性、热力图数据可以评估整张大世界关卡和局部区域的设计,这些只是数据驱动大世界关卡设计的一小部分。当时间尺度稍长一点以月为单位,还能看到玩家的水平变化和战斗喜好的迁移。
CFM局部区域的死亡热力图,显示出玩家战斗位置的喜好迁移,可以帮我们验证上线后的调整
那么列举一些重要的统计分类吧:
通用规则:死亡分布、各阶段时长、胜率等
资源投放情况:物资产出、分布、物资获取评估等
武器数据:KD、TTK、ADR(AVERAGE DAMAGE per ROUND)、配件出场率等
道具/技能数据:道具消耗量、存量、使用率、有效率等
载具使用情况:生成、获取评估、使用率、移动情况、损坏率、载具ADR等
热力图数据:选点情况、出生跳伞、击*死亡、区域活跃时间、决赛位置等
上面的许多大类数据还会再拆分为更详细的维度来综合评估,比如物资的获取会精确到某一种,也会按照分类和时间区间统计;热力图数据中的击*死亡还会根据武器和击*距离,做不同的分析。在地图的研发阶段就应该提前开始预埋数据,LD要设立自己的观测体系,给出具体的数据类型,条件允许的情况下当然越精细越好。如果关卡的用户数量较多(千万量级),还需要提前建立大量数据的提取分析能力。在一些早期数据监测系统里,往往需要1-2天的时间来拉取和处理数据才能看到统计结果,这对于刚上线的关卡丧失了很多时效性。
除此之外,大地图的数据可视化也比较重要,通常可以更直观的反映出数据情况,有条件的情况下可以使用更好的前端表现:
良好的数据可视化帮助设计师们更好得观测数值设计
最后一条锦囊是写给未来2-3年的,也是写给想做出突破尝试的设计师们的。
对于大世界PVP这个品类,当我深入参与过后终于明白:这不是一个靠一时热血,或者短期投入就能够创造出爆款的品类,也不是随便找个团队钞票一撒说半年给我做一个全新世界的信口胡言。大世界的设计难度、技术壁垒、管线流程和制作成本,现阶段国内鲜有团队能够驾驭,更别提创造出高品质的游戏。这是块市场上的肥肉,但更是块难啃的骨头,需要整个团队一步一个脚印地积累经验沉淀技术,拉进跟国外大厂的差距。
Farcry5中顶级的自然世界生成效果
作为游戏设计师不应该整日重复搬砖的工作,不应该固步自封畏首畏尾,而是更积极地去拥抱技术带来的设计变化。曾经我们认为关卡必须是CS一样的固态结构,Rainbow Six通过破碎系统的突破性尝试让我们看到了墙体破坏的战斗魅力;曾经我们以为手机上只能做2*2的小场景马赛克吃鸡,PUBG Mobile做到了64平方千米准端游画质并且不卡的世界!曾经我们以为大逃*BR就是一条命苟到底飙车跑毒圈的ChickenDinner,但是APEX用滑铲复活飞檐走壁华丽地技能钢枪告诉我们它也是一个Legend!
规则生来就是用来打破的,设计师尤其不应该用“做不了”三个字来否决自己。无数优秀的玩法关卡背后,是源自技术的沉淀与突破。LD应该把自己的设计放心地交给技术,与团队一起成长共同突破,敢想敢做。你会发现即使是在大世界PVP的基础上,既往产品的优秀技术依然可以注入无尽的想象力:如果像No Mans Sky完全生成一个彻彻底底的PGC世界会怎么样,会不会有新鲜畅快的战斗体验?如果这个世界没有边界是Infinite Procedural Generation World呢,又会带来怎样的规则变革?如果大世界关卡能支持完全的可破坏可破碎会不会再创造出更多的战术性?如果可以用模拟真实不停歇的TOD昼夜系统呢,我是否可以创建与之匹配的玩法?如果它有Witcher3真实的光照和动物系统,能否创造出很棒的PVE和PVP共存体验?
PGC生成的无尽城市场景原型
这些设想没有答案,但两年前我们也想不到今天会痴迷于上千米的战场,甚至在移动端来一场大世界PVP。无论是硬件的发展,基础网络的升级,还是设计理念的进化,这一切都在我们身边悄然发生,这个新品类的突破离我们并不遥远。对于游戏设计团队可以肯定的是,只有心平静气地做技术积累,勇敢地让技术主导我们的设计,也许下一个颠覆性的大世界玩法&关卡,会由我们自己创造。这是我的最后一个锦囊。
最后,希望这八条锦囊能给诸位设计师带来一些帮助与启示,相信大世界PVP对战的品类会有源源不断的生命力,诞生出更多优秀的作品。
我是Zero,一个热爱关卡与游戏设计的LevelDesigner,属于设计师的战斗才刚刚开始。
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